메뉴 건너뛰기

자유로운 아이디어를 공유하는 곳!

큰구름의 수수께끼를 해 본 사람이라면 주름살이 뭔지 알 것이다.



바로 이 게임.
내가 만들었기에도 뭐하지만 똑같은 카드 2세트를 들고 높은 숫자를 낸 사람이 이기는 단순한 게임이다.
완승을 가능하게 하기 위해서 큰구름의 수수께끼에서는 홀수, 짝수, 6이하, 7이상 카드가 존재한다.

이것도 나쁘지 않았지만 게임이 너무 길어지다 보니 긴장감이 없고,
카드가 너무 많으니 상대에게 남은 카드 기억하기도 어려워서 생각한 것이
카드를 5장으로 줄여서 가볍게 승부한다는 것이었다.
그것이 주름살5.

그리고 여기에는 1~5카드밖에 존재하지 않는다.
룰은 간단하게 높은 숫자를 낸 사람의 승리!
즉, 완승은 절대 할 수 없다. 최대가 4승 1패.

여기까지는 좋은데, 전 주름살에서 이긴 횟수에 따라 돈을 배로 가져간다는 도박성이 희박해진 듯하다.
전 주름살에서는 완승으로 32배까지 돈을 가져갈 수 있었다.

그래서 좀 더 도박성을 높이기 위해서
가져간 카드 수가 아닌, 가져간 카드의 숫자의 합계로 배율을 따지는 것이다.
이 경우 최고의 승리의 거두었을 때, 
상대는 5와 1의 카드만 가져서 6점.
나는 나머지 카드를 모두 가져서 24점.
즉, 24 - 6 = 18배를 가져 갈 수 있게 된다.
배율은 이전의 32배에서 반 정도로 줄었지만,
카드가 5장이라서 승부 속도가 빠르므로 크게 문제 없다고 본다.

일단 여기까지 룰이 정리되자,
승부는 대충 어떻게 되는지 통계를 내어보고 싶었다.
일단 5장의 카드를 내는 순서는 5!으므로 120개의 순서가 존재.
상대도 역시 120개의 순서로 카드를 낼 수 있다.
즉, 승부의 형태는 120x120 = 14400의 경우가 생기게 된다.

난 수학을 못 하기 때문에 계산 같은 것을 못한다.
그러므로 프로그래밍으로 모든 상황을 시뮬레이트 해봤다.
그리고 아래는 그 중에 통계만 뽑아낸 것.
(14400번의 승부의 데이터는 wrinkle.zip의 result.txt를 보면 됩니다.)

통계
=================
승점 : 0, 발생빈도 : 4320(30.00%)
승점 : -8, 발생빈도 : 960(6.67%)
승점 : 8, 발생빈도 : 960(6.67%)
승점 : -6, 발생빈도 : 1560(10.83%)
승점 : -14, 발생빈도 : 240(1.67%)
승점 : 2, 발생빈도 : 600(4.17%)
승점 : 6, 발생빈도 : 1560(10.83%)
승점 : -2, 발생빈도 : 600(4.17%)
승점 : 14, 발생빈도 : 240(1.67%)
승점 : -4, 발생빈도 : 1080(7.50%)
승점 : -10, 발생빈도 : 360(2.50%)
승점 : -18, 발생빈도 : 120(0.83%)
승점 : -12, 발생빈도 : 120(0.83%)
승점 : 10, 발생빈도 : 360(2.50%)
승점 : 4, 발생빈도 : 1080(7.50%)
승점 : 18, 발생빈도 : 120(0.83%)
승점 : 12, 발생빈도 : 120(0.83%)

30% 확률로 무승부.
즉, 내가 이길 확률은 35%,
상대가 이길 확률은 35%가 된다.
1/3, 1/3, 1/3이 아닌게 조금 의외이지만 그 이유는 나중에 생각해 보기로 하고,
최고 승점인 18은 0.83%로 발생.
그리고 가장 흔한 승점은 2점이 아닌 6점.
이 점도 역시 확률의 재밌는 점이다.
이런 거에 관해서라면 이야기 파라독스를 보면 알 수 있겠지만, 접어두고.

아무튼 상당히 재밌게 즐길 수 있는 게임이 될 듯.
큰 구름의 수수께끼 후속작이 나오면 적용해봐야 겠다.

