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창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

처음인 분들을 위한 '게임만들기' 가이드


이 글은 [레딧 게임개발 커뮤니티의 /u/LordNed님의 포스팅]을 베이스로 작성한 것입니다. 이 글의 목적은 게임을 만들고 싶어하는 분들이 어떻게 시작할 수 있을지에 대해 명확한 가이드라인을 보여드리는 것입니다. 


요점은 이렇습니다:

  1. 어느 누구든지 게임을 만들 수 있습니다.
  2. 게임을 만드는 과정엔 많은 좌절이 따르지만 그만큼 보람을 느끼기도 합니다.
  3. 게임을 만드는 길에는 특별한 왕도가 없습니다. *

만약 게임을 만들고 싶은데 어떻게 시작해야 좋을지 모르거나, 혼란스럽다면 다른 곳을 찾아 헤매지 말고 이 글을 먼저 읽으시길 권합니다.

앞으로 여러번 이야기하게 되겠지만, 먼저 분명히 해두고 싶은 점이 있습니다. 그 누구도 당신에게 최고의 방법은 이것이다, 혹은 반드시 이 소프트웨어를 써야한다, 이런걸 배워야 한다고 말할 자격은 없다는 것입니다. 각자 자신에게 맞는 방법이 있는 법입니다. 마찬가지로 혹시 이 글의 내용이 당신에게 별로 와닿지 않는다고 해서 걱정하지 마세요.


 * 세상에 게임을 만드는 방식은 수없이 많이 있습니다. 이 글은 게임을 만드는 유일한 길을 제시하려고 하는 것이 아닙니다. 그러나 길을 잃었다면, 뭐가뭔지 몰라서 헷갈리고 있다면 이 글이 괜찮은 시작점이 될 수는 있습니다. 이 글은 수년간 레딧 커뮤니티에서 초보자들이 물어왔던 질문에 대한 답변을 정리한 것이기 때문입니다. 이 글이 도움이 되지 않는다고 느끼신다면 구글 같은 곳에서 자신에게 필요한 정보를 스스로 찾는 것에 익숙해지도록 연습하기를 권하고 싶습니다.



게임만들기는 단지 프로그래밍이나 아트, 작곡, 기획에 관한 것이 아닙니다.


게 임을 만든다는 것은 훌륭한 프로그래머나 아티스트가 되는 것도 아니고, 가장 좋은 알고리즘을 찾아서 최적화된 코드를 짜는 것도 아닙니다. 그보다 게임만들기란 머릿속의 아이디어를 눈에 보이는 것으로 실현해 그것을 완성하는 것이라 할 수 있습니다. 어떤 툴을 쓰느냐는 중요한 것이 아닙니다. 또 코딩을 몇 줄이나 했느냐가 중요한 것도 아니고, 얼마나 많은 그래픽 리소스를 만들었느냐가 중요한 것도 아닙니다. 중요한 것은 당신이 갖고 있는 아이디어를 구현해 결실을 맺고 그것을 세상과 공유하는 것입니다. 즉 게임만들기란, 아이디어로 시작해 그것을 완성해내는 것입니다. 그것이 바로 게임제작자로서 당신이 마주하게 될 가장 큰 도전입니다.



게임만들기는 쉽지 않습니다. 그러나 우리는 함께입니다.


아마 그만두고 싶은 마음이 자주 들 겁니다. 또 어떻게 해야 프로젝트를 계속 진행할 수 있을지 알 수 없을 때도 많을 것입니다. 때로는 프로젝트 파일을 여는 것조차 내키지 않을 때도 있을 겁니다.

당신의 게임을 완성하는 유일한 길은 이런 시기들을 돌파해낼 수 있느냐에 달려있습니다.

[/r/gamedev]나 트위터, irc등의 커뮤니티에서 다른 제작자들과 교류하세요. 다른 제작자들과 공용 사무실에서 함께 일하는 것도 좋습니다. 생활에서 일과 휴식, 사람들과의 교류, 몸과 마음의 건강을 돌보는 등 모든 것을 적절히 밸런싱하는 것도 중요할 것입니다. 하지만 어쨌든 게임이 완성되려면 게임을 만드는 데에 시간을 할애해야만 합니다.



누구나 게임을 만들 수 있습니다.


