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7편 : 적 만들기
원래는 주인공의 동작을 다듬으려고 했었는데
계속 주인공만 만지고 있으니 재미없고 실력되시는 분들은 알아서 고쳤을 지도 모르고
무엇보다도 왠지 동작 설명하고 싶은 기분이 아니라서
적만들기를 먼저 이야기하겠습니다.
저번에 클래스를 만들어 둔 덕분에 손쉽게 적을 만들 수 있습니다.
Unit hero;
Unit enemy;
//메인 실행
while(!GetKey(vkey_esc))
{
if(!ProcessMessage())break;
jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL);
hero.Control();
hero.Action();
enemy.Action();
jdd->Render();
}
단 두줄을 입력하는 것으로 캐릭터가 하나 더 출현하는 것을 볼 수 있습니다.
주인공과 똑같이 생겼다는 점은 일단 접어두고요.
영역을 벗어나서 벽에 붙어 있습니다.
물론 enemy.control()을 붙이면 정상적으로 되겠지만
적은 조종할 것이 아니므로 이건 아니겠죠.
한마디로 실수한 겁니다. 영역을 제한하는 부분을
Control() 부분에서 Action()의 앞부분으로 옮겨 줍시다.
void Unit::Action()
{
if(x<0)x=0;
if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38;
if(y<125)y=125;
if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;
...
처음에는 둘이 같은 위치에 나오므로 '에러 아닌가?' 생각할 텐데
방향키로 움직여 보면 두 명이라는 것을 알 수 있을 겁니다.
그럼 이런 헷갈림을 없애고 제대로 된 게임을 만들기 위해서
초기 위치를 정할 수 있게 하겠습니다.
지금 초기 위치는 어디서 정하고 있죠?
바로 생성자에서 x=100, y=100으로 억지로 정하고 있습니다.
이것을 파라미터를 넣어서 임의로 정할 수 있게 합시다.
일단 클래스 정의 부분에서 단순히 Unit(); 으로 선언되어 있는 것을
Unit(int x, int y) 와 같이 바꿉니다.
이걸 하지 않으면 오버로드 어쩌구 저쩌구 에러가 납니다.
선언부분을 고쳤으니 정의 부분도 고쳐봅시다.
Unit::Unit(int x, int y)
{
this->x = x;
this->y = y;
z = 0;
delay = 0;
state = 0;
left_punch = false
}
this->x = x 부분이 조금 난해할 수 있을 텐데,
설명을 하자면 현재 파라미터로 선언된 int x, int y가 있습니다.
그리고 클래스 내부에 선언되어 있는 int x, int y가 있습니다.
두 개의 이름이 똑같아서 구분하기 위해서
내부에 있는 x는 this->x, 파라미터로 선언된 x는 그냥 x로 쓰는 것입니다.
왜냐면 저 때 지역변수로 선언한 파라미터 변수가 우선순위가 높기 때문입니다.
저게 골아프면 이렇게 써도 되긴 합니다.
Unit::Unit(int vx, int vy)
{
x = vx;
y = vy;
...
이 경우는 변수 이름이 겹치지 않기 때문에 그냥 원래 이름으로 적어도 됩니다.
하지만 vx가 x와 같은 의미라는 점에서 헷갈리고 저런식으로 변수를 정하다보면
나중에 더 복잡해 지므로 this->x = x 식으로 정하는 것이 보기 좋습니다.
JAVA에서는 이게 정석이기도 하고요. 지금은 VC++지만...
아직 실행하면 안 됩니다.
마지막 할 일이 남았습니다.
자, 저번에 배웠던 것을 다시 생각해 봅시다.
생성자는 어느 시점에서 실행된다고 했죠?
Unit hero;
바로 이 시점입니다. 그러므로 저 파라미터를 넣어 주는 것도 여기서 해야 합니다.
Unit hero(300, 200);
Unit enemy(100, 300);
이렇게 hero와 enemy의 선언부를 고쳐봅시다.
그럼 서로 다른 위치에서 시작하는 두 유닛을 볼 수 있을 겁니다.