주름살5 승부 통계 소스
조회 수 :
2443
등록일 :
2009.07.03
05:18:07 (*.22.20.158)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=287804
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜 최근 수정일sort
78 게임 기획 Slaying the dreamer 노루발 3877   2012-12-03 2012-12-03 01:28
제목은 Nightwish의 동명의 노래에서 따옴. 인셉션 비슷한 것인데, 남의 꿈에 들어가서 깽판을 치며 꿈을 악몽으로 바꾸는 것이다. 주인공은 사신으로, 인간의 목숨을 거두어 가는 직무를 띄고 있다. 인간의 목숨을 거두어 가는 방법으로 '꿈 망치기'를 꼽는다...  
77 게임 기획 독심 게임 똥똥배 1029   2012-12-15 2012-12-15 23:12
캐치 마인드와 같이 8명 정도가 하는 게임. 술래(?)역이 되는 사람이 자신이 아는 사람 한명에게 채팅을 걸어서 대화를 한다. 이 대화에서 상대가 할 말을 추측해서 적어서 맞추는 게임. 예를 들어, 술래 : 저녁 뭐 먹었어? 플레이어1 : 라면 플레이어2 : 똥 ...  
76 게임 기획 원거리 연애 시뮬레이션 똥똥배 781   2013-03-18 2013-03-18 05:09
여자 친구가 생기지만 바로 멀리 떨어지게 된 상태로 시작되는 연애 시뮬레이션. 편지, 전화, 메일 등의 수단을 이용해서 계속 애정도를 유지해야 한다. 여자친구가 바람을 피우는지 알 수 없고, 자신도 바람을 피울 수 있다. 직접 찾아 가보거나, 여자친구를 ...  
75 게임 기획 가위 바위 보 삼국지 똥똥배 773   2013-03-20 2013-03-20 01:29
세 나라가 있다. 가위 나라, 바위 나라, 보 나라. 짐작하듯이 바위는 가위에게 강하고, 보는 바위에게 강하고, 가위는 보에게 강하다. 플레이어는 세 나라 중 하나로 플레이를 하게 된다. 예를 들어 가위 나라로 한다면, 보 나라를 없애는 건 쉽다. 하지만 보 ...  
74 게임 기획 Play by chat 서기 601   2013-03-30 2013-03-30 22:29
이 글은 'Play by chat'의 기본적인 룰을 설명합니다. 게임을 플레이 할 때, 언제나 하기된 사항을 염두에 두십시오. 또한, 이 룰은 아직 완성되지 않았습니다. Play by chat 이 게임은 하나의 이야기를 바탕으로 하고 있습니다. 당신은 이 이야기 선상에서 ...  
73 게임 기획 진실게임 익명 462   2013-05-02 2013-05-02 03:10
사람들은 흔히 정직이 최고의 자산이라 말한다. 불현듯 나는 그것이 사실인지 궁금해졌다. 그래서 나는 대회를 하나 열기로 했다. 그것이 바로 진실 게임이다. 참가자들은 하나의 주제 내에서 사람을 설득시켜야 한다. ex.한 시간 내에 더 많은 사람에게 설득....  
72 게임 기획 현대인의 판타지 [2] 똥똥배 572   2013-05-02 2013-05-07 09:41
아주 평범한 RPG이지만 시대가 현대인 게임. 일단 마왕을 쓰러뜨리러 가려면 용사 시험을 쳐서 용사 자격증을 취득해야 한다. 이야기의 시작이 한국이라면, 마왕이 있는 곳은 남미 정도로 해서 버스, 배, 비행기 등을 통해서 가도록 한다. 비행기로 바로 갈 수...  
71 게임 기획 심코랸 [1] 똥똥배 470   2013-05-02 2013-05-02 22:42
가상의 생물 코랸을 키우는 게임. 코랸은 어릴 때부터 울타리에 가둬서 학교로 계속 집어 넣어야 한다. 서로의 등급을 비교시켜서 열등감을 심어준다. 경쟁이 치열해지면 자살하는 코랸이 나온다. 울타리 밖으로 탈출하는 코랸도 있는데, 가끔 다른 색에 물들...  
70 게임 기획 원격 공포물 똥똥배 545   2013-05-06 2013-05-06 02:17
보통 공포물이라면 주인공 1인칭 시점에서 무언가 무서운 곳에서 헤메는 내용이된다. 원격공포물은 자신이 그 장소에 있지 않고, 자신의 소중한 사람만 그 곳에 들어가 있다. 플레이어는 자신의 소중한 사람이 전해주는 정보만으로 그곳에서 일어나는 일을 추...  
69 게임 기획 짬 축구 [1] 똥똥배 535   2013-05-25 2013-05-26 09:45
