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똥똥배 대회의 기록이 보존되는 곳

대회특징
재미상을 몰입상으로 변경

<후원 내역(텀블벅)>
사슴농장 50000
Kadalin 50000
Ziwon Kameron Kim 50000
김 진일 20001
이지선 20000
김윤배 20000
강진용[검은투구]20000
임지수 20000
강다희 20000
제영희 20000
라이트트윈스 20000
문재희 20000
윤주식 20000
김경호 20000
정재홍 15000
김영환 10000
김도헌 5000
창랑 5000
mojaeng 5000
아페이론 3000
강용이 1000
Ch. 1000

대회 결산
<총 출품작 수>
23 작품

<예산>
수입
텀블벅 최종 모금액 378,919
주최자 상금 210,000

총수입 : 588,919

지출
DVD제작비용(30장) 66,330
DVD배송비 40,000
상금입금 490,000

총지출 : 596,330

잔액
-7,411

수상작 들
시나리오 상 + 사운드 상 - PSYCHE
 
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- 13회 때 데모로 너무 기대한 탓에 결말이 아쉬웠다.

- 플롯의 강제성을 제외한다면 상당히 매력적이다.

- 적절한 사운드와 무채색 그래픽이 만들어내는 장르에 걸맞는 분위기.

  덕분에 높은 몰입도를 보여주었으나 중간중간에 끼어있는 개그요소가 몰입도를 깨뜨리기도 했음.

  그래도 옥의 티 수준.

  체력 요소가 큰 의미 없었음.

  그 부분은 삭제를 하던지 고칠 필요가 있다고 봄.

  사실 정신병원이라는 소재는 그다지 참신하지 않기에 참신도 부분에서 높은 점수를 주기 힘듦.

- 참신한 정신병자들을 접하는 재미가 있었습니다.

  또한 각 엔딩이 상호 보완적인 면, 복합적인 반전 구도도 개인적으로 좋았습니다.

  시나리오에 공을 들인 느낌이 들어서 좋았습니다.

- 나름의 반전도 있어서 지루하지 않고 재밌게 플레이 했네요.

  엔딩도 여러개가 있는 것 같은데, 아쉽게도 다 플레이 해보진 못했습니다.

  분기점이 굉장히 많은 것에 비해 어떤 엔딩으로 이어질 지 힌트가 거의 없어서 아쉬웠습니다.

  최대한 사람을 안죽이는 편으로 선택한다던가,

  하는 방식으로 일정하게 선택할 수 있도록 분기가 설정되어 있었으면

  어떤 엔딩을 볼 수 있을 지 유추하기가 편했을 텐데,

  분기간의 연관성이 전혀 없어서 어떻게 해야 다른 엔딩을 볼 수 있을지 조차 감을 잡기 힘들었습니다. 게임의 전반적인 분위기나 재미는 좋았습니다. 퍼즐도 너무 쉽거나 너무 어렵지 않았고, 여기저기 헤매지 않고 어디로 가야하는지 금방금방 찾을 수 있어서 좋았습니다.


그래픽 상 + 기술 상 - Small Planet

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- 지하를 파내려가면서 느끼는 공포.

  어디서 마그마가 튀어 나올까?

  잘 완성하면 상용으로 팔아도 될 게임.

- 처음엔 뭣 모르고 날아 올랐다가 승천했다. 좋은 게임!

- 게임성도 있고 잘 만들었다.

  NO BIRDS ALLOWED와 마찬가지로 플래시 게임이나 앱으로 개발 가능할 것 같다.

  다만 왠지 모르게 약간 무서운 느낌이 드는 게임.

  분명 호러게임이 아닌데도.

  난이도도 약간 낮춰주면 좋겠다. 저장 기능도 필요하다고 생각.

- 종합 완성도가 높은 게임, 생각보다 즐길 거리도 많았던 게임입니다.

  만일에 [상품성]이라는 심사 분야가 있었다면, 거침없이 만점을 드렸을 텐데..

