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보통 전략 시뮬에서 적의 행동은 예측하기 어렵다.

사실 AI가 어떻게 움직일지는 운에 맡기기 일쑤다.

제발 지금 HP가 없는 애는 패지 말아주세요. 이런 식으로.


보이지 않는 것만이 능사는 아니라고 본다.

HP라는 추상적 수치도 게임 내에서는 보여줘서 전략성을 만들 듯이,

적이 움직일 경로라든지 다음 행동에서 때릴 타겟이 누군지까지

게임에서 표시해준다면 그게 더 낫지 않을까.


아니면 이런 예측을 스킬로 둘 수도 있다.


휴가루 웍휴2 기획 중에는

아군의 시야와 적군의 시야를 둘 다 표시하려고 했다.

적군의 시야에 들어오지 않으면 AI역시 아군의 존재를 알 수 없는 식이었다.

분류 :
게임 기획
조회 수 :
5470
등록일 :
2013.09.21
11:08:38 (*.75.88.173)
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https://hondoom.com/xe/book/704063
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