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9편 : 체계화된 동작
지금까지 열심히 이 강의를 따라오신 분들이라면
지금 게임의 여러 버그가 산재해 있음을 깨달으셨을겁니다.
그걸 왜 그냥 내버려 뒀나면... 귀찮아서~
~는 훼이크고 일단 가르치는 주제에서 벗어나면 집중력이 떨어지고
어느 정도 이해력이 있으신 분들이면 스스로 고쳤을 거라 봤기 때문입니다.
어쨌든 오늘은 그동안 미뤄왔던 동작 체계의 버그를 모두 고쳐봅시다.
공중을 밟고 계속 점프하고, 점프 중에 발차기하면 바닥에 갑자기 나타나고
말도 아니었죠...
일단 동작을 잘 생각해 봅시다.
현재는
평상시 = 0
펀치 = 1
킥 = 2
점프 = 3
식으로 동작이 정해져 있습니다.
그리고 키를 누르면 무조건 그 상태로 넘어가죠.
하지만 동작에는 계층 구조를 둬야 된다고 봅니다.
펀치를 날리면서 달려나가는 것은 좀 아니라고 보지 않습니까?
물론 펀치 치면서 나가는 게임도 괜찮지만 게임 밸런스 상
공격할 때는 이동 하지 않는 게 좋다고 봅니다.
공격하면서 좌, 우 키를 흔들면 이거 뭐... 사방 공격이고...
그럼 점프 중에 펀치나 킥은?
일단 지금의 점프로 봤을 때 공중 체류시간이 짧은 데다가 복잡하니
점프 중에는 이동만 가능하게 합시다.
즉, 방향을 움직일 수 있게.
그리고 하나 더 추가하고 싶은 상태가 있습니다.
지금은 평상시라고 되어 있지만
평상시는 이동중+가만히 있는 중이 합쳐진 것이죠.
왜 이걸 구분하려고 하냐면
가만히 있는데도 다리를 움직이면 어색하기 때문입니다.
자, Control 부분을 대폭 고쳐봅시다.
어디가 어떻게 변했는지 표시하기 난감하니 그냥 봐주세요.
void Unit::Control()
{
if(state==1 || state==2)return;
if(state!=3)
{
//펀치
if(GetKey(vkey_z))
{
state=1;
delay=0;
if( left_punch)left_punch=false;
else left_punch=true;
return;
}
//킥
else if(GetKey(vkey_x))
{
state=2;
delay=0;
return;
}
//점프
else if(GetKey(vkey_c))
{
state=3;
jump_power=100;
}
}
bool move = false;
//상하 이동
if(GetKey(vkey_up,0))
{
y-=speed;
move = true;
}
else if(GetKey(vkey_down,0))
{
y+=speed;
move = true;
}
//좌우 이동
if(GetKey(vkey_left,0))
{
x-=speed;
move = true;
}
else if(GetKey(vkey_right,0))
{
x+=speed;
move = true;
}
//if(!move)state = 0;
}
일단 곳곳에 else가 추가되었습니다.
위로 이동하면서 아래로 이동하는 건 이상하죠.
그러므로 위, 아래 중 한 군데만 이동할 수 있도록
if(Getkey(vkey_down,0)) 앞부분에 else가 붙었습니다.
마찬가지로 좌우 이동도 한 군데만 가능하도록 else.
그 다음은 move라는 bool 변수를 썼습니다.
아까 전에 말했던 이동시와 이동을 하지 않을 때를 구분하기 위해서입니다.
이동하는 키를 눌렀을 때는 move가 true가 되고, 아무것도 안 눌렀을 때는 초기값 false로 남습니다.
밑에 주석해 놓은 if는 나중에 이야기하기로 하고, 위로 가봅시다.
펀치, 킥, 점프도 한번에 하나만 입력할 수 있게 해 두었습니다.
그리고 맨 위에는
if(state==1 || state==2)return;
를 넣어서 킥이나 펀치를 하고 있을 때는 아무 키도 입력받지 않고
바로 return 해버리게 해 두었습니다.
점프(state == 3)의 경우는 조금 특별한 것이 점프 중에 이동은 가능해야 하므로
점프 중에는 바로 return을 시키지 않고 펀치, 킥, 점프 키 입력만 받지 않게
if(state != 3) 이라는 조건식을 넣었습니다.
점프 상태가 아닐 때만 펀치, 킥, 점프를 할 수 있게 한 거죠.
이제 다시 마지막 주석(//)을 달아놓은 if를 봅시다.
왜 제가 저렇게 했냐면 만들다가 문제를 발견했기 때문입니다.
가만히 있을 때와 이동할 때를 구분하려고 했는데
현재 평상시는 0이기 때문에 숫자 하나가 더 필요한 거죠.