- 완성도 있고 수준 높은 게임이네요. 게임에 숨겨진 요소도 많고, 마치 요즘 스팀에서 인기있는 인디게임들 같습니다. 다만 너무 설명이 적어서 처음에 접근하기가 힘들었습니다. 또, 플레이 난이도가 굉장히 높은데 에 반해 저장 기능도 없고, 처음 시작한 플레이어들이 '아, 이 게임 재밌다!'라는 느낌을 받고 게임을 계속 하기가 힘들 것 같습니다. 초보 유저들의 접근성을 높이기 위해 난이도 조절 기능이 있었으면 좋겠습니다.


몰입도 상 - White Blade
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- 심플하게 잘 만든 게임

- 주인공으로 털고, 주인공을 털고.

- 훌륭한 전투시스템. 다만 처음에 설명이 약간 부족해서 이해하는데 어려움이 있었음.

  그래픽이나 연출이 매우 훌륭함. 해당 툴로 보여줄 수 있는 최상위의 수준이라 생각됨.

  스토리 전개는 다소 비약적이며 생략된 부분이 많아 스토리 부문에서 좋은 점수를 줄 수는 없었음.

- 오랜만에 두뇌 풀가동을 해볼만한 게임이였습니다.

  턴당 레벨 관리, 레벨 벨런스등 전략성이 대충 만든 것 같지 않군요.

  애니메이션등 연출도 좋았습니다.

- 자칫 지루하고 재미없어 질 수 있는 턴제 게임을 재밌게 잘 살린 게임이었습니다.

  캐릭터마다 특징이 뚜렷하게 잘 잡혀 있고, 평이한 모드 기준 밸런스도 적절했습니다.

  즉결처분, 흑령의 낫 등 역전 카드를 사용 할 때가 특히 재미있네요.

  리버스 모드를 통해 모든 캐릭터의 특징을 살려 플레이 할 수 있게 한것은 탁월한 선택이었습니다.

  자주 실수로 카드를 선택하는데, 선택 취소 기능이 있으면 좋을 것 같습니다.


완성도 상 - NO BIRDS ALLOWED

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- 게임이 너무 운에 좌우되는 거 같아 아쉬움.

  형태가 다른 슬롯머신 느낌.

- 경쾌하다. 174912점이면 잘한 건가?

- 플래시 게임이나 앱으로 개발해도 괜찮을 것 같음.

  완전히 메이저한 수준의 중독성은 아니라도 끝까지 재미있게 플레이하게 만드는 준수한 게임성을 갖춤.

  다만 처음 플레이시 설명 부족으로 막막했던게 단점.

  그래픽이 깔끔한 것도 좋았음

- 퀄리티는 매우 뛰어납니다..

  하지만 전반적인 업글 성능과 가격 대비가 불평등하다는 느낌이 있습니다.

  풀 업그레이드 상태에서 게이지가 다 차면 나오는 보스를 클리어하기까지

  너무도 오랜 시간이 걸렸다는 점 또한..

  그 외 게임 설정, 게임 중 재도전, 도전과제 등의 소소한 기능들이 누락된 게 아쉽습니다.

- 상용화해도 될 정도로 높은 완성도의 게임이었습니다.

  간단히 즐기기에 정말 좋은 게임이었습니다.

  아이템마다 개성도 뚜렷했고, 가격 설정이 잘 되어있어서 지루할 틈 없이 플레이 했습니다.

  타격감도 좋아 재밌게 했습니다.

  다만 실력이 아닌 운으로 점수가 결정된다는 점이 아쉬웠습니다.

  플레이어가 하는 컨트롤은 코인 수집밖에 없는데, 아이템을 다 산 후에는 그마저도 안하게 되네요.

  코인 습득을 점수에 반영한다던가 하면 더 좋을 것 같습니다.

  상관없는 이야기지만, 새를 없애는 게임 같은데 플레이할수록 새가 늘어나는 아이러니가 있었습니다.


참신 상 - 한국 전력 시뮬레이션


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- 가치 있는 작품이라고는 생각하지만 플레이해볼 마음은 잘 들지 않는 게임.

- 쉽게 접할 수 부류의 게임. 재밌다고 생각한다.

- 아이디어 면에서 '와 이런 것도 만들 수 있구나'하고 놀랐으나

  막상 플레이 해보니 멀미가 날 지경.

  일단 숫자 단위도 너무 크고 뭔가 다닥다닥 복잡해보여서 제대로 플레이하기 망설여짐.

  디자인도 너무 칙칙했음. 컨셉일 수도 있겠지만 그래도 좀 아쉬움.

