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다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간

기획 : 3
그래픽 : 4
사운드 : 2
완성도 : 3
재미 : 4
안녕하세요? 이번 똥똥배대회 15회의 심사원을 담당한 남쪽바람입니다.

저도 아직 부족한게 많지만 이렇게 귀한 자리에 함께할 수 있어 영광이라 생각합니다.
아래 기준은 심사원과 플레이어의 입장에서 작성하였습니다.

호평일수도, 혹평일수도 있으나 앞으로 만들 게임에 좋은 밑거름이 되었으면 하는 마음으로
이렇게 작성하여 올렸으니 도움 될 수 있길 바랍니다.


따로 궁금한점이 있으신분은 mdsouthwind (at) gmail.com 또는 해당 게시물에 댓글로 남겨주세요. ::)

다들 참가준비와 개발 하시느라 고생하셨습니다!



....근데 마감 떙 하자마자 심사가 끝나다니, 너무 빠른가요...? 싶지만 하루 몰아서 싹 다 해버렸네요.
혹여나 이거이거 했는데 이거가 빠졌어요! 하는 부분 있으면 알려주세요.


====================================================================================================

모든 게임은 평균 20-30분 정도 플레이 했습니다.
모든 게임은 이어폰을 착용하고 플레이 했습니다.
모든 게임은 아래의 방식을 따라 이야기 했습니다.
 - 게임 클라이언트 설치
 - 게임 오프닝
 - 게임 조작
 - 게임 그래픽 컨셉
 - 게임 디자인 컨셉
 - 보여지는 게임 프로그래밍
 - 게임 사운드
 - 게임 효과
 - 떠오르는 게임
 - 게임에 대한 전체적인 느낌

1. 메리 발렌타인
C:\Users\Shimming\Documents\은서\갬\메리발렌타인Ver.1.20\Data\Game.exe
C:\Users\Shimming\Documents\은서\갬\메리발렌타인Ver.1.20\Data
바로가기 주소가 잘못되었습니다. 해당 바로가기 주소를 확인해주세요.

사운드노벨게임의 경우, 글자수를 잘 맞춰야 합니다.
예를 들어 말하자면..

사람과 사람이 사람에 대해 이야기 하는 것. 이라는걸 한줄로 보면 보기 편하지만.
사람과 사람이 사람에 대
해 이야기 하는 것. 은 보기 불편할 수 있습니다. 이는 해외게임들도 최대한
맞추려고 하는 편입니다.
글자가 나타나는 위치 또한 여느 플레이어라면 못읽고 지나가는 경우가 있습니다.
(오른쪽에만 나오는 글자라거나)

사운드의 경우 괜찮았고, 그래픽 또한 괜찮았으나, 게임 디자인쪽에서는
많이 부족해보였습니다. 특히나, UI에 맞추지 않는 텍스트 크기라거나.
UI에서 삐져나오는 텍스트라거나. 맞춤법이 잘못되었거나 (일부러인거 같지만)

게임을 만드는 사람은 자기가 알고 있는 것이 "당연하다"라고 생각하며
게임을 만드는데, 이건 "만드는 사람"의 입장입니다.
게임을 플레이 하는 사람이 모르고 있는걸 "당연하다"라고 생각하고
만들어야 한다 생각합니다. 중간중간 나오는 단어들은 대략 알고는 있으나,
정말 이 게임을 "처음" 접하는 플레이어들도 알고 있을까? 한 생각이 들었습니다.

사운드노벨게임의 엔진인 네코엔진을 쓴건 좋다고 보고 있으나,
네코엔진의 대부분을 아직 파악하지 못한 점은 아쉽게 생각합니다.

오프닝에서는 마치.. 게임을 플레이하며 오프닝을 보는것이 아닌,
발표회의 프레젠테이션을 받는 느낌이었습니다.

하나 더 이야기 하자면, 추리모드에서 여태 추리했던 정보들을 확인할
수 있는. "화면에서 확인할 수 있는 메뉴" 버튼이 있었으면 좋았을 것 같습니다.

2. GAZE-시선
음향효과, 그래픽, 다 좋은데 이 게임을 왜 만들었는지 모르겠네요.
게임 디자인적인 부분에 대해서는 플레이어에 대한 배려가 보이는 건 좋았으나
마지막까지 "왜?"라는게 머릿속에서 떠나지 않더군요.

게임 시나리오는 꽤나 자극적이었습니다. 단, 청소년이 플레이 했을 경우
이 이야기에 있어 문제가 될 소지가 충분하다고도 보고 있었구요.

해당 주제는 매우 민감한 주제입니다. 나몰라라 하고 내놓을 수 있을만한
그런 이야기는 아니지요. 직접적인 묘사가 없었다고 한들, 해당 묘사를
통하여 전반적인 이야기를 다 알 수 있다는 것 자체로 보자면 매우 선정적이라 보입니다.

한가지 더 좋았던건, 과거를 회상하듯한 화면 진행은 정말 좋았네요.

