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1. 능력치


1) 수치 능력치
가장 자주 줄어들고 가장 자주 늘어나는 능력치이다. 최대치가 있으며 대게 레벨이 오르면 같이 오른다.


체력에 관해서
보통 HP라 불린다. 적의 공격을 받거나, 특정 이벤트의 효과로 줄어든다. 일정 시간이 지나면 느리게 회복한다. 음식이나 회복제로도 가능하다. 하지만 한계치 이상은 회복되지 않는다. 0이 되면 사망한다.
마법이나 아이템, 또는 이벤트 등의 효과로 부활할수도 있지만, 특별한 명시가 없는한 체력이 1인 상태로 부활한다. 체력의 한계치는, 레벨이 올라감에 따라 조금씩 올라간다.
매번 올라가는 양은 일정 확률에 따라 다르다. 하지만 가끔 아이템이나 이벤트의 효과로 올라갈때도 있다.

마력에 관해서
보통 MP라 불린다. 마법을 사용하거나, 특정 이벤트의 효과에 의해 줄어든다. 일정 시간이 지나거나 음료나 회복제로 회복할수 있다. 그러나 한계치 이상은 호복되지  않는다. 0이 되면 마법을 못쓴다.
마력의 한계치는 레벨이 올라감에 따라 조금씩 올라가고, 매번 올라가는 양은 일정 확률에 따라 다르다. 가끔 아이템이나 이벤트의 효과로 올라갈때도 있다.

스테미나에 관해서
SP라 불린다. 특정한 기술을 사용하거나, 특정한 행동을 하거나, 이벤트의 효과로 줄어든다. 가만히 있으면 회복되고, 걷고 있으면 느리게 회복되며, 뛰고 있으면 조금씩 줄어든다.
일정량 이상 줄어들면 뛰지 못한다. 음식 및 음료 및 회복제로 회복이 가능하지만, 한계치 이상은 회복되지 않는다. 0이되면 일정량으로 회복할때까지 행동불능이 된다.
행동불능일떄는 모든 스테미나 회복 효과가 절반으로 감소된다. 레벨이 오르면 체력과 비례해서 오른다.

정신력에 관해서
WP라 불린다. 정신력이 높으면 특정계열의 마법 혹은 기술에 대해 저항력을 가지게 된다. 하지만 적에게 타격을 받거나,  특정 상황에 처하거나, 이벤트의 효과로 줄어든다.
시간이 지남에 따라 느리게 회복되며, 각성제로 빨리 회복시킬수도 있다. 한계치 이상으로 회복될수도 있다. 하지만 대개 한계치의 50%까지다. 0이 되면 전투 불능이 되며, -50%가 된다면 행동불능이 된다.
레벨아 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.


2) 1차 능력치
기본적인 능력치이다.


힘에 관해서
보통 Str라 불린다. 이 수치가 높으면 적에게 입히는 타격이라던가 기술의 효과가 높아진다. 특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.
레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.

방어력에 관해서
보통 Def라 불린다. 이 수치가 높으면 적에게 받는 물리데미지를 줄여주는 역활을 한다. 특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.
레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.

민첩성에 관해서
보통 Agi라 불린다. 이 수치가 높으면 적에게 공격력을 적중시킬 확률과 적의 공격을 피할수 있는 확률이 높아진다. 특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.
레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.

운에 관해서
보통 Luc라 뷸란다. 이 수치가 높으면 자신을 향한 적의 공격에 크리티컬이 뜰 확률이 줄어들고, 반대로 적을 향한 자신의 공격에 크리티컬이 뜰 확률이 늘어난다.
또한 길에서 돈을 줍거나 적에게서 얻는 아이템이나 돈의 수가 많아질수도 있으며, 특정한 이벤트가 일어날 확률에도 영향을 미친다. 레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.
또한 특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.

지식에 관해서
보통 Int라 불린다. 이 수치가 높으면 마법의 효과가 높아진다. 또한 마법적 도구를 사용할때도 그 효과가 높아진다. 가끔씩 적의 공격이나 행동, 더 나아가 기술 및 마법을 파악하기도 한다.
하지만 극히 낮은 확률이라, 모든 능력치를 포기하고 이것만 올린다 해도 재대로 발현될까 말까하다. 특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.
레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.

카리스마에 관해서
보통 Cha라 불린다. 이 수치가 높은 케릭터가 파티장이 된다면, 파티원들의 능력치에 약간의 보너스가 있을수 있다. 또한 거느릴수 있는 부하의 수에도 영향을 준다.
특정 마법이나 아이템, 혹은 이벤트의 효과로 일시적으로 높아지거나 낮아질수도 있다.레벨이 오르면 확률적으로 조금씩 오른다.


3) 2차 능력치
주로 1차 능력치가 올라갈 확률이나 1차능력치에 대한 보너스가 있다.


체질에 대하여
Con이라 불린다. 힘과 방어력, 체력이 올라갈 확률에 영향을 주고 힘과 방어력에 보너스가 있다.

지혜에 대하여
Wis라 불린다. 지식과 마력이 올라갈 확률에 영향을 주고 지식에 보너스가 있다. 서적류를 읽을 경우 그 안에 있는 내용을 익힐 확률이 늘어난다.

재주에 대하여
Dex라 불린다. 민첩이 올라갈 확률에 영향을 주고 민첩과 제작에 보너스가 있다. 아이템이나 기술 및 마법의 숙련도를 올리는게 쉬워지고, 기술 및 마법의 효과를 늘린다.