축구 게임. 플레이어마다 계급이 있다. 계급이 높은 상대에게는 태클을 할 수 없다. 태클을 해도 되긴 하지만 하고 나면 끌려간다. 이등병은 모든 계급을 무시하고 공격 가능.  
68 게임 기획 머리카락 육성 시뮬레이션 [1] 똥똥배 578   2013-06-09 2013-06-10 00:01
우리는 흔히 '머리를 기른다'고 한다. 그렇다면 머리를 어떻게 기르면 잘 기를까? 머리를 다양한 방법으로 잘 기르면 머리가 소설가가 되거나 과학자가 되거나...  
67 게임 기획 양심을 포기하고 떼돈버는법2 [2] 익명씨 600   2013-07-28 2013-07-28 09:34
유명한 게임을 하나 만든다. 거기에 게임 핵심 비밀번호로 전화번호 같은 것을 넣는다. 그 전화번호에 전화를 걸면 10만원이 나오도록 한다. 이제 당신은 떼부자  
66 게임 기획 레벨이 점점 낮아지는 RPG [1] 익명씨 2603   2013-08-14 2013-08-14 08:31
싸울수록 저주받는 용사 라는 컨셉으로 처음부터 만랩으로 게임을 시작하지만 몬스터를 죽일수록 레밸이 떨어집니다. 99가 만랩이라고 치면 대빵을 쓰러트릴수 있는 레벨은 42정도 상한선 그리고 싸워야지만 아이템을 얻을 수 있는데, 그중에는 대빵이 있는곳...  
65 게임 기획 당신은 얼마나 창의적으로 죽을 수 있을까?? [2] rkddl111 532   2013-08-17 2013-08-18 03:15
당신은 평범한 일상에 질리고 죽으려고 한다. 그런데 이왕 죽을거면 창의적으로 죽어보자. 질식사, 감전, 차에 치이기, 추락, 뇌진탕, 사자 우리 들어가기, 바이러스감염, 총든 경찰 자극하기, 말벌에 마구 쏘이기 등 제한시간동안 창의적인 방법으로 최대한 ...  
64 게임 기획 용사 메이커 [2] rkddl111 535   2013-08-17 2013-08-18 03:15
저기 저 바위에 전설의 검을 꽃은 사람은 누구일까? 이곳에 세이브 포인트를 건설한 사람은 누구일까? 여기에 죽은 시체를 가져다 놓고, 던젼 곳곳마다 보물상자를 가져다 놓은 사람은 누구일까? 그것은 바로 당신이다. 당신은 컴퓨터가 조종하는 용사가 마왕...  
63 게임 기획 게임을 하는 게임 [1] rkddl111 563   2013-08-17 2013-08-18 03:00
이 게임은 두가지 세계가 존재한다. 하나는 '가상세계'이고 하나는 '현실세계' 이다. 가상세계는 일반적인 RPG 느낌스러운 판타지 세계고 현실세계는 고층빌딩과 자동차 등 진짜 세상과 비슷한 분위기의 도시다.  원래라면 어렵고 깨는데 시간도 오래 걸리는 ...  
62 게임 기획 달의 이야기 : 천공의 탑 A.미스릴 596   2013-08-18 2013-08-18 14:51
달의 이야기 2의 스토리를 기반으로 한 기획안입니다. 스토리 : 천공의 탑은 끝이 보이지 않는 높은 탑으로 모든 것이 베일에 쌓여 있다. 많은 모험가들이 자신의 실력을 시험하러, 보물을 찾아 탑에 들어갔지만  높이 오르지 않은 이들만 일부 생존했다. 인류...  
61 게임 기획 옛말에 simple is best라고 카더라 [2] rkddl111 535   2013-08-19 2013-08-19 05:52
대사도 없이 상점도 없이 다른 무기도 장비도 없이 동료도 없이 마법도 없이 경험치도 없이 레밸업도 없이 NPC도 없이 마을도 없이 다른 숨겨진 이벤트도 없이 오직 시작때 주어지는 무기와 장비만을 가지고 컨트롤과 실력으로 자신을 막아서는 몬스터들을 물...  
60 게임 기획 취업자 육성 시뮬레이션 [1] rkddl111 541   2013-08-22 2013-08-23 06:29
당신은 갓 듣보잡 대학을 졸업한 27세의 무직자로, 2년 안에 스펙과 경험을 쌓고 백수생활을 탈출하는게 목표입니다. 당신이 쌓은 스펙과 경험에 따라 2년 후의 엔딩이 달라집니다. 스펙과 경험의 예 토익 800점 자격증 수십개 이상 연애하기 외국어 시험 만...  
59 게임 기획 타워 디펜스를 뚫어라! [2] rkddl111 644   2013-08-22 2013-08-26 19:38
일종의 퍼즐 게임으로 , 타워 디팬스의 역할(막기와 뚫기)을 바꿔서 미리 깔아져 있는 타워들을 플레이어가 몬스터들을 소환해서 뚫고 컴퓨터의 라이프 포인트를 0으로 만들면 승리. 제한 시간안에 못뚫거나 정해진 금화를 다 소모한 상태에서 실패해도 패배....