대회특징전문가가 아니면 심사하기 어려운 기술상 항목이 없어짐.
대신 소감을 받은 수로 수상하는 인기상이 생김.
수상작 들
UI + 사운드 + 참신함 + 재미 상 - 두더지 정복자 Ver1.5
- 이제 플래시 게임은 상당한 수준으로 만드시는군요. 재밌었는데 여러 번 플레이하기에는 팔이 아프네요.
사운드가 좀 더 정제되어있었으면 더 좋았을 뻔했네요. 너무 쿵쾅대서..
- 두더지 게임은 손맛 이라는 컨셉이 꽉찬 작품이었습니다.
이펙트와 타격감 애니메이션, 연출, 퍼즐요소 표현 등 상당히 좋았습니다.
한편 보다 강력해지는 망치구입과 팡팡터지는 이펙트가 상당히 좋은 보상구조이지만
게임패턴의 변화가 예측가능한 수준이어서 게임요소는 부족한 느낌이었습니다. 플레이 타임도 약간 긴 느낌입니다.
- 타격감이 정말 최고다. 팬다는 느낌과 사운드와 효과가 잘 버무려져있다.
하지만 조금만 해보면 금방 게임 방법을 익혀서 쉽게 재미가 떨어진다.
참신함은 뭐 적은편. 기존요소를 잘 조합한것은 같음.
처음이라서 약간 버벅대긴 했지만 약간만 해보면 최적의 공략법을 금방 찾을 수 있을 듯하다.
UI는 게임에 적합하고 직관적이라 높은 점수를 주었다.
- 단순한 노가다 게임이지만 시원시원해서 몰입감이 있습니다.
플레이 마치고 성취감도 충만. 다만 플레이가 끝난 후에 피곤해서 굳이 다시 하고 싶어지지는 않네요.
정복에 15분, 파괴 9분 1초 걸렸는데요.
처음엔 땅 사는건 왜 실시간일까 생각했는데 하고 보니 샾 메뉴도 실시간으로 다음 단계의 망치만 화면에 뜨는 식이었으면
좋았겠다는 생각이 들더군요. 사러 들어갈 때 흥분이 좀 식네요.
- 전체적으로 훌륭하나 게임의 본질이 노가다
- 반복플레이에서 고득점으로 올라가는 재미가 이 게임의 목표라고 할 수 있는데,
손가락이 너무 아파서 실제로는 반복 플레이가 불가능하다는 점은 참 아이러니 합니다.
이 점을 고치지 못하면 너무 한계가 명확하다고 밖엔 할 수 없습니다.
이 점은 다음 버전에서는 어떤 방식으로든 수정해야 할 것 같네요.
시나리오 : 1)딱 적당한 시나리오입니다. 두더지게임이라는 전작이 있었기에 나온 시나리오겠지만요.
2)게임의 목적에 대한 설명과 목적성은 충분치 않지만 진행에 큰 무리가 없어보입니다.
게임의 끝에 대한 설명이나 당위성은 부족해보입니다.
UI : 1) 아쉬움이 가장 많은 요소입니다. UI가 게임을 방해하기도 합니다.
2) 정말 최소한의UI만 구현되어 있어 보이며 직관적으로 파악하기 어렵습니다.
그래픽 : 1) 게임성하고는 나쁘지 않지만, UI와는 좀 어울리지 않는 점이 너무 아쉽습니다.
2) 캐릭터 애니메이션과 이펙트가 일품입니다. 화면연출도 타격감을 상당히 잘 살렸습니다.
사운드 : 1) 좋죠. 이펙트 사운드가 너무 좋습니다. 너무 시끄럽지만요 ^^
2) 박진감 넘치는 배경음과 타격음은 게임과 잘 어울립니다.
재미 : 1) 손가락이 아파도 열심히 했습니다. 너무 아파서 연속으로 두 판을 할 수 없었던 점이 아쉽습니다.
2) 레벨디자인도 나쁘지 않았구요. 약간 다듬으면 마켓에 바로 올려도 될 정도로 보입니다.