게 임을 만들기 위해서 프로그래밍이나 그래픽을 마스터해야 하는 것은 아닙니다. 심지어 코딩을 할 줄 몰라도 게임은 만들 수 있습니다. 코드 한 줄 안쓰고도 게임을 완성할 수 있는 툴들이 많이 있습니다. 당신이 14살의 학생이어도 게임은 만들 수 있습니다. 아이 둘 가진 35살의 주부이고, 프로그래밍을 할 줄 몰라도 게임은 만들 수 있습니다.

게임을 만드는 것은 당신이 가진 아이디어를 실현하는 것 그 자체이지 그 아이디어를 어떤 방법으로 실현하느냐에 관한 것이 아닙니다. 즉 툴을 쓰거나, 직접 코딩을 하거나, 어떤 언어를 쓸 것인가는 중요한 것이 아니며, 그것으로 무엇을 하느냐가 중요한 것입니다.



게임을 만드는 길은 다양합니다.


자신만의 스케줄과 작업방식을 직접 찾아보세요.

세상에는 게임만들 때 쓸 수 있는 다양한 엔진, 라이브러리, 플랫폼들이 있습니다. 어떤 것은 당신 손에 맞을 수도 있고 어떤 것은 그렇지 않을 수도 있습니다. 무엇이 당신에게 가장 좋을지 알려드릴 수는 없습니다. 그것은 스스로 선택해야 하는 부분입니다.



게임은 완성되기 전에는 게임이 아닙니다.


게 임회사에 취직하고 싶거나 혹은 직접 인디 게임 스튜디오를 설립할 생각이 있다면 이것은 아주 중요한 부분입니다. 게임회사는 당신이 게임을 만들고 싶어한다고 해서 당신을 고용하지는 않을 것입니다. 또는 당신이 좋은 아이디어를 가지고 있다고 당신을 고용하지도 않을 것입니다. 게임회사는 게임을 완성해야 하는 곳이기 때문에, 당신이 게임을 완성해본 적이 없다면 당신을 고용하지 않을 것입니다.

게 임 산업처럼 창의적인 업계에서는 "마지막 10%의 과정을 위해서 전체의 90%의 시간이 소비된다"는 말이 있습니다. 그만큼 완성을 향한 마지막 과정이 매우 중요하다는 뜻입니다. 그리고 이것이 바로 완성을 해본 사람과 그렇지 않은 사람을 가르는 기준이 됩니다. 게임회사는 가장 좌절스럽고, 또 지루하기까지한 그 마지막 10%의 과정을 돌파해본 사람을 채용합니다. 모든 프로젝트의 최종 목적은 마지막 10%의 과정을 끝마치고 비로소 완성이라는 이름표를 붙이는 것입니다.



아무도 그 모든 것에 대해 아는 것은 아닙니다.


필자를 포함해, 놋치나 데렉유, 에드먼드 맥밀란, 토미 리펜스, 조나단 블로우, 필 피쉬 등등(역주: 마인크래프트, 스펠런키, 바인딩 오브 아이작, 슈퍼미트보이, 브레이드, FEZ로 유명한 인디개발자들) 모두 마찬가지입니다. 당신이 아무리 미리 공부를 했더라도, 아무리 오랫동안 준비해왔더라도 당신은 매일 새로운 것을 배우게 될 것입니다. 이것이 의미하는 것은 그 누구도 당신에게 인디개발자가 되기 위해서 어떻게 해야하는지, 또는 게임을 완성하기 위해서 필요한 것이 무엇인지 전부 알려주기는 불가능하다는 것입니다. 당신은 직접 부딪혀가며 알아내야 합니다. 직접 부딪혀서요. 그것은 당신이 이 글을 읽고나서부터 훗날 앱스토어에 당신이 만든 게임을 올리는 그 순간까지의 그 사이에 일어나게 될 일들입니다. * 여기 있는 모두가 그렇게 해왔습니다.*  다른 말로 하자면, 당신이 게임만들기에 뛰어든 그때부터는 다른 개발자들과 같은 배에 탄 거나 다름없다는 뜻입니다. (이 부분은 Sarah Woodrow씨가 짚어주신 부분입니다.)

(역주: 즉 동료로서, 각자 배워나가며 알고 있는 것을 서로 공유할 수 있는 관계라는 의미일 것입니다.)