- 시나리오 소재는 훌륭했으나,

  게임 중간에는 내가 무슨 시나리오를 하고 있는지 모를 정도로

  관련 이벤트나 설정이 없었다는 아쉬움이 있습니다.

- 계절간의 전력 사용량 차이나 원자력 발전소 사고 등 세심한 부분까지 신경 쓴 것이 눈에 보입니다.

  또, 잘 구현된 시나리오 모드가 좋은 경영게임의 면모를 보여줍니다.

  그래픽이 직관성 있고 깔끔하긴 한데,

  너무 밋밋한 바람에 게임 제목과 어우러져 지루한 느낌을 자아냅니다.

  사운드도 타이쿤 게임같지 않게 박진감이 넘쳐서 잘 안어울렸습니다.

  튜토리얼 시스템 같은게 있으면 좋을 것 같습니다.

  솔직히 처음 시작 했을 때에 무엇을 해야 하는지 전혀 감을 잡지 못했습니다.

  메뉴얼이 따로 있긴 하지만 게임이랑 매치하기가 힘들고 흥미가 일지 않아서 읽기 힘들었습니다.


그 외 참가작 들



바이올렛 플레임 : 영웅들의 귀환

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=4&document_srl=727570


- 적어도 버그 테스트는 하고 출품합시다.

- 맵칩 이동 동선이 정확하지 않아 이동 자체가 불편했다.

- 기술적으로 봤을때 스크립트는 잘 갖다 쓴 편.

  그러나 내용도 그렇고 전반적으로 엉성함.

- 할 말이 없네요..

- 처음 오프닝 화면이 나올 때 까지만 해도 블록버스터 급 게임일 줄 알았는데

  시작하자마자 나오는 유치한 농담 때문에 좀 깼습니다.

  아직 완성이 덜 되긴 했어도,

  배경이랑 사운드가 굉장이 웅장한 것에 비해 게임이 너무 가볍습니다.

  또, 뒷 배경이 살짝 느리게 따라와서 입체적인 효과를 주는데,

  멋있긴 한데 무슨 투명 바닥 위에 서있는 느낌이 들어서 역시 어색합니다.

  어떤 게임으로 만들지 확실히 방향을 정하셨으면 좋겠습니다.

  가장 큰 문제는, 장비 강화부터 진행이 안돼서 1분만에 게임이 끝난 점입니다.

  기대가 컸던 것에 비해 많이 아쉬웠던 게임이네요.


슈퍼배드

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&document_srl=727715


- 즐거운 범죄 게임.

  현실에서 할 수 없는 걸 해보는 것도 게임의 묘미 아니겠나.

- 킬링타임으로 제격.

- 좋은 아이디어와 수준있는 기술력으로 완성된 게임 시스템이 인상적.

  다만 저사양 컴이라면 렉을 주의해야 할 듯.

- GTA와는 전혀 다른 타이밍 게임이라 재미있었습니다.

  왠지 모를 진행 렉 때문에 고생은 했지만..

- 나쁜짓 하는 게임이네요.

  나쁘지 않은 게임이었습니다.

  게임이 짧은 만큼 여러가지 엔딩이나 도전과제가 있어서 플레이 하는 맛이 있었습니다.

  다만 게임이 단조로운 편이어서 계속 하기엔 루즈한 감이 있네요.

  물론 미니게임 형식인 지금도 괜찮지만,

  어쌔신 크리드나 메탈기어 솔리드처럼 다양한 방식으로 숨을 수 있었다면

  훨씬 재밌는 게임이 될 것 같습니다.


Easy-to-Die

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&document_srl=714612


- 도전욕을 일으키는 재미있는 게임.

  적 수를 늘려 정식으로 만들면 괜찮을 듯.

- 어려운 게임인데 승리욕이 생기지 않아 아쉬웠다.

- 심플하고 가벼운 게임성을 지님.

  한번 플레이 해볼만 함. 난이도는 좀 있는편.

- 제가 제대로 무적을 사용했는지, 피격을 받았는지 모호한 상황이 많았습니다.

  패턴도 거기서 거기라 조금만 익숙해지면 랭크 의미도 없어지고, 쉽게 물리게 됩니다..