궁극적인 목적이 "방탈출"이라고 했었다면, 좀 더 다양한 요소를 넣었다면
괜찮지 않았을까 싶습니다. 아랫방에서 거울이라거나.. 처음엔 전화가 어디서
울리는지도 몰라서 이것저것 해봤는데 결국 엔딩에서 적용되는 듯 보이더군요.

RPGMAKER의 정식 라이센스를 구매하여 개발했는지는 모르겠지만,
기회가 된다면 직접 게임 엔진을 사용하여 만들어 보는것도 괜찮을 것 같다 생각합니다.

아. 그리고 처음 시작할때 그래픽을 통한 몰입은 대단했습니다.
이후에 특전이라고 볼 수 있도록 한것도 좋았네요.

3. 오! 무녀! 신사를 지켜라!
우와, 매우 신선했습니다. RPGMAKER로 슈팅게임을 만드는건 많이 봤었는데
국내에서도 이렇게까지 만들 수 있다니 하면서요. 사운드가 너무 찌르는듯한?느낌인걸
제외하고. 게임 진행 UI가 너무 넓직넓직 하다는걸 제외하면 게임은 잘 만들었네요.

img18.jpg

패턴적인 부분에 대해서는 아쉬운 부분이 많았습니다. 처음 하는 플레이어들은
이것조차 어렵다고 생각하지 않을까? 싶기도 했구요.

캐릭터의 이동효과나 신사와 관련된 부분은 괜찮았다고 생각합니다.
...헌데 신사라기보다는, 절? 국내에서도 보면 멋진 절이 많이 있거든요.
한국적인 요소가 많았으면 괜찮지 않았을까 싶기도 합니다.
국어사전에서도 보면 일본에서 왕실의 조상이나 고유의 신앙 대상인 신 또는
국가에 공로가 큰 사람을 신으로 모신 사당이라 하고 있으니..
http://krdic.naver.com/detail.nhn?docid=23821100

실지로 동방 시리즈같은 경우에도 일본에서의 신사를 모델로 잡았으니까요.

제목으로만 봐서는 "일본"과 관련되었을 것이다 란 생각이 들었는데,
직접 게임에 들어가니 왠 유럽/미국풍 아이들이 나오지 한 생각도 들었고..
나오는 몬스터들은 환상소설에서 나오는 이미지로 나와서 혼돈의 카오스였습니다.

게임 디자인적인 부분에서 컨셉은 하나로 통일시키는것이 좋다고 생각합니다.

4. 명탐정 김해병
이게 독립오락이라 그럭저럭 넘어가는데, 이렇게 막 대규모 업체의
상호를 이미지 그대로 가져다 쓰면 안됩니다 (...)

간략하게 텍스트로 "ㅇㅇㅇ"와 "ㅇㅇㅇ"에게 감사합니다. 라는것 정도의 언급은 괜찮아요.

메뉴단에서부터 막막했습니다. 메뉴가 잘 보이지 않아요.
배경이 어두운 경우, 버튼은 눈에 잘 보여야 한다 생각합니다.

그리고 중간에 어떻게 선택했는지는 모르겠는데, "images\저베2.png' 텍스쳐 파일을
로드할 수 없다"라는 에러가 뜨네요. 확인하시길 바랍니다.
대략 여왕 -> 수혈 -> 전저글 이렇게 했던 것 같습니다.

제일 중요한건 이전 기록을 다시 볼 수 있었으면 좋았을텐데, 그런것도 없이
따로 플레이어가 저장하거나 처음부터 다시 해야 하는 점이 아쉬웠네요.

보면서 계속 역전재판이 떠올랐습니다.

5. 음모론의 비극
플레이 하는 내내 고전게임 "테일즈 오브 판타지아"가 떠올랐습니다.
게임 진행이라기 보다는, 스토리 설명에서 비슷하지 않나 싶기도 했구요.

제일 중요한게 "폰트". 폰트였습니다. 읽기 불편했어요. 작품에 맞는 폰트라
생각하여 넣었을거라 생각되지만, 플레이 하는 내내 폰트가 어울리지 않는다라
생각하여 몰입은 많이 떨어졌습니다.

이후의 이야기는 메리 발렌타인에서 이야기 한 부분과 동일합니다.

게임을 만드는 사람은 자기가 알고 있는 것이 "당연하다"라고 생각하며
게임을 만드는데, 이건 "만드는 사람"의 입장입니다.
게임을 플레이 하는 사람이 모르고 있는걸 "당연하다"라고 생각하고
만들어야 한다 생각합니다. 중간중간 나오는 단어들은 대략 알고는 있으나,
정말 이 게임을 "처음" 접하는 플레이어들도 알고 있을까? 한 생각이 들었습니다.

그래픽 적인 부분에 있어서 해외 인디 게임 To the moon과 비슷한 그래픽이었으면 
더 좋지 않았을까 싶기도 합니다.

추후에 모바일 버전으로 나온다면 재미있지 않을까 싶은 생각도 들었네요.

6. KOSMOS

Aㅏ........폰트. 밝은 배경에 밝은 폰트라 보기 힘들었습니다.
대략적으로 어떻게 진행하는지는 알겠으나, 전투에 있어서 너무 단순하게
표현된게 아닌가 싶기도 했습니다. 표현은 카드배틀이라고 하지만 실지로는
플레이어끼리의 배틀이라 생각했네요.