더 읽어볼만한 글들


아 래에 있는 링크는 이 글을 쓰는 동안 사람들이 추천해준 것들입니다. 필자도 읽어보았고 여러분께 강추하고 싶은 글들입니다. 만약 지금 저 링크의 내용이 와닿지 않으신다면 직접 게임만들기를 몇번 해보고 나서 다시 읽어보시면 좋을 것 같습니다. 그때는 천천히 행간을 곱씹어 읽어보신다면 틀림없이 무언가 얻는 것이 있을 것입니다.


(순서는 특별한 의미가 없습니다)



이제 시작하세요!


좋습니다.

시작하세요.

게임을 만들어 보는 겁니다.

화이팅!

...

... ...

...

음...?

뭔가 만들어 보셨나요?


게임을 만드는 것은 누군가 자신에게 이런 저런 것들을 하면 된다고 알려주는 것이 아닙니다.
아무리 작은 게임이라도 자신의 완성된 게임을 갖고 있는 사람들은 모두 공통점이 있습니다. 그들은 그냥 가서 자신이 만들고 싶은 것을 스스로 정하고 자신이 시작하고 싶은 데에서부터 작업했습니다. 저는 사람들이 게임을 완성하기 위해 필요한 가장 중요한 자질이 이것이라고 생각합니다. 바로 누가 시키기도 전에 스스로 동기를 갖고 가서 시작하는 것이요. 브레이드로 유명한 조나단 블로우가 예전에 이런 트윗을 남긴 적이 있습니다. 제가 갈무리해 둔 것이 여기([this image]) 있는데요, 이 트윗에 자발적인 동기가 게임을 완성하는 데에 있어 중요한 요소라는 것을 말하고 있습니다.

(역주 : 조나단 블로우의 해당 트윗의 내용

"좋은 디자이너, 프로그래머가 되기 위해서 어떻게 해야하는지 물어보시는 분들께 : 우리는 누가 어떻게 시작해야 좋을지 조언해주거나 이제 시작해도 된다고 알려줄 때까지 기다리지 않았습니다. 그런걸 물어본다는 것은 제가 보기엔 그냥 '미루기 전략'인 것 같습니다. 마치 "내가 아직 쩌는 프로그래머가 되지 못한 건 아무도 내게 어떻게 해야 되는지 알려주지 않았기 때문이야"라고 핑계를 대는 것 같아요. 꼰대처럼 말하고 싶진 않지만, 사람들은 항상 제게 이런걸 물어봅니다. 제가 보기엔 이건 (진짜 시작하기를) 미루는 전략일 뿐이고, 이 질문에 대한 제 대답은 항상 같습니다.")


"미루기 전략 같은 핑계를 대는 게 아니라, 진짜로 어떻게 시작해야할지를 모르는데요!"


아 무데서나부터 시작해도 괜찮습니다. 말 그대로요. 명화 모나리자도 붓질 한번으로 시작되었습니다. 역사상 위대한 예술 작품들 모두 선 하나, 물감 한 덩이, 끌에 망치질 한번으로 시작했습니다. 구글에 "How to make a video game"이라고 검색해보는 것도 좋은 시작입니다.

그래도 여기서 어떻게 시작해야 좋을지 제가 조금 알려드리겠습니다. 그런데 그전에 다른 주제에 대해서 먼저 다뤄야할 것 같네요.




스스로 정보를 찾는 것에 익숙해지기


아 까의 문단에서, 또 조나단 블로우의 트윗을 들어 말씀드렸듯이 제가 게임을 만드는 방법에 대해서 하나하나 모든 것을 알려드리기란 불가능한 일일 것입니다. 제가 세상 모든 튜토리얼을 다 조사해서 내용을 종합해 소개해 드린다고 해도 그것은 게임을 완성하기까지 필요한 것들의 일부에 불과합니다. 어쨌든, 게임을 만들지 않고 게임만드는 방법을 배울 수는 없는 것입니다. 실제로 게임을 만드는 방법을 배우기 위해서는 오로지 만들기를 시작하는 수밖에 없습니다.