- 플레이어의 도전 욕구를 일깨우는 어려운 게임이었습니다.

  패턴 난이도가 적당해서 제대로 몰입해서 플레이 할 수 있었습니다.

  다만 적이 하나 뿐인데다가 패턴도 몇개 없어서 금방 파훼가능한 게임이라는 점은 아쉬웠습니다.

  후반부 패턴에 변화가 거의 없는 점도 아쉬웠습니다.

  내려찍는 패턴을 제외하고는 처음부터 끝까지 똑같은 방법으로 피해도 되니

  더 게임이 단순해 진 것 같습니다.

  무기를 고를 수 있는 점은 참신했습니다.

  다만 무기끼리의 밸런스가 잘 안맞는 것 같습니다.

  쉬운 난이도의 무기는 확실히 쎘으면 좋겠는데,

  클리어 랭크에는 변화가 있는 반면에 어떤 무기를 가지고 플레이 하던 난이도가 비슷했습니다.

  멀리 떨어져 있는 것 보다 가까이서 공격을 피하는게

  더 편한 것이 원거리 무기의 메리트를 살리지 못한 게 아닌가 싶네요.

  압정같은 개성있는 무기가 많으면 더 좋을 것 같습니다.


Speedy Coding

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=1&document_srl=757371


- 사회 비판 게임도 좋죠.

- 소위 게임중독법을 풍자한 게임.

- 불편한 게임성. 의도는 나쁘지 않았음. 그림도 제법 귀여웠음.

- 너무 어렵습니다 .. 아니 난이도 선택 자체가 의미 없게 느껴집니다.

  어쩌면 이러한 억압 속에서 게임을 만드는 일은

  불가능에 가깝다는 제작자의 메시지가 담겨 있을지도..

- 중간에 모션도 없이 갑자기 잡아버려 힘들었습니다.

  0.2초만에 클릭 버튼을 떼지 못하는 저에게는 살살 간을 보거나 하는 재미도 없고

  그냥 운에 맡겨야 하는 게임이었습니다.

  여러가지 모션을 중간에 추가하면 난이도에 다양성도 줄 수 있고,

  왔다갔다 하면서 훼이크를 줄 수도 있고, 여러가지로 훨씬 나았을 것 같습니다.

  또, 어떻게든 게이지를 채워보려고 하다가 잡는 주기가 항상 일정하다는 것을 알아버렸습니다.

  그래서 그냥 나오는 주기를 외워서 게이지를 채웠네요.

  그리고 게임오버 당했습니다. 게임 배경에 맞게 의도된 것 같은데

  좀 어리둥절 했습니다. 여러가지로 아쉬운 점이 많은 게임이었습니다.


뒤틀림

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=3&document_srl=757438


- 꿈도 희망도 없어.

- RGSS 미포함으로 완성도 채점하지 않음.

  뇌리에 꽃힐 만한 강렬함이 있었으면 좋았을 듯.

- 엔딩 쉽게 보라고 만들어둔 텍스트 파일이 없었다면 제대로 진행하기 어려웠을듯함.

  스토리가 약간 납득이 가지 않고 대사들이 살짝 오글거림.

- 기존 전통적인 선택지에서 벗어나고자 하는 시도는 높게 평가합니다만,

  전달하고자 하는 주제에 비해 게임이 묘하게 가벼운 느낌입니다.

- 타이틀 화면 선택지에 글씨가 없길래 오 참신하다! 싶었는데 그냥 폰트가 없는거였습니다.

  그런데 게임도 괜찮았습니다.

  이야기 구성이 직렬적이지 않고 병렬적인 점이 좋았네요.

  다만 너무 사방으로 얘기가 퍼지다 보니 주제가 없다고 해야할까, 딱히 느낄 점이 없었습니다.

  저는 그냥 readme 파일을 보고 플레이 했는데,

  플레이어들이 힘들어 하지 않게 엔딩 북 같은걸 만들어서

  총 엔딩 갯수와 엔딩에 관한 약간의 힌트를 줬으면 좋겠습니다.


배틀 매니악

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=4&document_srl=757661


- 심플하고 좋았습니다.

- RTP 미포함으로 완성도 채점하지 않음.

  전체적으로 간결하다.