화면을 좀 더 작게 표현했어도 괜찮지 않았을까 싶기도 했습니다.

아. 그리고 레이어 구분 처리는 잘 해야 할 것 같아요. 처음 컴퓨터가 있는
맵에서 보니 왼쪽, 오른쪽으로 이동하는 통로쪽 레이어가 플레이어보다
위에 나오더라구요.

튜토리얼이라고는 하지만, 정작 이게 무슨 튜토리얼인지 모르겠습니다.
캐릭터 상단에 체력 표시를 늦게 알아채기도 했었으니까요.

게임의 느낌은 마치... 맥가이버 칼 하나 쥐어주고, 무인도에 떨어트린 다음
"자 여기가 이제부터 네가 살아갈 곳이야. 알아서 살아가렴"하는 느낌이었습니다.

처음부터 베어그릴스가 되어버린듯한 느낌의 기분이었어요.

7. 짙은 안개 낀 낙원

to the moon하는 느낌의 기분이었습니다. 캐릭터 도트 다 직접 찍은건가요.
그래픽은 괜찮았으나, 배경음이 아쉬웠습니다. 캐릭터가 사라진 상황에서
긴박해야 하는데 잔잔해야 하는 배경음이 나온다거나...

그리고 또 느낀게, 이 마을 사람들은 다 부자구나 였어요. 집이 엄청 크네요.
저도 이렇게 큰 집에서 살고 싶습니....아 죄송합니다. 전 심사원이었죠.

폰트가 보기 어려운건 여타 다른 게임들과 비슷한 느낌이었습니다.
의도적인거라면 모를까 첫 타이틀 역시 흐릿해서 잘 보이지 않았구요. 

게임 시나리오나 플레이에 있어 "왜?"해야하는 "이유"가 더 있었으면 좋겠습니다.

가령, "북쪽 언덕에 풀어주자!"라고 한다면 "북쪽 언덕에서 풀어주면 더 예쁘게 보이니까"
라는 "이유"가 있다거나 하는 식으로 말예요.

단순히 그래픽으로만 표현해주는것이 아닌, 텍스트로도 표현해줄 수 있어야 한다 생각합니다.

환상 소설을 볼 때, 텍스트만을 통하여 상상을 이끌어내듯이 이런식의 표현이
더욱이 있었으면 좋겠다고 생각했습니다.

8. 힐다의 학자금 퀘스트
딱 처음 보고 떠오른 게임은 손노리 제작의 "강철제국"과 "마법사가 되는 방법".
그리고 그나마 최근이라 하면 아뜨리에 시리즈. 마리의 아뜨리에가 있지요.

중간중간 미니게임과 퀘스트 요소, 조합 요소, 정말 대단했습니다.

단 배경음과 효과음이 아쉬웠네요. 게임 플레이에 있어 좀 더 플레이어가
쉽게 접근할 수 있을만큼의 방법이 필요하다 생각합니다.

초반 튜토리얼같이 콩을 밭에 심고 기다리면 콩이 자라납니다와 같이..
물건 제작이나 아이템 제작 같은 경우에도 튜토리얼성 퀘스트가 있으면
플레이어가 좀 더쉽게 몰입할 수 있을것이라 생각합니다.

그리고.. 엔딩이 궁금해서 일찍 봐버렸는데, 두부는 맛있는거다 라는 생각이
들었지만 두부가 두부를 먹는건 두부살인이죠! 아아. 두부가 두부를 먹다니..!!

정말 깨알같은 재미요소들도 재미있었습니다.
RPGMAKER를 이용한게 아닌, 직접 엔진을 이용하여 만들었으면 더더욱이
재미를 표현할 수 있겠구나 싶기도 했네요.

그게 어렵다 싶으면 정식으로 RPGMAKER의 라이센스를 구매해서,
직접적으로 서비스 하는것도 좋은 방법이라 생각합니다.

스팀에서 RPGMAKER VX를 구매할 수 있는 좋은 방법도 있거든요.
관련으로 영문버전으로 만들어서 스팀에 올리고, 캐릭터 이미지와
도트를 바꾸고. (그래픽적인 부분에서의 모든것) 스팀 그린라이트에
도전해보는것도 권해주고 싶을 정도입니다.

추가로, 떠오른 개발팀은 http://cafe.naver.com/tlcsoft 이 팀이네요.

9. Lv1용사
아니 무슨 게임 제목만으로 게임 내용이 분간이 안될 정도로
다양한 세상이 있네요. 놀랐습니다. 특히나, 주인공의 대답이 표정이라니..

img44.jpg

아니 표정인 이유도 있지만 심쿵 할 정도로 괜찮다고 생각했네요.

다만 조작키에 대해서는 수정이 필요하다 생각합니다.
ESC를 눌러서 게임에서 나가는 메뉴를 불러올 수 없다니요...!! 으아아..