이젠 적이 움직이게 합시다.
일단 Control과 또 다른 AI라는 메소드를 만듭니다.
//유닛 클래스
class Unit
{
private:
int x; //X좌표
int y; //Y좌표
int z; //Z좌표(점프한 높이)
int delay; //애니메이션용 변수
int state; //현재 상태
bool left_punch; //왼팔, 오른팔 펀치질 검사
int jump_power; //점프력
public:
void Action(); //상태에 따라 행동을 함
void Control(); //키 입력을 받아 들임
void AI(); //컴퓨터의 행동
Unit(int x, int y);
};
여기에 추가를 했으니 밑에 정의를 해야 겠죠.
일단 AI는 엄청 간단하게 만들 겠습니다.
현재 격투 판정은 만들지도 않았으니 단순히 쫓기만 하겠습니다.
앗! 그런데 여기서 문제가 생겼습니다!
어떻게 적 Unit 안에서 주인공의 x, y좌표를 알아내죠?
방법이 없습니다.
이건 설계미스입니다.
해결 방법은 (1)주인공의 x, y좌표를 전역변수로 선언한다.
(2)AI 부분은 메인 루프에서 처리한다.
(1)은 정말 마음에 안드는 군요.
그럼 (2)를 선택하기로 하겠습니다.
그런데 AI()만들어 놓은 걸 어쩌죠?
제가 설계 미스했습니다. 지우세요. 이러기엔 무책임하군요.
그럼 이렇게 바꿔 봅시다.
void AI(int hero_x, int hero_y);
네, 주인공의 위치를 변수로 받아서 처리하는 함수입니다.
다시 돌아가서 AI의 내용을 정의해 봅시다.
void Unit::AI(int hero_x, int hero_y)
{
//가로 추적
if(hero_x < x)x-=5;
else if(hero_x > x)x+=5;
//세로추적
if(hero_y < y)y-=5;
else if(hero_y > y)y+=5;
}
간단하게 자신의 위치와 주인공의 위치를 비교해보고
추적하는 방식입니다.
자, 그럼 이제 메인 루프 부분에서
hero.Control();
이 뒤에다
enemy.AI(hero.x, hero.y);
라고 추가해줍니다.
어떻게 됩니까? 에러나죠?
어째서 에러가 나냐고 보면 hero.x와 hero.y 때문입니다.
이 두 개는 전에 말했듯이 private: 로 선언된 녀석들이기 때문입니다.
'이건 나의 프라이버시다! 가르쳐 줄 수 없다!' 이거죠.
해결 방법은 일단 x,y를 public: 으로 바꿔 주는 겁니다.
근데 이건 맘에 안 듭니다.
일단 아래와 같은 것을 Unit 클래스 선언부에 추가합시다.
int GetX();
int GetY();
드디어 void가 아닌 리턴타입이 int인 메소드가 등장했군요.
지금까지 void는 아무 값도 안 돌려주고 그냥 일을 끝내는 메소드라면
앞에 리턴 함수가 붙는 메소드는 안에서 뭔가 처리를 한 후 특정 값을 돌려주는 함수입니다.
우린 뭐 특별히 연산 할 것 없이 이렇게 정의해 주면 됩니다.
int Unit::GetX()
{
return x;
}
int Unit::GetY()
{
return y;
}
별것 없습니다.
return x;
자기가 가진 x 값을 결과값으로 돌려 줍니다.
return y;
자기가 가진 y값을 결과값으로 돌려 줍니다.
이것을 이용해서 이전의 AI()부분을 바꿔 줍시다.
AI(hero.GetX(), hero.GetY());
지금쯤이면 이 사람 왜 이렇게 뻘짓을 하고 있지?
그냥 public으로 바꾸었으면 될 거 아냐?
라고 생각하시는 분이 계실지도 모르겠습니다.
이런 일을 하는 이유는 x,y를 내가 정한 방법 이외에는 접근하지 못하게 하기 위해서입니다.
이곳 저곳에서 x를 마구 불러내면 편하기는 하겠지만
일단 GetX를 통해서만 x값을 얻는 것이 체계가 잡혀있기 때문입니다.