참신함 : 1) 어디선가 있는 게임성인 것 같습니다만 게임의 전체적인 인상에서 참신함을 주고 싶습니다.
2) 워낙 유명한 게임이라 기존에 유사게임이 많았지요. 하지만 나름의 맛은 잘살린것 같습니다.
시나리오 + 그래픽 + 인기 상 - 자그마한 이야기6
- 평범평범
- 팀작품인가요. 아마추어 작품으로 보기힘든 상당한 퀄리티입니다.
플레이 시간이 짧아 밸런스나 자세한 것은 보지 못했지만 대단한 공을 들인 것 같습니다.
- 메뉴Ui가 아이콘만으로 알아볼 수가 없어서 눌러봐야 함.
하지만 기본적인 그래픽, 사운드는 정말 장기간 만들었다는게 느껴질 정도로 본격적임.
여기서 조금 더 다듬에서 휴대용 게임기로 내도 될 정도의 수준. 그런데 아주 노말한 작품입니다. 평범하네요.
- UI가 뭔가 편하지가 않네요.
동료들도 장비를 시킬 수는 있는데 전투에서는 서포터로 밖에 쓰는 법을 모르겠고 시나리오보다는 액션 파트가 아쉬웠습니다.
- 사실 초반 부분에서 자꾸 죽어서 게임 진행이 불가능했습니다.
이건 난이도의 문제인지, 제가 이 장르 혹은 이 개발툴로 개발된 RPG게임에서 빼먹은 게 있는 건지는 모르겠습니다.
너무 초반부터 게임을 진행하지 못해서 게임에 대한 평가를 명확하게 드릴 수는 없어 첫인상으로만 점수를 매겼습니다.
개발자 분께는 좀 죄송한 마음이 듭니다.
- 자그마한 이야기, 너무 무겁고 넓은 세계관
시나리오 : 1) RPG게임이라 이 점수를 드립니다.
2) 플레이를 좀 더 해보면 더 재미요소를 찾을 수 있을 것 같지만,
단기간 플레이로도 오랜시간 몰입해서 할 수 있을 정도의 세계관과 진행방식을 유도하고 있는 것 같습니다.
UI : 1) 평범합니다. 익숙한 UI는 아니었습니다.
2) 마치 엘더스크롤을 보는 것 같은 직관적인 UI 구성이 상당히 돋보입니다.
다만 툴팁과 같은 보조적인 전달 수단이 없으므로 익숙해지는데 시간이 걸릴 것 같네요.
그래픽 : 1) 개발툴 위주의 그래픽입니다.
2) 2명? 이 작업하신듯한데 상당한 퀄리티입니다.
세계관과 잘 어울리는 그래픽은 몰입에 무엇보다 좋은 바탕이되겠지요
사운드 : 개발툴 위주의 사운드입니다.
재미 : 무난할 것 같습니다.
참신함 : 1) 무난할 것 같습니다.
2) 일단 평가틀에 맞추다 보니 좀 모호한 부분이 있습니다만 UI를 제외하고는 대개 전형적인 스타일로 보였습니다.
그 외 참가작 들
마왕유희
- 몬스터 정신조종 시스템이 그나마 특이하지만 결국 무난한 RPG였음.
- 파이날판타지 4,5의 베이스의 전형적인 RPG느낌입니다. 엄청났을 작업량과 밸런스작업에 노고를 박수를 보냅니다.
개인작으로는 상당한 수준으로 보입니다.
보여주고자하는 부분을 좀 더 집중한다면(예:레벨디자인, 액션, 퍼즐요소 등) 보다 좋은 색을 가진 작품이 될 수 있지 않을까 합니다.
- 너무 어렵고, 너무 불편함.
조작이 부드럽지 않아서 답답하고, 적을 공격하기가 너무 어려움. 거리 제약이 심해서 답답함
원하는 조작 캐릭터를 선택하는 것도 힘듬.