배경음과 함께 그래픽은 잘 어울렸습니다. 특히나, 몰입할 수 있도록 하는
몇몇 요소들도 정말 재미있었구요. 하지만 뭔가 진지한 분위기라 생각되니,
초반 튜토리얼에서 보여진 모습처럼 전체적으로 약간 어두운 톤이었으면
더 좋지 않았을까 싶기도 합니다.

영문 버전으로 하여 그린라이트에 올려보는것도 괜찮다 생각합니다.

10. Kill Bear
와. 지금보니 게임 아이콘도 곰돌이 아이콘이네요? 대단합니다.

와.. 짧은 이야기였지만, 정말 끝까지 쭈욱 몰입되서 봤습니다.
와..

와......순간 IB가 떠오르기도 하고 그랬는데요.
와...

간간히 어울리지 않았던 배경음 제외하고는 진짜 대단했습니다.
이거 또한 영문버전으로 해서 스팀에 올려도 괜찮을 것 같다 생각했구요.
단, 플레이 타임이 너무 짧다는게 걸리긴 하네요.

중간중간 다른 요소들을 더 넣어줬더라면.
물건이 떨어지는/깨지는 이유라거나. 아니 나중에 나오기는 하지만,
좀 더 다양한 요소들이 많이 있었다면 좋겠다 라고 생각했어요.
이 요소들이 플레이어의 플레이 타임을 조금 더 늘려줄 수 있는 요소..

...라는 생각도 했지만, 딱 이만큼의 플레이 타임이기에 이렇게
몰입해서 본 것이 아닌가 싶은 생각이 들었습니다.

마지막 엔딩 크레딧, 상상하던게 그대로 나오더군요. 대단했습니다.

11. 병X대전쟁 2 ~만의 힘~

제목부터 비호감입니다. 차라리 병맛대작전이었으면 어떠했을까 싶기도 하네요.
부적절한 언어와 폭력성이 있다면 15세 이상이 아닌 18세 이상이어야..

언어 순화 모드는 정말 괜찮다고 생각하나, 정작 다른 답변을 제시하면
이 모드 자체가 별 필요 없다 생각합니다.

캐릭터 딱 보고 레바가 떠올랐는데, 엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

...레바 지금 군 전역했잖아요. 1때의 이야기이니 입대 전 이야기군요.

아 근데 진짜 하면 할수록 매력 만점입니다. 보면 볼수록 매력 만점이네요.
단순함에서 정말 고퀄리티 게임의 느낌이 나요. 거기다가 1편도 해보고
싶어지는 그런 느낌의 기분이 들기도 하고 그렇습니다.

실지로 대마초에 대해 알아보면, 삼을 가공하여 만드는데..
몇몇 국가에서는 안정제, 진통제로 만들어 의학용품으로 허가하기도 합니다.
https://mirror.enha.kr/wiki/마리화나
상세 설명은 이쪽으로.

요소 하나하나 정말 잘 만들었네요. 기본기를 갖춘 게임이라는 느낌이었습니다.

12. 요로코롬!
우와! 다마고치!
진짜 다마고치를 잘 풀어내고, 거기에 미니게임까지 넣었네요. 대단합니다!
모바일용으로 치자면 클릭이 아닌 단순 터치만으로도 가능하겠네요.

크레딧도 확인해보니, 정말 다양하게 들어간 것 같습니다.

다마고치도 다마고치만의 게임성이 있으나, 이런걸 미니게임으로 풀어낸것은
정말 대단하다고 생각합니다. 그래픽도 깔끔하니 좋네요.

13. Qubeat
딱 해보고 떠오른 게임은 우주선 키우기 게임이었네요.
정식 이름은 Captainforever라고 하는 플래시 게임입니다.
정식 버전도 있었던걸로 기억해요.

초기 메뉴 구성은.. 너무 다닥다닥 붙어있네요. 수정이 필요할 것 같아요.

음악적인 부분에 있어 레벨업할때에는 노래가 빨라지는데, 귀에 거슬리는
그런 느낌이 있습니다. 실질적으로 눈에 보이는 UI가 부족해보이기도 하네요.

컨셉 자체가 음악으로 들려주는 것이라면 적절한 선택이라 생각합니다.

박스가 너무 움직이는 바람에 정신없어 보이기도 했네요.

14. 시뮬라크라
"왜 이 게임을 해야 하지?"라는 동기부여는 확실했습니다.
하는 내내 젤다의 전설이 떠올랐네요. 하지만, 너무 어려운 퍼즐은
플레이어를 지루하게. 지겹게 만듭니다. 머리를 너무 쓰게 하는건
되려 게임에 대한 몰입도가 떨어질 수 있어요.

....정말, 고전적인 느낌을 잘 살려 여러가지 요소를 잘 조합하여
만든 대단한 게임입니다. 퍼즐적 요소만 좀 더 쉽게 했더라면
그럭저럭 괜찮게 엔딩까지 볼 수 있을 정도였을텐데 말예요.

제작자로 하여금 퍼즐요소에 재미를 느끼고 있다를 정말 엄청 잘 느낄 수 있었던
게임이었습니다. 