매력에 대하여
Att라 불린다. 카리스마가 올라갈 확률에 영향을 주고 카리스마와 통상에 보너스가 있다. NPC와의 대화에서 정보를 얻을 확률이 높아지고 가끔 물건을 싸게 사고 비싸게 팔수도 있게 된다.


4) 3차 능력치
여러갈래로 나뉘어져 있으며, 1,2차와는 또 다른 능력을 발휘한다.


속성에 관하여
Tem이라 불린다. 광(光), 암(暗), 무(無)의 3가지 대속성을 기본으로 하여 하늘, 땅의 중속성이 그 뒤를 따르고 불, 물, 흙, 금속, 나무의 소속성으로 마무리된다.

신앙에 관하여
Bel이라 불린다. 믿는 신에 따라 특정 1차 능력치가 올라갈 확률과 2차 능력치의 보너스, 그리고 특정한 이벤트의 발생 확률에 영향을 준다.



2. 레벨


1) 케릭터 레벨
케릭터 고유의 레벨을 뜻한다.
이 레벨이 오르면 일정한 확률로 1차 능력치가 오른다.
처음 시작할때는 레벨 0에서 시작한다.
이 레벨을 올리고 싶다면, 아무일이나 하다 보면 저절로 레벨이 오른다.


2) 직업 레벨
후에 케릭터가 가지게 되는 직업의 레벨을 뜻한다.
이 레벨이 오르면 가진 직업에 따라 등급이 정해지고, 등급이 높아짐에 따라 수입이 많아진다.
처음 시작할때는 무직으로 정해진다.
직업을 가지고 싶다면 자신이 하고싶은 직업의 길드를 마을안에서 찾아서 거기에 자신의 이름을 등록하면 된다. 단, 마을의 크기나 위치에 따라 있는 길드는 다 다르다.


3) 계열 레벨
케릭터가 선택한 길의 레벨을 뜻한다.
이 레벨이 오르면 다른 계열로 클래스 업을 할 기회가 주어진다. 물론 하지 않고 그 직업을 계속 해도 무방하다.
처음 시작할 때에는 선택에 따라 파이터, 익스플로러, 매직 유져, 로 나뉜다. 당연히 레벨은 0이다.
이 레벨을 올리고 싶다면, 파이터는 싸움을 하면 되고, 매직 유져는 마법을 사용하면 되고, 익스플로러는 그냥 돌아다니기만 하면 된다.


4) 스킬 레벨
케릭터가 가지고 있는 기술의 레벨을 뜻한다.
이 레벨이 오르면 그 기술의 효과가 상승한다.
처음 시작할때는 어떠한 스킬도 가지고 있지 않다.
스킬 레벨을 올리고 싶다면, 올리고 싶은 스킬을 자주 사용하다보면 저절로 오른다.


5) 매직 레벨
케릭터가 가지고 있는 마법의 레벨을 뜻한다.
이 레벨이 오르면 그 마법의 효과가 상승한다.
처음 시작할때는 어떠한 마법도 가지고 있지 않다.
매직 레벨을 올리고 싶다면, 올리고 싶은 마법을 자주 사용하다 보면 저절로 오른다.

분류 :
게임 기획
조회 수 :
1973
추천 수 :
1 / 0
등록일 :
2008.01.07
08:29:12 (*.181.44.191)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=642

Kadalin

2008.03.17
04:36:20
(*.181.44.191)
엄청나게 세분화 되어서 무산된듯한 계획.

원레 세계관이라던가 신이라던가 그런것도 있었던듯 한데 소실된듯.

장펭돌

2008.03.17
04:36:20
(*.49.200.231)
다 정독할사람이 있을까나...

보가드

2008.03.17
04:36:20
(*.142.208.241)
평판이 없군염

폴랑

2008.03.17
04:36:20
(*.236.233.226)
카다린님이 짜신거면 진짜 폐인 혹은 진실

Kadalin

2008.03.17
04:36:20
(*.181.44.191)
보가드// 만들다 만거라서 그레요.

폴랑// 세계관은 더 복잡했음. 특히 신은 졸랭 많았음.

궤레브

2008.03.17
04:36:20
(*.1.163.230)
역시 시작은 무직이군요,..
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61 게임 기획 유물감식반 0모씨 [4] 네모상자 1370   2008-09-15 2008-10-14 05:58
------------간략 캐릭터 설정------------ 0모씨는 어떤 유물의 진위 여부를 파악하는 사람이다. 그는 어떤 유물을 보면 자신의 머리속에 있는 유물의 모습과 대조한 후 그 유물이 진짜인지 가짜인지 파악한다. -----------게임방법----------- 좌우로 분할된...  
60 게임 기획 현시창 게임 [1] 1597   2008-09-07 2008-09-08 07:15
주인공이 용사가 되어서 모험을 떠나려고 한다. 하지만 장비 가격이 너무 비싸고, 설상가상으로 몬스터가 너무 강하다. 결국 주인공은 GG치고 평범하게 살아간다.  
59 게임 기획 지식이 절대적인 RPG [2] 똥똥배 3056   2008-09-04 2008-09-10 15:16
적과의 전투에서 적의 약점이나 속성을 파악하는 것이 승리의 절대적인 요소인 RPG. LV은 없고 적들과 싸우며 적들의 특징을 기록하는 도감을 채워가면서 강해진다. 경험 = 강함으로 직결되는 게임. 한 번 플레이해 본 사람은 다음번에 쉽게 플레이할 수 있기 ...