게임을 만들기 위한 방법들은 잘게 조각나 웹의 어딘가에 흩어져 있습니다. 어떤 것들은 훌륭하고, 어떤 것들은 별로 도움이 되지 않을 수도 있습니다. 혹시나 구린 튜토리얼을 찾았는데 그게 좋은지 나쁜지도 모른채 따라하는 것이 두려우세요? 그런 건 문제가 아닙니다. 찾아낸 튜토리얼을 그냥 따라해보세요. 그리고 다른 튜토리얼을 찾아서 또 해보세요. 자신에게 더 알맞은 튜토리얼이 어떤 것인지 확인하는 겁니다. 그러다보면 자신에게 좋은 튜토리얼이 어떤 것인지 알아볼 수 있게 될 것입니다.
대부분의 경우 딱히 옳고 그른 방법은 나뉘어지지 않습니다. 중요한 것은 어떤 정보가 자신이 뭔가를 달성하는데에 있어 도움이 되느냐 아니냐가 중요한 것이죠. 그렇기 때문에 누군가 당신에게 무엇이 최고의 튜토리얼인지 알려줄 수가 없는 것입니다. 우리 모두는 똑같이 그런 상황을 겪고 있거든요. 만약 그걸 알려줄 수 있는 사람이 있다면 아마 그사람은 지금 굉장한 부자가 되어 있었을 겁니다.





작게 시작하세요.


이제 만들고 싶은 게임이 무엇인지 상상해보세요. 게임에 넣고 싶은 근사한 기능들을 생각해보는 겁니다. 또 그 게임으로 당신이 얼마나 돈을 많이 벌게 될지 생각해보세요.

자 이제 돈 버는 상상을 멈추세요, 왜냐하면 당신의 첫번째 게임은(그리고 두번째, 세번째 게임은) 돈을 벌어다주지 못할 것이기 때문입니다. 첫번째 게임으로 돈을 버는 사람들은 아주 극소수입니다. 그건 일반적이지 않아요.

이제 $_$ 이런 표정을 멈췄으면 다음은 당신이 생각한 기능들을 절반으로 줄여야 할 차례입니다.

이 기능은 정말 없으면 안돼 하는 것들만 남겨두세요. 그리고 또다시 그 기능 목록을 절반으로 줄이세요. 당신이 이건 정말 없으면 안돼 라고 해도 어쩔 수 없습니다. 잘라내세요. 그럼 마지막으로 잘라낸 기능 목록을 한번더 절반으로 줄이세요. 제 생각엔 아마 이제 두가지 기능 정도 밖에 남지 않았을 겁니다.

됐습니다. 제가 당신의 좋은 아이디어들을 죄다 던져 버렸고 그래서 이제 별로 좋은 게임 같지 않아서 화가 나실지 모르겠습니다.

남은 기능만 가지고 게임을 하나 만들어보세요. 이제 만드는 데 오래 걸리지 않을 것처럼 보일 정도로 하찮은 게임이 됐죠? 과연 어떨까요? 한번 만들어보세요. 내기 해도 좋습니다.




첫번째 게임은 Pong처럼 작은 게임이어야 합니다.


죄 송합니다. 당신은 아직 플레이어의 선택에 따라 스토리 분기가 되고 근사한 전투 시스템을 갖춘 대작 RPG 같은 걸 만들 수는 없습니다. 너무 거대하거든요. 이건 많은 초보자들이 겪는 실수인데요, 몇달 또는 그 이상이 지나도 첫번째 게임을 완성하지 못하는 이유입니다. 실패든 성공이든 경험이 중요합니다. 그러니 새로 시작하려고 마음 먹는데 몇달이나 몇년이 걸리는 것보다는 빨리 성공이든 실패든 겪어보는 것이 좋습니다.


한번 퐁이 어떤 요소로 구성되어 있는지 살펴보는 것이 좋겠습니다.

(역주 : 혹시 퐁이 뭔지 모르시는 분을 위해... 퐁은 화면 양쪽에 막대모양의 라켓이 있고 작은 공을 서로 탁구처럼 주고 받는 초 고전 게임입니다)

  • 두 개의 패들(라켓), 하나는 플레이어가 조종, 하나는 AI가 조종.
  • 공 한 개.
  • 승리/패배 조건.

당신보다 컴퓨터를 못하는 9살짜리 동생도 할 수 있을 것처럼 쉬워보이는데요, 퐁보다 더 복잡한 걸 만드는 게 좋을까요? 그렇지 않습니다. 퐁의 구성 요소에 대해서 좀더 자세히 살펴봅시다.