15. 하나의 실마리
실행파일과 리소스 파일 관리는 따로 해주세요.
리소스 파일들 속에 실행파일 찾기 어려웠습니다.

리소스 파일들 보다가 게임 내용에 대해 미리니름 당해버려서...
재미가 반감되었습니다.
그리고 제 PC의 문제인지 모르겠는데, 게임시작 후 첫 텍스트가 나오는데
짤려서 나오는 현상이 있네요.

img49.jpg

16. 분리킹 비트킹.
설명서가 따로 있다니, 패키지 게임 시절 떠오르네요. 하지만 요즘에는
이렇게 설명서를 따로 두지 않고 게임 안에 튜토리얼, 팁, 으로 하여
표시하곤 하지요.

그리고 설명서라고 하여 2페이지보다는, 줄맞춤 하여 1페이지로 간략하게
하는건 어떠하였을까 하는 생각이 먼저 듭니다.

스스로 재미없다 하지 마세요. 게임은 즐기기 위해서, 재미를 느끼기 위해서
하는거지 재미없으려고 하는 게임은 게임이라 보기 어렵습니다.
차라리 어플리케이션(앱)이라고 하면 모를까.

본인이 게임 개발자라면, 게임을 만들고 싶다면 "재미"를 우선적으로 생각하세요.

튜토리얼을 봐도 모르겠으니, 직접적인 플레이를 통하여 게임에 대해
알 수 있는 방법이 있었으면 좋겠네요. 비트를 통한 게임 플레이는
참신한 것 같으나, 해당되는 쓰레기 아이템이 종이인지, 유리인지, 플라스틱인지에
대해서 더욱이 확실하게 알 수 있는. 눈에 확 띄는, 한눈에 들어올 수 있는
요소가 필요하다고 생각합니다. 키보드 관련으로도 셋팅을 바꿀 수 있었으면 좋겠네요.

df(space)jk에 편한 플레이어가 있는 반면, dfghj 가 편한 플레이어도 있을 수 있습니다.
위에 말한 요소들만 더 개선된다면 재미있는 게임이 될 수 있을 것 같습니다.
비슷하게 괜찮을 것 같다라 생각되는 게임은 이거네요.
비트몬스터. http://www.mud4u.com/gnews/news_view.php?mc=news&sc=mobile&seq=48786

17. Coma
많은것을 생각하게 하는 게임입니다. 게임 제목 그대로를 표현하려 했던게 대단했네요.
아쉬운건, 일방성 플레이라기보다는 뭔가 양방성 플레이이기에 여기서는 막아야 하는게
아닌가? 싶은듯한 부분도 있었고. 애니메이션에서는 흑백으로 표현했으나, 게임에서는
컬러로 나오는 부분도 아쉬웠습니다.

중간중간 나오는 애니메이션은 정말 게임의 몰입도를 늘려주나, 플레이어의 독백 스러운
대사와 함께 뭔가 어색하게 짜맞춰진듯한 대사는 몰입도를 되려 내치는듯한 느낌이었습니다.

정말이지, 스타일 자체로는 제가 딱 좋아하는 독립 오락 스타일이었어요. 대단합니다.

18. 몬스터스토리
...몇몇 캐릭터는 2D인데, 몇몇 캐릭터는 3D로 표현된듯한 2D여서 좀 많이 불편했습니다.
게임의 컨셉 자체는 좋으나, 지금 상태로는 RPGMAKER에 끼워맞추기 식이다 라고 보입니다.

특이했던건 무기상인이 ㅇㅇㅇ한거였네요. 그리고 종족 자체가 거짓말을 못한다는 점.

19. 나무로디펜스
이름은 나무로디펜스인데, 설치명은 랜덤디펜스기본형이어서 혼란의 카오스였던 게임입니다.
스코어가 어디에 있나 했더니만, 타이틀에 표시되고 있었네요. 

게임은 단순하게 디펜스입니다. 단순한게 장점이라면 장점이지만, 단점이라면..

img45.jpg

위 사진과 같이 되어버리면 정말 정신없어 보입니다. 이정도로 할 수 있을만큼은
아니겠지만 이렇게 되어버리면 정말 뭐가 뭔지 모르게 될 정도거든요.
개선된 디펜스 기능이 있는 녀석을 볼 수 있기를 기대하고 있습니다.

20. 팔레트
....일단 매우 많이 불쾌하네요.
파레트의 첫번째 exe파일로 설치해보려 했는데, D:\Users\#####\AppData\Roaming\
이 위치에 설치되네요? 뭐죠? 특히나 RTP같은 경우에도 제대로 설치되지 않네요.

플레이어의 시스템적인 폴더의 접근은 매우 위험합니다. 매우 민감하기도 하구요.
잘못되면 플레이어의 컴퓨터를 포맷하고 윈도우를 다시 설치해야 할 정도가 될 수 있습니다.

플랫포머로써 게임은 잘 만들었습니다. 하지만, 그래픽적인 표현으로는
캐릭터가 둥둥 떠다니는 느낌이네요. RPGMAKER의 경우 레이어 구분이 가능한데
이런 부분 적용했다면 더 자연스러운 모습이 되지 않았을까 싶습니다.