- 전투가 위주가 되는 게임이니만큼 여러 보스의 특성을 살리기 위해

  스크립트 사용이 가능한 XP, VX 등의 툴을 썼으면 어떨까 싶음.

  플레이가 다소 단조롭고 지루했음.

- 각 층별 차별성을 두고자 하는 시도는 보입니다만..

  플레이하는 내내 기계적으로 노가다를 하고 있는 감각이었습니다.

  저만 그런 걸지도 모르겠습니다만..


병X대전쟁1 ~병X재패전~


- 보스보다 필드 잡몹이 더 무서운 게임

- 텍스트가 불편하다. 전투중 구현되지 않은 오류 무한 발생.

- 그래픽이 귀엽고 깜찍했다. 볼륨 면에서도 충실했다.

- 버그 때문에 진행이 불가합니다. 자세한 심사는 못 하겠지만. 이건 패러디라기보다는... .. .

- BGM 듣는 방을 제외하고는 게임 속도가 너무 느려서 플레이 해보지 못했습니다.

  죄송합니다. 다만 오프닝 부분에서 벌써 가독성이 안좋다는 걸 느낄 수 있었습니다.

  다음부터는 좀 더 플레이어의 입장에서 게임을 만드셨으면 좋겠습니다.


괴물학교

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=762043


- 프롤로그 보고 추리 요소를 기대했는데 그냥 귀신게임이라 실망했지만 이건 개인적인 것이니.

- 역시 호러 어드벤처는 퍼즐을 풀어나가야 제맛이다.

- 준수한 수준의 호러게임. 완성이 기대된다.

  그래픽의 창작 및 응용은 물론 사운드나 몰입도 면에서도 좋았다.

  스토리는 완성돼봐야 알 수 있을 것 같지만 아마도 무난하리라 예상된다.

  다만 요새 쯔꾸르製 프리 호러 게임이 많이 나오다 보니 약간 식상한 점은 있다.

  참신도는 높게 줄 수 없을 것 같다. 이후 스토리가 아주 파격적이지 않은 이상.

- 왠지 몰입하기에는 2% 부족한 느낌입니다.. 중간중간 거슬리는..... 속도감?

  진행에 버벅임과 같은 것이 그러한 현상을 불러온 것 같습니다.

- RPG메이커 공포게임에 익숙해서 얕보고 있었는데,

  사운드 덕에 꽤 많이 깜짝깜짝 놀랐습니다.

  하지만 대부분의 RPG메이커 공포게임이 그렇듯이 몰입이 잘 되지 않아서인지

  무섭다는 느낌 보다는 퍼즐 게임을 하는 느낌이 강했습니다.

  세이브한 파일이 살짝 바뀐다던가, 저번이랑 대사가 다르다던가,

  화면이 저절로 움직인다던가 하는 식으로 갑작스러운 이질감을 주는 것도

  색다르게 공포 요소를 향상 시킬 수 있는 방법인 것 같습니다.

  퍼즐적인 요소는 괜찮았습니다. 여기저기 헤매지도 않았고,

  힌트도 적당히 어렵지 않을 정도였습니다. 시퍼런 조명이 있는 구간은 눈이 좀 아팠습니다.


저주의 큐브

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=763153


- PC통신 세대라면 추억을 느꼈을 게임

- 정말 오랜만에 텍스트 머드게임! 민들레 게임즈에 감사하다.

- 나름 머드 게임의 향수를 느끼게 하는 게임이지만 아무래도 불편하고 갑갑한 느낌이 드는게 사실.

  플레이가 지루했다.

- 흡사 고전 머드게임과 같은 느낌, 세세한 부분에 신경을 쓰신 게 느껴집니다.

- 상상력을 발휘해야 하는 게임. 불편한 UI 때문에 제대로 몰입하기는 힘들었습니다.


I.G.D.T.

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=3&document_srl=763555


- 세금이 무서워요.

- 출시 버그가 없었으면 좋았을 것 같다.

- 다 좋은데 난이도가 아쉽다.

  난이도 조절기능 같은게 있었으면 좋았을 것 같다.

  게임 개발을 쿠키 클리커 개념과 잘 융합해서 게임을 만든 것 같다.

- 제대로 된(정직한) 진행이 안 돼요..

  UI도, 설명도, 툴팁등 상호반응이 거의 없어서 모든 면에서 밋밋한 느낌입니다.