  • 두 개의 패들, 하나는 플레이어가 조종, 하나는 AI가 조종
  • 두 개의 패들은 움직일 수 있는 범위가 정해져 있습니다. (화면 밖으로 나가면 안되고, 좌우로만 움직일 수 있습니다)
  • 공 한 개.
  • 공은 패들과 충돌하면 적절한 방향으로 되튕겨 나가야 합니다.
  • 공이 패들 뒤로 지나쳐가면 점수를 잃게 됩니다.
  • 승리/패배 조건.
  • 공이 지나쳐간 방향에 따라 점수를 잃는 것이 플레이어인지 AI인지 판단하기.
  • 메뉴
  • 메뉴에서 옵션 선택하기
  • 메뉴에서 게임플레이 화면으로 전환하기
  • 게임플레이 화면에서 메뉴 화면으로 돌아오기
  • 게임플레이 0점부터 다시 시작하기
  • 점수 보여주기
  • 점수 유지한채 계속 진행하기
  • 누가 이겼는지 결과 표시
  • 적절한 사운드 출력하기

갑자기 이 간단한 게임이 더이상 간단해보이지 않습니다. 이제 다시 당신의 근사한 RPG를 첫 게임으로 선택했다고 생각해보세요. 전투 시스템 하나 만드는 것만해도 엄청난 일이 될 겁니다.



두번째 게임은 슈퍼마리오 정도여야 합니다.


말하자면 미리 만들어진 맵에 적들이 등장하는 2D 게임이고, 화면 끝까지 이동하는 게임입니다. 이것만 해도 퐁보다는 아주 많은 작업이 필요할 것입니다. 만약 아직도 퐁과 슈퍼마리오가 간단한 게임이고 그보다 더 큰 게임을 만들 수 있다고 생각 중이시라면 잠깐 멈춰서 한번 퐁과 슈퍼마리오를 실제로 만들어 보시기 바랍니다. 그것들이 간단하다면 만드는데 그렇게 오래 걸리지도 않겠지요?  정말 그렇다면 당신의 대작을 만들기 전에 이틀 정도만 시간을 내면 될 것입니다. 만약 실패하셨다면(아마 그럴 것입니다) 이제 다행히도 게임을 하나 만드는데에 얼마나 많은 작업이 필요한지 깨달으셨을 것이고 처음에 만들려던 게임이 너무 크다는 것을 이해하셨을 겁니다.




세번째 게임은 약간 크게...


세 번째 게임이 어떤 스케일이어야하는지는 말씀드리지 않겠습니다. 만약 당신이 퐁을 충실한 디테일로 만들어보셨다면(그러니까 사운드, 메뉴, 애니메이션 등이 포함된 잘 다듬어진 게임으로) 그리고 슈퍼마리오도 제대로 한번 만들어보셨다면 아마 당신은 이 글에서 알려드리는 것들을 잘 배우신 셈입니다.




퐁을 만들려면 어떤 언어를 써야 하나요? 어떤 엔진(또는 프레임워크)를 써야 하죠?


그건 상관없습니다. Flixel(역주: 널리 쓰이는 플래시용 2D게임 엔진)이 Unity보다 이름이 멋져보이나요? 액션스크립트가 C#보다 더 쉬워보이세요? 아니면 들어본 프로그래밍 언어 이름 중에 파이썬이 근사하던가요? 게임프레임워크 이름이 LÖVE라니 말도 안되는군 이라고 생각하시나요? (역주: LOVE를 까는 건 아닌 것 같습니다 ㅎㅎ) 뭐든 좋습니다. 하나 골라보세요. 방금 말한 것들 중 무엇으로도 퐁을 만들 수 있습니다. (물론 여기서 예로 들지 않은 다른 것들로도요) 한 주 정도는 이것저것 여러가지 언어/프레임워크/엔진들로 퐁을 만들어보세요. 그중에 무엇이 당신에게 가장 좋은지 찾아보세요.

다시 말씀드리지만, 무엇으로 게임을 만드는가는 중요하지 않습니다. 게임메이커, 유니티, 언리얼, 크라이엔진 뭐든 상관없습니다. 뭐든지요. 하나도, 전혀. 아무 상관 없습니다. 그것으로 뭔가 만들 수 있으면 그걸로 된 겁니다. 전 에도 말씀드렸지만 다시 말씀드립니다. "만드는 것", 뭔가 만들기 위해 필요한 것은 그냥 만드는 그 행위입니다. 어떤 도구가 쓸만한지 알기 위해서는 만들며 써보는 수밖에 없습니다. 최고의 도구란 존재하지 않고, 어떤 것이 다른 것보다 더 낫거나 더 나쁘다고 볼 수는 없습니다.