현재 GetX만 존재하는 한 x값을 직접 바꾸는 방법은 없습니다.
초기화시에 자리 배치하는 것과, 주인공의 경우 컨트롤에 의한 이동, 적의 경우 AI에 의한 이동 외에는
갑자기 어디서 x를 바꾸는 일이 없습니다.
처음에는 쓸데없이 코드를 많이 쓰는 것 같아 불편하겠지만
나중에 소스의 규모가 커질수록 이렇게 만드는 것이 이해하기도 빠르고
버그가 생겼을 때 경로를 추적하기 좋습니다.
일단 지금까지 친 것을 실행시켜 보면 적이 너무 빨리 쫓아 옵니다.
주인공은 느려서 피할 수 없습니다.
아무래도 적의 움직임을 느리게 해야 할 듯 싶습니다.
근데 먼저 제가 전에 실수한 것을 바로 잡겠습니다.
Control() 부분에서
if(GetKey(vkey_up,1))
라고 했는데 GetKey의 두번째 파라미터 값을 0으로 바꿔 주십시오.
if(GetKey(vkey_up,0))
위와 같이 말이죠.
사실 이걸 1로 하면 1/100초를 쉰다음에 다음 입력을 받기 때문에 연속된 입력을 못 받습니다.
0으로 해야 하는 건데 제가 실수 했습니다.
아무튼 이렇게 해보면 적과 속도가 같지만 결국엔 따라잡힐 겁니다.
어쩔 수 없죠.
그럼 적의 AI 부분에서 속도를 바꿔 봅시다.
//가로 추적
if(hero_x < x)x-=3;
else if(hero_x > x)x+=3;
//세로추적
if(hero_y < y)y-=3;
else if(hero_y > y)y+=3;
이제 해보면 적을 피해다닐 수 있을 겁니다.
근데 맘에 안 듭니다.
왜 4개나 되는 수를 모두 바꿔야 되죠?
속도를 5에서 3으로 바꾸는데 매번 4개를 바꿔야 됩니다.
실수로 삑사리 나서 하나를 2로 적어다간 이상하게 움직일 겁니다.
언제나 4개가 동일한 값일테니 이건 변수로 해버립시다.
speed 변수를 선언하는 겁니다.
일단 Unit 클래스에 변수를 선언합니다.
int speed;
물론 접근하지 못하게 private: 부분에 말이죠.
그리고 추적부분을 바꿉시다.
//가로 추적
if(hero_x < x)x-=speed;
else if(hero_x > x)x+=speed;
//세로추적
if(hero_y < y)y-=speed;
else if(hero_y > y)y+=speed;
또 한 군데 바꿀 곳이 있죠? 주인공의 속도입니다.
Control도 바꿔 버립시다.
if(GetKey(vkey_up,0))
{
y-=speed;
}
if(GetKey(vkey_down,0))
{
y+=speed;
}
if(GetKey(vkey_left,0))
{
x-=speed;
}
if(GetKey(vkey_right,0))
{
x+=speed;
}
음, 좋습니다.
이제 마지막으로 speed를 설정할 수 있게 해야겠군요.
어디서 할 까요?
생성자 밖에 더 있나요?
생성자를 한번 더 바꿉시다.
Unit(int x, int y, int speed);
이렇게 말이죠.
this->speed = speed;
식으로 값을 받아주는 코드를 추가하고요.
그리고 생성할 때 주인공과 적의 속도를 다르게 적어 줍니다.
Unit hero(300, 200, 5);
Unit enemy(100, 300, 3);
이것으로 속도를 바꿔 보고 싶을 때는 저 숫자 하나만 바꾸면 됩니다.
만약 여러 종류의 타입의 적이 나온다면 저 값을 다르게 해서 설정해 주면 됩니다.
이것 저것 바꿔보면서 여러가지를 해보십시오.
내일은 동작을 고치든지 적 여러명을 나오게 하든지 하겠습니다.
혹시 먼저 배우고 싶은 게 있다면 댓글 적어 주십시오.