다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간
기획 : | 1 |
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그래픽 : | 1 |
사운드 : | 1 |
완성도 : | 1 |
재미 : | 1 |
솔직히 말하면 15회에는 재미있는 게임이 적었습니다.
14회에는 꽤 재미있는 것들이 많았던 것 같은데 말이죠.
그나마 제작자가 재미를 포기하고 상징성을 담고자 한 게임들은
나쁘지 않았습니다. 물론 점수는 별개였지만.
전체적으로 습작이 많이 보였습니다.
엔진에 의존해서 엔진 성능 테스트 해보자는 느낌의 게임도 있었구요.
그렇다고 습작 내지 말라고는 않습니다.
똥똥배 대회는 창작자들에게 창작 계기를 만들어 주기 위해서 열리고 있습니다.
하지만 그렇다고 못 만든 게임에 상을 줄 순 없으니 날카로운 평을 날려줄 수 밖에.
상처 받기 쉬운 분들은 출품을 다시 생각해보는 게 좋다고 16회에는 경고문이라도 붙여야 겠습니다.
아무튼 그냥 잘했네, 잘했어 식의 발전없는 평가는 지양합니다.
그리고 제가 진짜 재미있다고 이야기하면 이미 상용수준에 들어선 거라고 봐도 됩니다.
뛰어난 제작자는 아니지만 일단 프로니까요.
특히 아마추어 게임, 인디 게임을 '못 만든 게임'이라고 착각하면 정말 곤란합니다.
게임은 아마추어건 인디건 상용이건 같은 선에서 평가합니다.
근데, 말은 그렇게 했지만 저도 정말 까놓고 평을 날리진 않기 때문에 의미는 한번 생각해봐야 될 겁니다.
까놓고 평을 날리지 않는 이유는 가식이나 예의 문제가 아니고 제가 실수했을 가능성을 염두해서
빠져나갈 구멍을 만드는 비겁한 행위지요.
개인적으로 순수하게 게임으로 재미있게 했던 건 StarEscaper 뿐이었습니다.
이거 최근에 꽤 유명했던 전설의 대장장이 정도로 볼륨만 키우면 쓸만할 듯.
그리고 희망적인 이야기랄까,
심사위원들 평이 절대적이라고 볼 수는 없습니다.
심사위원들도 사람인지라 게임의 전부를 보지 못하고 평을 잘못내릴 수도 있는 것이고.
특히 시간 제약상 작품 수가 늘어나면서 첫인상이 매우 중요해지는 거 같습니다.
그런데 운이라는 건 모든 것에 존재하는 것이니까요.
럭키맨이 최강인 이유입니다.
실행불가능에 대처가 빨리 안 된건 아쉽습니다.
저 같은 경우 실행 불가를 바로바로 통보하는데,
제 컴에는 VS라든가 개발툴이 많이 깔려있어서
다른 심사위원들보다 실행률이 높습니다.
실행불가 빠른 통보는 다음 대회에서 심사위원 매뉴얼을 만들어서 알릴 예정입니다.
글 잘 읽었습니다.
스타이스케이퍼, 한 번 해봐야겠네요 ㅋㅋ...