오프닝에서는 캐릭터가 5등신?6등신?의 캐릭터인데. 인게임에서는 2등신?3등신?의
캐릭터로 표현되네요. 캐릭터 크기를 좀 더 키워서 비슷한 4등신-5등신 정도의
캐릭터였다면....이랄까, 아예 처음 오프닝에서도 귀여운 3-4등신의 캐릭터로
표현했다면 게임과 잘 어울렸을 것 같습니다.

그리고, 평화로운 세상에 왜 "방해물"이 있어야 하는지 잘 모르겠네요.
모험을 떠나는데 이 모험은 편한 모험이 아니다. 험난하고, 힘들고, 방해물이 있는
어려운 모험이다 라면 모를까. 차라리 "방해물(적)"이라기 보다는,
퍼즐적인 요소로 풀어나갔으면 더 좋았을 것 같습니다.

그리고 점프하는거 어렵네요. 점프하는게 오랫동안 있는것도 아니고,
빠른 조작을 요구하였기에 저는 쉽게 플레이 하긴 했으나 머릿속에서는
어렵구나 라고 느꼈습니다.

21. DarkSini
스팀에서 서비스 하고 있는 게임이 떠오르네요.
home http://store.steampowered.com/app/215670/
Lone survivor http://store.steampowered.com/app/209830/

게임 자체는 home과 비슷하나, 아쉽게도 플레이어에게 전등 하나 휙 던져주고
"자 여기가 바로 네가 살아가야 할 곳이야. 살아가는 방법은 알아서 하렴"이라고
하는듯한 느낌의 기분이 매우 강하게 들었습니다.

W키를 눌러도 이게 어떤 반응을 하는것인지도 모르겠고, 전등의 전지도
너무 빠르게 소모되는게 아닌가 싶기도 했네요.

기본적인 조작방법에 대해서도 알 수 없었다라고 느꼈습니다.

처음에 나온 시나리오는 괜찮았으나, 정작 게임 안으로 들어가보니..
허허벌판에 버려진. 아무것도 없는 사막에 버려진 플레이어의 기분을 느꼈습니다.

22. Plant Company
무슨 게임인지 모르겠네요. 플레이어가 해야 하는 "목적"은 무엇이죠?
단순히 메뉴만 보여준다 하여서 플레이어가 하나하나 클릭해서 알아보기 보다는,
게임 자체에서 자연스럽게 플레이어의 플레이를 유도할 수 있어야 한다 생각합니다.

또한, 좌측 상단의 설정 버튼이 검은색이어서 잘 보이지 않네요.
중앙 상단의 텍스트 안내는 너무 빠르게 지나가서 무슨 소리인지도 모르겠구요.

타일은 문명스러운 타일인데, 여기서 플레이어가 뭘 해야 하는지 하나도 모르겠네요.

23. 몽실몽실
플레이어가 뭘 해야 하는지 하나도 모르겠습니다.
화면 효과는 좋습니다. 배경음 또한 좋구요.
상단 게이지가 줄어들면 아이템이 변하는것과, 배경이 변하는 것 또한 좋습니다.

하지만 캐릭터가 무엇인지 전혀 모르겠습니다.
플레이어가 "무엇"을 "어떻게" "왜"해야하는지를 전혀 모르겠습니다.
그리고 플레이어가 "먹어야하는것"과, "먹지말아야하는것"의 구분을 전혀 모르겠구요.
죽었을때 피가 너무 많이 튀는게 아닌가 싶습니다. 궂이 이렇게 피가 튀기는
잔혹하고 잔인한 표현을 했었어야 했나 싶기도 합니다.

게임오버되었을때 나오는 노래는 좋네요.

따로 엔진 없이, 자체적으로 엔진을 만들었나요? 그렇다면 이 부분은 대단하다 생각합니다.
효과음에 대해서는 좀 더 자극적이지 않았으면 더 좋겠네요.

24. Mellysa`s doll
저작권에 대한 표시는 좋습니다. 하지만, 엔진을 직접 구매했나요?
직접 구매가 아닌 경우 해당 저작권은 무효. 적용되지 않다시피 되어버립니다.
이미 엔진을 통한 2차창작이 되어버렸기에 이 부분에 대해서는
심히 고민하면서 엔진의 정식 라이센스 구매를 해야 한다 라는걸 생각했으면 좋겠습니다.

관련으로 참고될까 하여 아래 링크를 덧붙입니다.
https://mirror.enha.kr/wiki/2%EC%B0%A8%20%EC%B0%BD%EC%9E%91#s-2

또한, 저작권 관련 맨 마지막에 나오는 이야기에는 저 또한 동의합니다.
(궁금하신 분들은 게임을 다운로드 받아 직접 보세요)

화면에 나오는 빨간 핏자국이 주인공 캐릭터 얼굴에까지 나오는데
이 부분은 게임에 몰입을 방해하는 요소라 보입니다.
화면적 효과인건 알겠으나, 주인공 캐릭터의 얼굴이 이미 피로 범벅된듯한
느낌을 주고 있다 봅니다.