- html로 만든 타이쿤류 게임이네요.

  사실 잘 이해가 안가는 게임이었습니다.

  세금이나 월급을 얼마나 줘야 하는지 알려주는 곳이 없어서 힘들었고,

  왜인지는 모르겠지만 프로젝트 바의 그림을 모든 프로젝트가 공유해서

  프로젝트의 진행 정보를 아는 데에 전혀 도움이 되지 않았습니다.

  조잡해 보이지 않게 그래픽에 일관성을 주셨으면 좋겠고,

  지금은 그냥 보라색 네모 모양인 프로젝트마다 알아보기 쉽게 따로 그래픽을 입혀줬으면 좋겠습니다.

  사운드가 수동 재생인 점은 조금 충격이었습니다.

  출시해도 안없어지는 게임도 있고, 아직은 여러모로 고칠점이 많은 게임이었습니다.


그럼, 안녕히!

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=3&document_srl=763831


- 소재는 괜찮아 보이는데 너무 짧아서 알 수 없음

- RGSS 미포함으로 완성도 채점하지 않음. 아이를 공부에서 해방하고 싶었다.

- 그래픽이 깜찍하고 귀여운 것은 좋았지만 허망하게 짧은 분량과 거의 없다시피한 완성도가 아쉽다.

- 유치한 듯한 소재에 그림이지만 은근히 표정 개그가 섬세(?)하고 전반적인 분위기도 괜찮았습니다.

- 동화같은 느낌의 그림체가 좋았습니다.

  그에 맞춘 딱딱하지 않은 게임 제목도 마음에 듭니다.

  다만 수시로 죽어야 하는 어려운 난이도임에도

  세이브, 로드 하는 과정이 오래 걸리고 귀찮아서 몰입하기는 힘들었습니다.

  아직 게임이 짧아 자세히는 모르겠지만, 완성작이 기대됩니다.


Epic of Seal ~Dragon Slayers~

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=1&document_srl=763990


- 기본이 충실한 게임

- RGSS 미포함으로 완성도 채점하지 않음. 공을 많이 들였다. 완성작이 기대된다.

- 깔끔하게 잘 만들어진 왕도 RPG.

  연출도 훌륭하다. 완성이 기대된다.

  RPG인만큼 몰입을 위해 음향 측면을 보강해줄 필요가 있어보인다.

  상점에 들어가기 전까지는 BGM음소거가 돼있는줄 알았다.

- 맵 가이드가 친절해서 좋았습니다만..

  전략적 요소가 제대로 평가되기 힘든 전투를 비롯해,

  CG를 비롯한 맵칩등 그래픽 불화합적 요소 때문인지 게임에 몰입성은 떨어졌습니다...

- 정석 정통 RPG네요. 이 게임 역시 연출에 상당히 신경 쓰신게 느껴집니다.

  다만 지금까지 봐 왔던 수 많은 RPG와 큰 차별점을 느끼지는 못했습니다.


O.B.E

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=764304


- 완성도 높은 퍼즐 게임

- 가끔 닿지도 않았는데 게임 오버 되는 것 빼고는, 재밌게 즐겼다.

- 충실한 스토리와 캐릭터성, 이에 어우러지는 공들인 일러스트를 갖춤.

  BGM 선곡도 적당. 상당히 멋진 게임.

  게임 자체는 변형된 소코반 게임에 가깝기 때문에 참신함 면에서 큰 점수를 주긴 어려움.

  주인공의 이동속도나 블록을 옮기는 방식의 문제로 인해 조작이 답답하게 느껴짐.

  일러스트를 그릴 인력이 된다면 

  윈도우 스킨이나 게임내 각종 퍼즐용 오브젝트들도 충분히 오리지널로 제작할 수 있었을 것 같은데

  거의 기본 제공 소재를 사용하여 아쉬웠음.

  시간 부족의 문제였기를 바람.

- 잘 짜여진 퍼즐 게임은 오랜만입니다.

  완벽하게 암기 해야만 하는, 또는 고도의 컨트롤이 요구되는 레벨 디자인은 조금 그랬지만..

  실력 관계상 엔딩을 보지 못한건 아쉽군요.

- 클리어 하는게 정말 힘들었지만, 게임이 재밌어서 계속 하게 됐습니다.

