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창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

5편 : 점프

오늘은 좀 근본적으로 문제 있던 것들을 고치고 넘어가겠습니다.
바로... 캐릭터 그림이 너무 작지 않습니까?
640x480 사이즈에 맞추면서 배경은 4배 확대되었는데 캐릭터는 그대로라서
캐릭터가 너무 작아 동작이 잘 안 보입니다.
그래서 캐릭터 소스를 4배(가로 2배, 세로 2배) 키운 소스를 다시 올립니다.
덮어 쓰시고 이 그림에 따라서 출력 부분에 고쳐야 할 부분이 있을 겁니다.
일단 직접 고쳐 보시고, 안 그러면 나중에 전체 소스 보여줄 때 그대로 고치시면 됩니다.

Source3.zip

이제 캐릭터가 좀 커지니 볼만 합니다.



그런데 역시 이상합니다. 벽 위도 걷고 있습니다.
제한 범위를 바꿔야 겠습니다.
여기서 중요한 것은 캐릭터의 0,0을 기준으로 하는 것이 아니라
캐릭터의 발을 기준으로 더 이상 올라갈 수 없게 해야 자연스러워 보인다는 겁니다.
따라서 이동구역 제한을 아래와 같이 바꾸면

if(x<0)x=0;
if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38;
if(y<125)y=125;
if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;

아래 그림과 같이 자연스러운 부분에서 더 이상 위로 올라가지 않게 됩니다.



이제 오늘의 본론인 점프와 대시를 구현해 봅시다.
일단 점프부터 구현해 보겠습니다.
그럴려면 z좌표를 하나 더 추가합니다.
물론 출력은 2D이므로 y좌표를 이용해서 점프를 표현하겠지만
계산에서 아래와 같은 문제가 생길 수 있으므로 z는 따로 만듭니다.



점프를 해서 위로 올라간 건데
위쪽에 있는 캐릭터의 펀치에 맞는다면 어이가 없겠죠.
사실상은 공중에 떠있는 건데...
아무튼 이런 이유로 z를 선언합시다.

int z = 0;

이제 C키에 의해서 점프가 되게 합시다.
어떻게 하면 될까요?
그냥 z를 증가시키다가 일정 delay가 지난후 부터는 줄이는 것을 생각해 볼 수 있습니다.
하지만 그러면 올라가는 속도, 내려오는 속도가 모두 일정해서 엄청나게 부자연스러워 보입니다.
올라갈때 빨리 올라가다가 최고점에 이르러서 조금 힘이 빠져
서서히 내려오다가 착지가 가까워질수록 빨리 떨어져야 자연스럽겠죠.
어떻게 구현할지 고민스럽지만 간단한 물리법칙입니다.

위로 뛰어 오르는 힘 = 위로 뛰어 오르는 힘 - 중력
z = z + 위로 튀어 오르는 힘

처음에는 위로 뛰어 오르는 힘은 +값입니다.
하지만 중력만큼 계속 줄다보면 -값이 되겠죠.
하지만 이때쯤 상당히 z가 늘어나 있을 겁니다.
위로 튀어 오르는 힘이 +에서 -로 바뀔 때가 최고점이 되는 셈이죠.
이제부터는 위로 튀어 오르는 힘이 -값이 됩니다.
사실상 아래로 떨어지는 힘이겠죠.
그리고 마찬가지로 떨어지다가... z가 0이 되는 순간을 착지로 보고 멈춰 주면 됩니다.

아래는 점프를 구현한 코드입니다.

int main(char* arg[])
{
     //창 생성
     if(!MainInitialize("Sample", TRUE, FALSE, window_mode))return 0;

     //윈도우창 이동
     if(window_mode)
     {
          jdd->OnMove(100, 100);
          SetCursor(LoadCursor(0, IDC_ARROW));
     }

     JPictureInfo jpi;
     jpi.SetColorKey(JColor(0,0,255));

     jdd->LoadPicture("배경", "던젼6.jpg", NULL, true);
     jdd->LoadPicture("걷기1", "w1.gif", &jpi, true);
     jdd->LoadPicture("걷기2", "w2.gif", &jpi, true);
     jdd->LoadPicture("걷기3", "w3.gif", &jpi, true);
     jdd->LoadPicture("펀치1", "p1.gif", &jpi, true);
     jdd->LoadPicture("펀치2", "p2.gif", &jpi, true);
     jdd->LoadPicture("킥", "k1.gif", &jpi, true);

     int x = 100;
     int y = 100;
     int z = 0;
     int delay = 0;
     int state = 0;
     bool left_punch = false;
     int jump_power;
     int gravity = 9;

     //메인 실행
     while(!GetKey(vkey_esc))
     {
          if(!ProcessMessage())break;

          if(GetKey(vkey_up,1))y-=5;
          if(GetKey(vkey_down,1))y+=5;
          if(GetKey(vkey_left,1))x-=5;
          if(GetKey(vkey_right,1))x+=5;
          if(GetKey(vkey_z))
          {
               state=1;
               delay=0;

               if( left_punch)left_punch=false;
                    else left_punch=true;
          }
          if(GetKey(vkey_x))
          {
               state=2;
               delay=0;
          }
          if(GetKey(vkey_c))
          {
               state=3;
               jump_power=100;
          }

          if(x<0)x=0;
          if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38;
          if(y<125)y=125;
          if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;

          jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL);

