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보통 연애시뮬이라든지 인간 관계를 처리하는 게임에서

엔딩이나 이벤트의 발생여부를 모두 '수치'에 맡기기 때문에

때로는 비인간적이고, 몰인정한 행동을 해도

수치만 높으면 결과적으로 좋은 결과를 보게 될 수도 있다.


예를 들어서 페르소나에서는 커뮤 수치만 맞추면 커뮤 랭크가 오르기에

약속 전화를 바로 끊어버린다던가 필요이상의 커뮤를 무시해버려도

결국 결과가 좋게 될 수 있다.


이런 게 아니라 인간관계에서는 행동 하나하나가 나중에 인과가 되어 돌아오게 하면 어떨까.

예전에 했던 행동 하나때문에, '너는 그때 그렇게 말했잖아?'식으로 이어지는.


물론 이것을 안 만든다기보다는 만드는데 일이 많아서

구현 안 하는 것일 수도 있다.

분류 :
시스템
조회 수 :
682
등록일 :
2013.06.19
08:11:04 (*.75.34.232)
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