그러니 이동을 뜬금없이 4번 상태로 하려니 왠지 찜찜하고(결벽증?)
이동을 1로 하고 나머지를 하나씩 밀려고 하니 귀찮은 거죠.
뭔 소리를 하는고 하니 매크로의 유용성을 설명하고자 일단 여기서 멈춘 겁니다.
지금 현재 알아보기 힘들게 되어 있는 state==3 같은 것을 매크로를 사용해서 알기 쉽게 바꿔 봅시다.
#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_PUNCH 1
#define STATE_KICK 2
#define STATE_JUMP 3
다음과 같이 코드 윗부분에 선언을 해주고
아까 전 코드는 다음과 같이 바꿉니다.
void Unit::Control()
{
if(state==STATE_PUNCH || state==STATE_KICK)return;
if(state!=STATE_JUMP)
{
//펀치
if(GetKey(vkey_z))
{
state=STATE_PUNCH;
delay=0;
if(left_punch)left_punch=false;
else left_punch=true;
return;
}
//킥
else if(GetKey(vkey_x))
{
state=STATE_KICK;
delay=0;
return;
}
//점프
else if(GetKey(vkey_c))
{
state=STATE_JUMP;
jump_power=100;
}
}
bool move = false;
//상하 이동
if(GetKey(vkey_up,0))
{
y-=speed;
move = true;
}
else if(GetKey(vkey_down,0))
{
y+=speed;
move = true;
}
//좌우 이동
if(GetKey(vkey_left,0))
{
x-=speed;
move = true;
}
else if(GetKey(vkey_right,0))
{
x+=speed;
move = true;
}
//if(!move)state = STATE_NORMAL;
}
코드를 이해하기 한결 편해졌죠?
하지만 매크로의 장점은 가독성을 높이는 경우 외에 또 하나 있습니다.
아까 전에 말한 값의 변경의 경우 중간에 새로운 값이 하나 추가되는 경우
모든 코드를 손 볼 필요 없이
#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_MOVE 1
#define STATE_PUNCH 2
#define STATE_KICK 3
#define STATE_JUMP 4
선언 부분에서 살짝 고치는 것만으로 손쉽게 수정이 가능합니다.
주의 할 것은 Control 부분 외에도 state를 쓰던 부분이 있으니
그 쪽도 모두 0, 1, 2, 3 같은 자신만 아는 숫자가 아닌 매크로로 바꿔 주십시오.
이제 주석 처리 해놓았던 부분을 제대로 만들어 봅시다.
if(state!=STATE_JUMP)
{
if(!move)state = STATE_NORMAL;
else state = STATE_MOVE;
}
일단 점프 중에 이동할 수 있습니다.
점프 중에 이동을 하거나 안 하는 것에 의해서 상태가 변하면 안 되니
점프 중에는 점프 상태가 유지 되도록 점프가 아닐때만 상태를 변화시킵니다.
만약 이동이 없었다면 평상시 : if(!move)state = STATE_NORMAL;
그렇지 않은 경우(이동한 경우)는 이동 상태 : else state = STATE_MOVE;
이걸 실행시켜보면 아마 주인공이 이동할 때 투명인간이 되는 것을 볼 수 있을 겁니다.
당연히 이동시의 상태에 대한 Action을 정의하지 않았기 때문입니다.
이번엔 Action을 바꿔 봅시다.
//평상시
if(state==STATE_NORMAL)
{
jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
++delay;
if(delay >= 120)delay=0;
attack.left = -999;
}
//이동
else if(state==STATE_MOVE)
{
if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
++delay;
if(delay >= 120)delay=0;
attack.left = -999;
}
//펀치
else if(state==STATE_PUNCH)
{
if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);
++delay;
if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;
SetRect(&attack, x-8, y+16, x+8, y+30);
}
//킥
else if(state==STATE_KICK)
{
jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);
++delay;
if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;
SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);
}
//점프
else if(state==STATE_JUMP)
{
jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);
z+=jump_power/10;
jump_power-=GRAVITY;
//착지
if(z <= 0)
{
z=0;
state=STATE_NORMAL;
}
attack.left = -999;
}
전에 없던 이동 동작이 추가되었습니다.
하지만 사실상 새로 추가된 이동 동작 = 저번의 평상시 동작 이고,
평상시에서 애니메이션을 없앴을 뿐입니다.
이제 실행시켜 보면 이동시에는 발을 움직이고, 가만히 있을 때는 멈춰있는 주인공을 볼 수 있을 겁니다.
조금 더 노력하면 가만히 있을 때는 어깨를 들썩이거나 하는 애니를 넣으면 좋겠죠.
적이 멈춰서 쫒아오는 것은 일단 무시합시다.
AI를 손보는 것은 나중에...