  매 판마다 새롭게 접근해야 하는 멋진 퍼즐 게임이었습니다.

  시간 제한이 있는 스테이지 덕에 퍼즐 게임임에도 박진감이 넘쳤고,

  블록 리스폰이 단순히 잘못 둔 수를 무르는 요소로만 쓰이지 않은 점이 좋았습니다.

  퍼즐 디자인이 정말 수준급으로 된 것 같아서, 기술 점수를 높게 줬습니다.

  다만, 꼼짝없이 갇히는 구간이 많은데 리스타트가 없어서 불편했습니다.

  그리고 왜인지 골인 지점 그래픽이 만들다 만 것 같은 느낌이 들어 계속 신경이 쓰였습니다.


포켓몬 브론즈 비운의 소년

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=764370


- 1등만 기억하는 더러운 세상

- 포켓몬의 추억과 함께 즐길 수 있었다. 1등만 기억되는 더러운 세상?

- 참신한 아이디어였음. 개그 센스도 좋았음.

  다만 시스템 적인 측면에서 좀 난이도가 심한 편.

  진행이 불편했음.

  그래도 한번쯤 해볼만한 게임. 방송용으로도 적합할 것 같다.

- 감칠맛 나는 패러디 물. 정말 숱한 풍자가 돋보이는 작품입니다.

  편집된 동영상으로 만들면 무척 흥할 것 같군요.

- 게임 세계 내에서의 플레이어의 횡포를 풍자한 게임이었는데,

  그래픽, 사운드 등 패러디 수준이 아주 높았습니다.

  하지만 너무 진지하게 져서 지금 바르게 진행하고 있는지 잘 모르겠던 경우가 많았습니다.

  게다가 어떤 부분은 이기는 부분도 있어서

  지금 혹시 이겨야 하는데 진건 아닌지 의심이 들기도 했습니다.

  '지금 풍자된 부분을 플레이 하고 있다'는 점을 플레이어가 잘 느낄 수 있게

  패배 부분을 좀 고쳤으면 좋겠습니다.

  은근히 세심한 부분까지 신경 쓴 부분이 느껴져서 완성도에 높은 점수를 줬습니다.


진의 일기장

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=3&document_srl=764391


- 완성은 기대되지만 지금은 미흡한 느낌

- 최상의 자유도.

  나는 근성있는 매력적인 남자였고, 마지막 날 수정 목걸이를 들고 그녀를 기다렸다.

- 전체적으로 훌륭한 퀄리티. 특히 사운드 면을 높게 쳐주고 싶다.

  그외에 제법 감탄할 만한 부분이 많다.

  말풍선 스크립트의 적절한 활용이나 체력 게이지가 다하고 나서의 연출이라든가.

  또한 게임분위기가 부드럽고 편안해서 좋았다. 완성이 매우 기대됨.

  단점은 시간이 너무 빨리 흐르는 것과 맵이 너무 넓다는 것(이 의견은 주관적일 수도 있다).

  또한 다른 구성 부분과의 퀄리티를 맞추기 위해

  오리지널 그래픽(특히 캐릭터)까지 사용했다면 더 좋았을 것이라 생각한다.

  물론 그림 그려줄 사람까지 구하는 것이 얼마나 어려운지는 알고 있다.

  다만 아쉬울 뿐.

- 맵은 넒은데 비해 이동에 제약(체력)이 크니 자유도를 깎아먹는 느낌.

  하지만 등장인물 특징이 명확하고 전체 구성이 매우 깔끔합니다.

  때문에 발전 가능성을 높게 평가합니다.

- 옛날 핸드폰 게임 '더팜'이 생각나는 게임이었습니다.

  자유도가 높다길래 걱정했는데, 진로를 정하면 해야 할 일을 쉽게 찾을 수 있어서 좋았습니다.

  다만 해야하는 일에 대한 힌트가 적어서 많이 해멨습니다.

  사운드가 상황에 맞지 않는 경우가 많고 이질적이라 플레이하면서 신경쓰였던 점도 좀 아쉬웠습니다.

  저는 도시에 금속 가공만 하러 가고 마을에 남아서 령이의 부탁을 중심으로 플레이 했는데,

  결말이 한줄이라 충격이었습니다. 미완성 작이라 정말 아쉬웠던 게임입니다.