만약 너무 많은 선택지에 당황스럽고 전혀 결정을 내릴 수 없으시다면 하나 집어드릴 수 있습니다. 다시 말씀드리지만, 이것은 퐁을 만드는 데 있어 유일한 길이 아니며 또 퐁을 만드는 데 있어 가장 좋은 방법도 아닙니다. 이건 하나의 길일 뿐이며 수많은 다른 길이 존재합니다.


유니티를 다운받으세요. 유니티 홈페이지에서 튜토리얼을 찾아보세요. 공을 화면에 띄우는 방법을 알아보세요. 패들을 화면에 띄우는 방법도 알아보세요. 그걸 키보드로 움직이는 방법도 알아보세요. 공이 움직이게 하는 방법을 알아보세요. 공과 패들이 서로 충돌하게 하는 방법도 알아보세요.

어떻게요? 구글이 알려줄 겁니다! 게임개발 레딧에서도 알아볼 수 있습니다. 레딧 유저들이 모아놓은 엔진 목록도 있습니다.]

만약 당신이 검색엔진을 제대로 사용할 줄 몰라서 유니티를 다운로드할 수 없거나 유니티 홈페이지에서 튜토리얼을 찾을 수 없으시다면 당신은 게임개발자로서 퐁을 만들 수 없을 것입니다. 제가 이 글에서 지겹게 했던 잔소리이고 가혹하게 들릴 수도 있지만 당신은 당신에게 필요한 정보를 스스로 찾을 수 있으셔야 합니다. 실제로 해봄으로써 더 나아질 수 있습니다. 검색하세요. 이것저것 검색어를 조합해보고 어떻게 해야 원하는 것을 잘 찾을 수 있는지 실험해보세요. 찾아낸 걸 따라해보고 원하는 것을 제대로 찾았는지 확인해보세요.




"...the most important possible thing you could do, is do a lot of work. Do a huge volume of work."

(...당신이 할 수 있는 가장 좋은 방법은 오직 많이 해보는 것이다. 엄청 많이 해보는 것이다.)


이 문구는 Ira Glass의 조언의 일부입니다. 이 글을 전부 읽으셨다면 당신은 이 말이 의미하는 것과 왜 그것이 중요한지 아실 겁니다. 더 나은 게임제작자가 되기 위한 방법은 오직 게임을 만들어보는 것 뿐입니다. 게임을 만드는 지식을 인터넷에서 찾아볼 수는 있지만, 결국 당신의 첫 게임을 만들게 해주는 것은 실제로 만드는 행동입니다.


만드세요. 게임만드는 것에 대한 얘기는 그만하시고 이제 가서 실제로 만듭시다.

만들었으면 한 개 더 만드세요.


(끝)






※ 부록 번역 : Ira Glass On Storytelling


“Nobody tells this to people who are beginners, I wish someone told me. All of us who do creative work, we get into it because we have good taste. But there is this gap. For the first couple years you make stuff, it’s just not that good. It’s trying to be good, it has potential, but it’s not. But your taste, the thing that got you into the game, is still killer. And your taste is why your work disappoints you. A lot of people never get past this phase, they quit. Most people I know who do interesting, creative work went through years of this. We know our work doesn’t have this special thing that we want it to have. We all go through this. And if you are just starting out or you are still in this phase, you gotta know its normal and the most important thing you can do is do a lot of work. Put yourself on a deadline so that every week you will finish one story. It is only by going through a volume of work that you will close that gap, and your work will be as good as your ambitions. And I took longer to figure out how to do this than anyone I’ve ever met. It’s gonna take awhile. It’s normal to take awhile. You’ve just gotta fight your way through.” 

"누군가 내게 말해주었으면 싶었던 건데요, 아무도 시작하는 사람들에게 이걸 말해주지 않는 것 같습니다.

창 작하는 일을 하는 우리 모두는 각자 자신만의 좋은 취향(기준)을 갖고 있기 때문에 이 일에 빠져들게 되었습니다. 하지만 거기엔 갭이 있죠. 처음 몇 년 동안 당신이 만든 작품들은 그다지 훌륭하지 않을 것입니다. 잘 써보려고 했고, 잠재력을 보여주긴 했어도 그다지 좋진 않았을 겁니다. 하지만 당신의 취향, 당신을 이 일에 빠져들게 만들었던 그 취향은 계속해서 당신을 이끌게 될 것입니다. 한편 그 취향은 당신이 자신의 작품에 실망하게 되는 이유가 되기도 하죠. 많은 사람들이 이 고비를 이겨내지 못하고 그만둡니다. 제가 아는 창작가들 중 흥미로운 걸 만들어내는 사람들 대부분은 이 시기를 잘 이겨낸 사람들입니다.