대사중의 표현이 너무 과격한것도 있다 봅니다. 캐릭터 성격이 그렇다면
별 다른 말 안하겠지만 조금 순화된 표현을 쓰는것도 좋다 봅니다.

게임 그래픽 자체로 보자면 하얀새가 떠오릅니다.
효과음, 배경음. 화면 효과. 모두 좋네요.

특히나 주인공 아가씨 귀엽네요. 제 취향입니다. 감사합니다.

25. StarEscaper
게임명은 StarEscaper인데, 압축파일명이 SpaceEscaper여서 혼돈의 카오스였던
게임 중 하나입니다. 

플래시. 대단합니다. 영문으로 바꿔서 콩그리게이트, 아머게임즈에
올려도 괜찮을 것 같습니다.
콩그리게이트 http://www.kongregate.com/
아머게임즈 http://armorgames.com/

게임도 간단간단하고, 그림 또한 이해할 수 있을 정도이나.
효과음은 없다시피 하며 배경음은 그냥 계속 무한반복이네요.
타이틀에서와 게임진행 시 배경음이 달라졌으면 더 좋았을 것 같습니다.

그리고 플레이어로 하여금 좀 더 다양한 탐험요소가 있었으면 좋겠구요.

앞으로의 발전이 기대되는 게임입니다.

실지로 보다 보면 떠오르는 게임의 장르는 "로그라이크"네요.
https://mirror.enha.kr/wiki/로그라이크

26. EternityR
정말 딱 "로그라이크"입니다. 처음에 쏘는법을 모르고 있다가 키셋팅 가보니
쉬프트를 누르라길래 누르고 쏘니까 되네요. 신나서 막 쏘다가 총알 없어서
사망하고.........

좀 더 친절해졌으면 좋겠습니다.

이미지가 부족한 부분은 많이 바뀌었으면 좋겠구요.
게임 자체가 해당 장르를 처음 접하는 플레이어의 경우 매우 어렵게 느낄 것 같습니다.

따로 개량하여 모바일 버전으로 나와도 정말 재미있겠다 싶을 정도네요.
맵구성을 보아하니 통짜맵이었네요. 대단합니다.

적 캐릭터가 죽었을 때 얘가 진짜 죽었는지 아닌지 확인이 어렵기도 합니다.
캐릭터의 크기도 조금 더 컸으면 좋겠다 생각했구요.

27. 로봇 청소기
튜토리얼 스킵 기능이 필요하다 생각합니다.
게임 자체는... 어떻게 하는 방법은 알겠는데, 어디로 가야 하는지를 모르겠습니다.
게임 자체의 게임성은 재미있어 보이나, 플레이어로 하여금 이렇게 하라는
가이드 라인 정도는 필요하다 생각합니다.
아니면 "님 이쪽으로 오세요"하는 표시가 필요할 것 같구요.

...게임 패턴이 너무 어려운 느낌도 있었습니다.

잡동사니

2014.09.11
05:50:42
(*.161.209.199)

시뮬라크라 제작자입니다.

게임 속에 들어간 퍼즐 요소가 어렵다는 생각은 해본 적이 없어서 질문드립니다.

어떠한 요소에서 어렵다고 느끼셨는지 말씀해주셨으면 좋겠습니다.

(예를 들어, 길을 찾기가 어려웠다든가 아니면 특정 퍼즐을 이해할 수 없다든가)

그리고 평가 감사드립니다. 후에 게임을 만드는 데 참고하여 더 좋은 게임 만들어 보겠습니다.

남쪽바람

2014.09.11
11:24:21
(*.49.92.107)

이미 제가 했던 이야기를 잡동사니님께서 하셨네요.

길을 찾기 어려운건 아니었고, 각각의 퍼즐에 대한 풀이방법의 요구사항이

마치 i wanna be the guy라는 게임을 10회의 목숨만 가지고 엔딩까지

봐야 하는듯한 느낌의 기분이었습니다.

(i wanna be the guy를 모르신다면 해당 링크를 참고해주세요.

 http://youtu.be/EzxJgWbm_3I )


더 좋은 게임 기대하겠습니다 ::)

잡동사니

2014.09.11
19:55:53
(*.161.209.199)

게임 스타일이 한 방마다 퍼즐의 규칙이 바뀌고 그 규칙을 찾는 스타일이다보니 발생한 문제인거 같네요.

이런 문제가 일어날까봐 직관성이랑 완급조절에 힘을 쓸 생각이였는데 여전히 문제가 있나보네요.

의견 감사드립니다. 더 좋은 게임 만들겠습니다.

리쥬비네이터

2014.09.11
05:56:43
(*.237.144.147)

Coma 개임내에서 모든 동영상이 흑백으로 나오는 이유는 설정상 나오는 모든 영상은 코마가 그렸다는 설정이기 때문입니다.

...일단은요(...)

남쪽바람

2014.09.11
11:46:38
(*.49.92.107)

떠올라서 한번 더 해봤는데, 아이템 항목에 도전과제...가 있네요?!

간간히 뜨는게 이게 뭐시깽 이랬었는데...!!


