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자유롭게 이야기를 적는 공간

결론은 렌더링 엔진은 별 거 아니다. 하지만 물리 엔진이 장난이 아니다.

...라고 할 수 있겠군요.

사실 렌더링 엔진은 별거 없습니다.
뭐 파고 들어가보면 이것 저것 있긴 하지만 기능만 익히면 쓸 수 있는 것들이죠.
보통 3ds Max로 그린 뒤 export해서 그대로 띄우니까 간단하고
(입자나 불꽃 같은 부분이 약간 까다롭긴 합니다.)
애니메이션을 자연스럽게 하려면 약간 고민하는 정도겠지요.

사실상 물리엔진은 처음 써봤습니다.
예전에 만든 그리보로 같은 경우에는 물리엔진이 없습니다.
단순히 좌표 계산해서 맞는 거리에 들어오면 대미지 처리할 뿐이죠.
어차피 일직선으로 움직이니 그래도 별 상관은 없었음.

아무튼 지금 물리엔진을 공부하고 있는데
질량, 중력, 힘 등 일단 쓰기는 간단하게 만들어 놨습니다.
질량을 가지면 떨어지는 거고, 힘을 가해주면 그 만큼 날아가는 거고.
벡터에 관한 수학만 알고 있으면 쓰는 데는 별 문제 없는 수준.
거기다 삼각함수까지 더하면 좀 더 좋겠지요.
행렬 연산도 필요하긴 하군.

아무튼 일단 물리 엔진도 구현하는데는 별거 없었습니다만
'자연스럽게'라는 점이 어렵군요.
사람이면 사람답게 충돌을 해야 하는데 통나무 마냥 부딫칠 수도 없는 노릇이고.
...라지만 뭐 내 수준엔 그 정도면 되었지.

아무튼 이동헌 3D는 처음에 RPG 수준의 기획은 접고
(얼마나 걸릴지 알 수 없음)
간단한 고문 게임으로 만들 생각입니다.
기획은 좀 있다 올리지요.

조회 수 :
251
등록일 :
2008.03.27
20:40:52 (*.239.144.2)
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https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=free&document_srl=186916

wkwkdhk

2008.03.29
02:49:26
(*.180.181.209)

하긴 그 수준으로 만들면 랜더링은 무지하게 쉬운거죠

똥똥배

2008.03.29
02:59:22
(*.239.144.2)

어차피 렌더링을 하는 것은 엔진입니다.
그래픽 수준은 그래픽 디자이너에게 달리는 것이죠.
그래픽이 멋지다고 렌더링하기 더 어려워지는 건 아닙니다.

똥똥배

2008.03.29
03:20:39
(*.239.144.2)
하긴 2D의 경우도 그냥 그림을 X, Y 좌표값만 넘겨주고 출력하는 게 프로그래머 일이고
그 그림의 퀄러티는 그래픽 디자이너에게 달린 것이죠.
같은 원리로 생각하시면 됩니다.
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10967 비판과 까는 것의 차이 [3] 똥똥배 249   2008-12-09 2008-12-10 00:25
바로 방향의 차이라고 할 수 있겠죠. 비판은 문제점을 지적하고 해결해서 더 나은 방향으로 가자고 하는 것이고, 까는 것은 그냥 문제점만 갖고 밑으로 끌어내리자는 것이죠. 혼둠에서도 '그냥 원래 그러니까 그냥 막가면 된다' '다같이 망하자' 식의 마이너스...