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자유롭게 이야기를 적는 공간

늘 전략시뮬 스타일의 웹게임을 보면 오랜 시간 들여서 테크트리 타고 뭐 뽑아서 다른 상대를 푹찍읔하는게 현실이라 뭔가 좀 다른 형태로 만들어보고 싶거든요. 목표라는게 단순하다보니 사실 쉽게 흥미도 잃기도 하고..

지금 생각으론 카드게임 같은 요소(유희왕 카드같이;;)를 넣으면 좀 더 콜렉트하는게 메리트가 되서 지속적으로 하지 않을까 싶기도 하고 하는데 고민만 계속 하게 되네요. 뭐든 구현 해놓고 생각해봐야 이게 좋구나 아니구나 하는데..

전략시뮬의 재미는 아무것도 없는 조건에서 항상 새롭게 시작하는 재미인데 웹게임에서는 그게 참 애매한거 같아요. 항상 새로 시작하게 하면 아무도 안하겠죠?...

시간이 없으니 한방에 잘만들자는 생각에 고민만 많군요 ;ㅅ;
조회 수 :
861
등록일 :
2012.07.26
20:05:13 (*.167.177.132)
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노루발

2012.07.26
22:46:58
(*.209.138.172)

저는 아무것도 없는 조건에서 항상 새롭게 시작하는 걸 재미로 봐야할지 모르겠습니다..

사람마다 느끼는 재미는 다 다른 거니까요.

전 푹찍읔이 재밌습니다.. 근데 이게 재밌다고 여기 계속 안주하면 미래는 없지 버허허 ;_;

웹게임쪽은 잘 생각해보지 않아서 더 이상은 잘 모르겠네요.

행인123

2012.07.28
08:15:38
(*.161.27.96)

웹게임이 참 애매한거같아요.. 연속성이 없게 만들면 그래픽과 조작감이 딸리니까 안들어오고, 그게 또 과하면 폐인만들고

커뮤니티가 조금 폐쇄적이고 동떨어진 느낌이 나고, 돈벌기도 참 힘들고...

 

 

엣워드

2012.08.01
00:08:42
(*.167.177.132)
시장조사 개념으로 이곳저곳 보고 리뷰를 종합해 봤을 때 최근의 유행은 삼국지나 무협을 배경으로 한 웹게임이고, 비지니스 모델 자체가 캐시 등을 이용한 유료 아이템이 처음부터 기획되어 있는 경우가 많네요.

더욱이 웹게임 특성상 일반적인 MMORPG 등과 달리 빠른 성장인 경우가 많기 때문에 비교적 오랜 시간 플레이 한 유저들은 자연스레 천문학적 자원을 가지고 있게 되고 그것이 오히려 신규 유저의 진입을 막는 경우도 많아 보입니다. 그래서 그런지 개발하는 쪽에서는 벨런스를 조절하기보다는 유사 게임을 양산하는 형태로 계속 신규게임을 찾게 만드는 방식으로 많이 진행하고 있더군요. 오래 플레이한 유저도 쉽게 신규게임으로 가는 이유는 오래 플레이 할수록 쿨타임이 길어져 게임을 하는지 마는지 하는 상황이 되니...

그래서 제가 고려하는건 일정한 무언가를 달성하면 처음부터 다시하는 식이고... 쿨타임은 무조건 1분으로. 한 루프가 하루 1시간 게임 기준 7일 가량이면 끝내도(한 루프가 500턴 정도... 8시간 조금 넘습니다.)  벨런스를 잡으면 적당하지 않을까 고려하고 있습니다. 장기간 플레이 한 사람에게는 나름 어드벤티지가 있겠지만 벨런스를 깨지는 않지만 수집욕을 자극(?)하는 포멧으로 기획하고 있습니다.

이것저것 고민도 하고 벤치마킹할 게임도 찾아보고 하고 있긴 하지만 찾으면 찾을수록 그림만 다를 뿐 거의 비슷하네요. 제가 못찾는 것인지;;

행인123

2012.08.01
23:23:05
(*.161.27.96)

칠용전긴가? 하는 게임은 아예 신규유저의 진입을 막거나 제한하더군요. 여기서 시작하지마라 저기는 우리가 사용하던 곳이니 가서 사냥하지마라..

 

어기면 탈탈탈 털어버림. 뉴비니까 상대도 안되고 겜접게되고.. 웹게임에 무슨 폐인들이 그리 많은지

엣워드

2012.08.02
01:09:25
(*.167.177.132)

기존 유저와 신규 유저가 오로지 전략으로만 우열이 가려지게 하기엔 플랫폼이 너무 제한적인 걸까요?

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