우 리는 우리의 작품에 바라는 근사한 점이 없다는 것을 알고 있습니다. 모두들 겪는 일입니다. 만약 당신이 쓰던 걸 버리고 새 작품을 시작하기로 했거나, 이 고비에 계속 머물러 있는 것 같다면 당신이 아셔야할 한가지 사실이 있습니다. 그게 보통입니다. 그리고 당신이 할 수 있는 중요하고도 가장 좋은 방법은 많이 써보는 것입니다. 직접 마감을 정하고 한 주에 한 편씩 이야기를 완성해보세요. 오직 많이 써보는 것으로서만이 그 갭을 좁힐 수 있습니다. 그러다보면 당신이 만든 것들은 점점 당신의 취향만큼 좋아지게 될 겁니다.

이 사실을 알기까지 나는 내가 만난 누구보다도 오랜 시간이 걸렸습니다. 아마 여러분도 얼마간의 시간이 필요할 것입니다. 시간이 걸리는 것이 정상입니다. 당신은 당신의 방법으로 이 고비를 이겨나가야 합니다."



원문 : [http://www.reddit.com/r/gamedev/wiki/getting_started]
조회 수 :
1900
등록일 :
2014.12.26
04:16:18 (*.161.204.225)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=798282

priling

2014.12.26
04:18:52
(*.161.204.225)
성탄절 기념으로 무단번역해보았습니다. 읽다보니 내용이.. 초심을 되찾는데 도움이 되더군요..

노루발

2014.12.26
05:12:00
(*.209.38.113)

귀중한 번역 감사합니다.

쓸데없지만 괴상한 이름 때문에 love2d 관련자료 검색시 애로사항이 꽃핍니다.

별소리

2014.12.30
02:00:49
(*.103.25.201)

우옹 좋은 글 잘 읽었습니다!

새앙나래

2015.09.24
07:01:03
(*.107.214.157)