          //평상시
          if(state==0)
          {
               if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
                    else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
                    else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
                    else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

                    ++delay;
                    if(delay >= 120)delay=0;
          }
          //펀치
          else if(state==1)
          {
               if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
                    else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

               ++delay;
               if(delay>=10)state=0;
          }
          //킥
          else if(state==2)
          {
               jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

               ++delay;
               if(delay>=10)state=0;
          }
          //점프
          else if(state==3)
          {
               jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

               z+=jump_power/10;
               jump_power-=gravity;
              
               //착지
               if(z <= 0)
               {
                    z=0;
                    state=0;
               }
          }

          jdd->Render();
     }

     //정리하고 끝내기
     jdd->DeleteFont(global_font);

     return 0;
}

점프시의 그림이 있으면 좋겠는데 없어서 아쉽군요.
그냥 지금은 걷기1을 썼습니다.

일단 C키를 입력받는 부분(Getkey(vkey_c))을 봅시다.
state를 3(점프)으로 바꾸면서 초기 점프력을 100으로 설정합니다.

그럼 state가 3일때(if(state==3))는 무슨 일이 일어나는지 봅시다.
걷기1을 출력하는데 x, y가 아닌 y에서 z를 빼준 좌표에 출력합니다.
이걸로 점프한 만큼 위로 올라가게 보이겠죠.

그 다음은 z좌표의 변화입니다.
z좌표에는 매번 jump_power의 1/10을 더해 줍니다.
왜 1/10이냐면 그대로 100을 더했다가는 저 하늘 높이 올라가 버릴 것이기 때문이죠.
그럼 처음부터 10으로 하면 되지 않냐고 하지만, 그러면 중력값 변화 처리하기에 값이 너무 적죠.
솔직히 말하자면 소수점으로 해서 점프력은 10, 중력은 0.9로 하면 해결될 일이지만
소수점은 메모리를 더 먹고, 연산시에는 같은 형태인 것들만 서로 연산이 되므로
int값인 z와 연산하려면 jump_power를 int로 바꾸는 과정이 필요하게 됩니다.
그렇다고 z까지 소수점 형태로 바꾸면 z와 연결되는 y도 소수점으로 바꿔야 하는 등 복잡해지니
엄청난 정밀 계산이 필요하지 않는 이상 소수 처리는 이런 식으로 하는 게 편합니다.

계속해서 점프력은 중력만큼 감소합니다.
언젠가 마이너스 값으로 바꿔어서 z를 0으로 다시 줄이겠죠.
그리하여 착지 부분.
z가 0보다 작거나 같으면 z를 0으로 바꾼 뒤
(z가 마이너스 값이 되어버리면 원래 y위치보다 밑에 출력되게 되므로)
상태(state)를 0으로 돌려줍니다.

실행시켜 보면 공중에서 한 번 더 점프할 수 있는 등 문제가 보이겠지만
일단은 접어두겠습니다.
그건 다음번의 최적화에서 처리하도록 하겠습니다.

A.미스릴

2008.04.23
07:15:18
(*.234.10.203)

라이브러리에서 자체적으로 그림 확대 못하나영

똥똥배

2008.04.23
18:24:55
(*.239.144.2)
그 기능이 있지만 그것을 사용할 경우 일반적인 출력보다 속도가 느려집니다.
계속해서 크게 출력할 거라면 그냥 원본을 키우는 게 좋습니다.
아니면 처음에 로딩할 때 키워서 저장해 두는 방법이 있긴 하지만 번거롭고...
아무튼 커졌다 줄었다 하는 캐릭터가 아닌 경우는 그 기능은 안 쓰는 게 속도면에서 좋습니다.

대슬

2008.04.23
22:25:32
(*.234.216.51)

키웠다 줄였다 하고 싶은데.. 다음에 그 기능 살짝 가르쳐주시면 안될까요.

똥똥배

2008.04.23
22:43:36
(*.239.144.2)
jdd->DrawStretchedPicture(backbuffer, "그림명", 출력될 크기의 RECT, 원본의 RECT)

여기서 RECT 변수는

RECT rect;
Setrect(&rect, 좌, 상, 우, 하)

식으로 씁니다. 사각형 영역인 것은 아시겠죠?
아마 RECT를 변수로 넣어줄 때는 &붙여야 될 것임.

직접 테스트 해보면 그다지 어려운 기능은 아닙니다.

A.미스릴

2008.04.24
01:01:20
(*.234.10.203)

일반적인 출력보다 어느정도 느려지길래 ㅡㅡ;;;

똥똥배

2008.04.24
03:23:53
(*.239.144.2)
물론 하나 가지곤 눈에 보이게 느려지진 않을 겁니다.
그런데 만약 캐릭터 수가 늘어나서 누적되면 어떻게 될지 모르는 것이고.
이왕이면 빠른 쪽으로 만들어 주는 것이 게임 프로그래밍의 길입니다.
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