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플레이어와 NPC들의 모든 행동에 1턴이 소요된다면 턴 기반 시스템의 구현이 쉽겠지만

(사실 엄청 쉽지는 않다... 게임엔진은 실시간으로 돌아가는데 행동은 턴으로 제약해야 하니)

전략성을 요구하기 위해 행동에 소모되는 턴을 다르게 설정한다면 다소 생각할 것이 많아지게 된다.


http://journal.stuffwithstuff.com/2014/07/15/a-turn-based-game-loop/

https://gamedev.stackexchange.com/questions/40685/turn-based-strategy-loop

https://pwmarcz.pl/dwarftown/

분류 :
팁
조회 수 :
1266
등록일 :
2020.11.14
03:03:18 (*.47.15.167)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/xe/study/818626

노루발

2020.11.14
21:51:24
(*.149.251.217)
https://www.reddit.com/r/roguelikedev/comments/2uxv79/faq_friday_3_the_game_loop/

노루발

2020.11.14
23:54:24
(*.149.251.217)
https://www.reddit.com/r/roguelikedev/comments/4pk2k6/faq_friday_41_time_systems/

노루발

2020.11.17
09:17:52
(*.149.251.217)
http://www.gamesetwatch.com/2008/08/column_play_modeling_motion_on.php

노루발

2020.11.17
20:00:22
(*.47.15.167)
https://love2d.org/forums/viewtopic.php?t=46014
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플레이어와 NPC들의 모든 행동에 1턴이 소요된다면 턴 기반 시스템의 구현이 쉽겠지만 (사실 엄청 쉽지는 않다... 게임엔진은 실시간으로 돌아가는데 행동은 턴으로 제약해야 하니) 전략성을 요구하기 위해 행동에 소모되는 턴을 다르게 설정한다면 다소 생각...  
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