9살 꼬마아이가 그림 되게 잘그리네요. 커서 화가가 될듯 싶어요!

리쥬비네이터

2014.09.11
15:27:00
(*.237.144.147)

처음 시작할때 못알아챌까봐 도전과제 언급을 해뒀는데?!(...)


코마가 그림은 잘그립니다. 그림이 취미거든요!

데크크래프트

2014.09.14
09:15:26
(*.119.216.203)

병대 제작자입니다!


이름은... 저도 매일 후회합니다.. 차라리 부제로 바꾸고 다른 이름을 넣어볼까 생각도 했지만 마땅한 이름이 없어서....


아 그리구, 마약 관련해서는... 딱히 해당 약물들에 대해서 이야기하려 한게 아니라... 그만큼 마을들이 나사가 빠져있다는걸 표현하려고 작명했습니다. 실제로 마을 사람들이 하는 행동들은...


명칭에 대해 크게 문제가 된다면, 언젠가 언어 순화 모드에서 마을 이름도 바꿔보도록 하겠습니다.


아무튼, 즐거운 플레이 되셨다니... 정말 감사합니다!

남쪽바람

2014.09.17
09:07:04
(*.49.92.107)

저 혼자만이었다면 문제될게 없으나, 정식 서비스까지 생각하고 있다면 문제가 될 것 같아 언급했습니다.

게임 컨셉 자체가 병맛인데 속을 까보니 다들 정상인인 상황도 좀 멜랑꼴리하고 그러겠네요.


후회는 하지 마세요. 

후회보다는, 이 게임을 좀 더 나아지게 만들 수 있는건 무엇일까? 를 생각하고 고민하고 결정하시길 권해드립니다.


자신이 게임을 만들었으며, 게임의 컨셉을 잡았다면 그대로 유지하는것도 좋은 방법 중 하나입니다. 하지만..

나 혼자 만들어 나 혼자 즐기려면은 아무런 문제가 없을 수 있겠으나,

나 혼자 만들었지만 남들과 함께 즐기고 싶다 라고 한 경우 문제가 될 수 있겠지요 ::)


플레이 하면서 떠오른 게임이라 보면.. 냥코대전쟁이 있겠네요.

https://play.google.com/store/apps/details?id=jp.co.ponos.battlecatskr


개선된 이야기도 기대하고 있겠습니다.

북극토끼

2014.09.15
06:23:14
(*.32.126.64)

안녕하세요. 레벨1용사의 제작자입니다.

메뉴는 오프닝 이후부터 언제든 불러올 수 있습니다. 스샷의 맵은 아직 오프닝 전 단계라 이야기가 본격적으로 시작되지 않아 조금 밝은 편입니다. 그리고 표정으로 대답하는 방식은 아쉽게도 앞으로 몇번 나오지 않네요 ㅜㅠ 플레이해주셔서 감사합니다.

남쪽바람

2014.09.17
09:10:08
(*.49.92.107)

이런 시도를 했다는 것 자체를 좋게 보았습니다. ::)

대답

2014.09.15
07:41:48
(*.37.242.80)

코스모스 제작자입니다.

게임 게시글에 게임 진행과 관련된 설명을 적었던 것으로 기억하는데,

혹시 다운로드를 다른 경로로 받으신건가요?

남쪽바람

2014.09.17
09:11:43
(*.49.92.107)

아니요, 완성작 게시판에 있는 주소로 다운로드 받았습니다.

게시글에 적힌 글을 봤는데도 모르겠어서 직접 해봤는데 더 모르겠더군요.

Cargold

2014.09.16
12:31:39
(*.172.23.70)

좋은 글 잘 봤습니다 ㅎㅎ

비슷한 게임은, 그래픽이 정말 비슷하더군요 ㅋㅋ...

남쪽바람

2014.09.17
09:12:50
(*.49.92.107)

공포, 호러 쪽을 보다 보면 이런류의 게임들이 많이 있습니다.

중요한건.. 어떻게 게임 플레이를 풀어가느냐의 문제라 생각해요. ::)

77er

2014.09.22
00:41:00
(*.168.32.235)

심사 감사합니다!

신선하고 좋았다고 해 주시니 제작자 입장에선 기분이 좋습니다 !!

 

오 무녀!는 그냥 어쩌다 문득... 탄생하게 된 게임이라

시나리오가 좀 허술하고 통일성이 좀 없죠 ㅋ

신사가 아닌 서양풍으로 만들었어도 좋았을 듯 하는 생각이 드네요 ~

조언 감사합니다.

 

제작 중인 다른 게임이 있어서 크게 집중을 못 한게 좀 아쉬웠습니다~

 

 

다른 게임관련 정보는 

77er.tistory.com 에 오시면 알 수 있습니다

 

-77er

남쪽바람

2014.09.26
10:14:05
(*.49.92.107)

동양풍으로 해서 하는것도 나쁘지 않았을 것 같아요.

국내에도 보면 멋진 절이 많이 있었으니..


서양풍으로 한다면, 성당쪽으로 잡아보는것도 나쁘지 않겠더라구요.


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