으윽 뼈저리당

흑곰

2018.07.24
10:33:36
(*.54.136.68)
와우, 훌륭한 번역 감사드립니다. 내용이 좋네요.
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처음인 분들을 위한 '게임만들기' 가이드이 글은 [레딧 게임개발 커뮤니티의 /u/LordNed님의 포스팅]을 베이스로 작성한 것입니다. 이 글의 목적은 게임을 만들고 싶어하는 분들이 어떻게 시작할 수 있을지에 대해 명확한 가이드라인을 보여드리는 것입니다.  ...  
159 Love2d 안드로이드 게임 패키징하기 [3] 노루발 561   2014-12-15 2021-01-11 12:11
이 문서는 개발 환경이 갖추어져 있는 상태이고, 빌드를 무사히 마친 뒤라고 가정합니다. 또한 이 문서는 https://bitbucket.org/MartinFelis/love-android-sdl2/wiki/Game%20Packaging#markdown-header-how-to-package-the-apk-with-your-own-love-090-game ...  
158 Love2d 안드로이드 빌드하기 노루발 576   2014-12-15 2014-12-15 00:59
Love2d의 안드로이드 포트는 알파 단계입니다. 차차 개선되어 나가긴 하겠지만 아직 불안정한 부분이 많으며, 일어날 수 있는 오작동과 그로 인한 결과는 일절 책임지지 않습니다.   이 문서는 Windows 사용자 기준입니다. Linux나 Mac을 사용할 정도의 내공...  
157 Love2d 여러 플랫폼으로 빌드 자동화 노루발 481   2014-11-12 2014-11-12 17:35
https://github.com/MisterDA/love-release/blob/master/README.md http://www.ambience.sk/lua-love2d-game-distribution/  
156 구글 인앱 구매 Soomla로 구현해본 후 팁 똥똥배 578   2014-09-20 2014-09-20 18:45
1. 일단 알파 테스트라도 앱을 출시시켜야 인앱이 작동한다. 그리고 APK 업로드 후에 바로 인앱이 적용되지 않는다. 구글에 게시되는 데, 시간이 걸리므로 인앱 등록 - APK 등록을 마친 후 다음날부터 구현하는 게 깔끔하다. 이걸로 모르고 하루종일 왜 안되나...  
155 cocos2d-x 2.2.2 문자열 출력 버그 [2] 똥똥배 602   2014-06-10 2014-08-23 22:35
cocos2d-x 2.2.2, 맥에서만 나타는 문제다. 윈도우, 안드로이드에서는 아무 이상 없다. 줄 수가 꽤 긴 문자열을 출력할 경우, 문자가 전부 다 나오지 않고 잘린다. 잘리는 기준은 줄이다. 문자 수가 어떻든 간에 줄 수에 따라서 잘려버린다. 아마 문자열의 줄 ...  
154 cocos2d-x 2.2.2 윈도우 환경 기본 메모리 누수 똥똥배 640   2014-03-10 2014-03-11 03:51
cocos2d-x 2.2.2를 윈도우에서 실행시키고 나서 종료하면 기본으로 4바이트의 메모리 누수가 발생한다. 이건 CCScriptEngineManager가 원인인데 CCObject들은 delete를 실행할 때마다 CCScriptEngineManager의 sharedManager를 호출하기 때문이다. 결국 모든 C...  
153 cocos2d-x 2.2.2 UILabelBMFont 메모리 누수 해결법 [2] 똥똥배 786   2014-03-10 2014-05-31 19:30
만약 CocoStudio로 UI를 만든 후 GUIReader를 써서 지정 폰트를 불러오면 엔진 버그로 인해서 메모리 누수가 생긴다. 이걸 고치려면 LabelBMFont.cpp를 아래와 같이 수정해야 한다. void LabelBMFont::setFntFile(const char *fileName) { if (!fileName || st...  
152 Cocostudio의 ActionNode 메모리 누수 해결법(cocos2d-x 2.2.2) [2] 똥똥배 776   2014-03-09 2014-05-31 19:26
Cocostudio로 액션을 만들고 액션매니저를 이용해서 ActionManager::shareManager()->playActionByName 아래와 같이 실행을 해주면 액션이 실행되는 경우 메모리 누수가 발생한다. (액션을 실행하지 않았을 때는 메모리 누수 없음) 이 메모리 누수를 없애려면 ...  
151 CCTextFieldTTF 0바이트 메모리 누수 버그 해결법 똥똥배 693   2014-01-13 2014-01-13 10:38
CCTextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("", FONT_NAME, FONT_SIZE); 이런 식으로 텍스트필드를 생성하면 ""가 0바이트라서 해체를 못하고 0바이트 누수가 발생한다. 그냥 스페이스(" ")라도 넣어주면 누수는 발생하지 않는다. 이 버그가 발생하는 버전은 2...  
150 Lua 소코반 EX: 포팅: 3 (머나먼 여행길 안녕 친구여) 노루발 915   2013-09-18 2013-09-18 08:05
안녕하세요, 노루발입니다. 오늘로 그래픽 소코반을 끝내기로 했습니다. 아쉽지만 끝내야죠. 일단 걸음수와 이것저것을 뿌려주기로 합니다. 그런데 이미 화면이 꽉 차버려서 뿌려줄 공간이 없네요... 없으면 만들면 되지. 창을 늘립시다. conf.lua를 수정. fun...  
149 Lua 소코반 EX: 포팅: 2 (키가 눌리면 이동하게 해 보자) 노루발 832   2013-09-18 2013-09-18 08:04
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
148 Lua 소코반 EX: 포팅: 1 노루발 857   2013-09-18 2013-09-18 08:03
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
147 Lua 소코반 EX: 그래픽 준비 노루발 1085   2013-09-18 2013-09-18 08:00
안녕하세요, 노루발입니다. 얼마 전 만든 Lua 소코반을 게임다운 게임을 만들기 위해 그래픽을 씌워보려고 합니다. 저번에 한 Love2D로 살펴본 뭐가 뭔지 모르는 복잡한 그리기 함수들도 사실은 모두가 소코반을 그래픽으로 만들기 위한 훼이크였습니다. 후후....  
146 게임의 기본 설정을 담당하는 love.conf 노루발 765   2013-09-17 2013-09-17 08:39
안녕하세요, 노루발입니다. 여태까지 이것저것 많이 Love2D를 다뤄와서 제가 만든 소코반에 그래픽을 씌울 수준까지 되었지만 (물론 키 입력은 논외로 치죠, 나중에 다룰게요.) 아직 이걸로 정식 게임을 만든다면 모자라도 한참 모자랍니다. 창의 이름도 실행...