어메이징 쉬리

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=3&document_srl=764509


- 깔끔하게 잘 만든 게임.

- 콩그리게이트?

- 당장 상용화가 가능할 수준의 게임. 더는 말이 필요없음.

  다만 특성상 앱으로 개발하기는 어려울 듯.

  이동시 클릭 상태를 유지해야 되서 손가락이 아프다는 점이 아쉽고

  진행이 약간 딱딱하게 느껴진다는 것이 단점.

- 은근히 사양을 타고, 좁은 공간에서 조작감이 크게 떨어진다는 점은 마이너스 입니다만..

  렉이 없다는 가정하에 게임성은 매우 좋은 편입니다. 가볍게 접근하기 좋은 게임입니다.

- 괜찮은 게임이었습니다. 모션이 굉장히 자연스러워서 좋았습니다.

  갑자기 난이도가 확 올라가서 플레이어들이 쉽게 적응하기는 좀 힘들 것 같습니다.

  대화중에는 게임이 멈췄으면 좋겠습니다.


Mary Mary Celest

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=764620


- 연출과 스토리가 매우 훌륭함. 미완성판이라서 아쉬움.

- 연출, 분위기, 몰입도 좋았는데, 버그가 없었다면 더 좋았을 것 같다. 완성작이 기대된다.

- 딱히 흠잡을 때가 없는 놀라운 퀄리티. 스크립트가 잘 짜여져있으며 연출도 빈틈 없이 깔끔.

  캐릭터성도 적절함.

  실화를 바탕으로 만들어낸 픽션은 매우 좋은 시도로 보임.

  다만 아직 1/4 밖에 완성되지 않아서 스토리면에서 높은 점수를 드릴 수 없음.

  완성작이라면 충분히 높은 스토리 점수를 줄 수 있을듯.

  과연 사건의 정체를 어떻게 꾸며낼지 기대됨.

- 정교하게 잘 만들어진 작품입니다.

  완성만 된다면...크게 호평받을 만한 가능성이 높은 작품이라 생각합니다.

- 흔들리는 배, 돌아가는 시계, 낮과 밤의 조명...

  분위기, 사운드, 세심한 연출 등 완성작이 기대되는 게임입니다.

  자연스럽게 필요할 때 친절하게 나오는 조작법 설명이 인상깊었습니다.

  충분한 힌트 덕에 막히는 구간이 없어서 좋았습니다.

  아이템이 3개 미만일때 왼쪽 밑에 나오는 간이 인벤토리에 문제가 있는 것 같고,

  비밀번호 푸는 부분에 에러가 있습니다. 완성도 점수를 높게 주고 싶었는데

  아직 미완성 작이라 아쉽습니다.

  시나리오는 현재 나온 구간 까지만 채점했습니다. 어서 완성작을 보고싶네요.


V-CODE

http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=made&page=2&document_srl=764626


- 오프닝에서는 기대감이 부풀어 오르지만 플레이하면 그냥 어렵다. 고난이도 탄막성 슈팅 게임.

- 조작이 불편하고 어지러움. 디자인이 칙칙하며 기체의 피아 구분이 힘듦.

  처음 부분의 연출은 좋았다고 봄.

- 배경과 이펙트와 의미 없는 오브제가 섞여서..

  앞으로 갈수록 뭐가 뭔지 모르겠습니다. 그래픽 효과는 괜찮은 편인데.. 아깝군요.

- 재미있게 플레이 했습니다. 적 패턴이 다양해서 좋았습니다.

  가장 아쉬웠던 점은 사운드 부분입니다.

  효과음이 너무 작아 배경음에 묻히고, 효과음 수도 적어서 타격감을 느끼기 힘들었습니다.

  또, 아이템이 어떤 능력인지 설명이 간략하게 나왔으면 좋겠습니다.

  갈수록 플레이어는 강해지는데, 적은 그대로다 보니 난이도가 뒤바뀐 느낌이 듭니다.

  스테이지 진행 방식도 이해가 안갑니다. 아직 완성이 덜 된것 같은데,

  완성되면 정말 재밌는 게임이 될 것 같습니다.


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2014.04.13
20:04:31 (*.75.34.146)
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