UI가 캐릭터를 가리면 어떻게 해야 할지 모르겠음.
마인드 컨트롤하는 개체가 멀리 가지를 못해서 전투를 못하는 경우도 많음.
적 캐릭터를 조작한다는 것은 참신하긴 함.
사운드는 분위기에 잘 어울려 괜찮지만 어디서 들어본듯한?
- 으. 어려운데 계속 하고 싶어지지 않는 어려움이;; 초반부터 맵이 너무 커서 한 번 죽으면 의욕이 확 깎이네요;;
몬스터가 워낙에 많아서 가끔 몬스터 러쉬에 죽기도 하고 몬스터 수는 확실히 줄여야 할 것 같습니다. 지진이 너무 눈이 아픕니다.
- 마왕유희를 하면서 재미는 제처두고서라도 그 완성도에 놀랐습니다.
개발툴에 대한 이해도가 정말 높아서 잘 활용하지 않았을까요?
어떤 개발툴인지는 모르겠지만 그렇게 느껴지더라고요. 사실 왜 저렇게 생각했냐면 그래서 그 '자부심'이 느껴졌거든요.
게임을 만들면서 자기가 쓸 수 있는 모든 방법을 전부 게임에 넣은 것 같습니다.
그러다보니 게임 사이즈가 커지고 어떤 것이 메인인지 알 수 없게 되버린 것 같습니다.
초반 시나리오 설정과 요괴 조종이라는 컨셉 및 UI 등이 좋았던 것에 비해 얼마가지 않아 그 요소가 급격하게 힘을 잃게 되는 것도
그 이유가 아닐까 조심스레 추측해봅니다.
높은 난이도도 게임의 재미를 떨어트리고 있지만,
이건 의도한 난이도라기 보다는 충분한 사전 학습 과정이 없구 QA과정이 없었기 때문이라고 생각이 듭니다.
이건 개인 개발에서 쉬운 일은 아닐테니까요. 마왕유희에 어울리는 스케일과 핵심요소만 담은, 깎아낸 버전을 보고 싶습니다!
- 게임 특성을 살리지 못해 안타깝습니다. 적이 너무 많습니다.
시나리오 : 1) 초반 설정이 맘에 들었는데 의외로 게임에서 잘 표현되지 않은 점은 아쉽습니다.
도움말이라는 UI에서 시나리오를 사용한 점은 좋았습니다.
2) 짧지만 게임의 목적과 개연성으르 부여하기에 충분한 시나리오와 튜토리얼입니다.
UI : 1) 다양한 조작방법이나 액션 방법 등의 활용이 돋보였습니다.
개발툴의 한계인지는 알 수 없으나, 좀 더 친절할 수 있었을 부분에서 너무 쉽게 넘어간 것이 보입니다.
2) 파이날판타지 베이스이긴하지만 플레이 진행에 큰 어려움이 없을만한 구현입니다. 던전내에서의 ui도 직관적입니다.
그래픽 : 1) 개발툴 위주로 개발이 되어 있었기 때문에 특이점은 없었지만 캐릭터 일러스트는 직접 그린 것 같아 대단하다고 느꼈습니다.
2) 맵, 캐릭터, UI리소스, 개인작으로는 상당한 수준이라고 생각합니다.
초기맵들의 맵타일링은 아쉬운 부분입니다. 오브젝트간의 구분이 가지 않습니다.
사운드 : 1) 무난합니다. 필요한 정도만 활용한 것이 나쁘지 않았습니다.
2) 게임성격과 메인 캐릭터들의 성격에 적당한 사운드로 분위기를 잘 살렸습니다. 사운드이펙트도 잘 어울립니다.
재미 : 1) 초반 참신함에 비해 지속적인 재미는 부족했다고 봅니다.
그 재미의 단계가 너무 더디게 진행된 점이 그렇게 느끼게 한 게 아닐까 합니다.
2) 이 게임은 특별히 재미요소로 몰입에 의한 플레이시간 외에 레벨디자인요소와 조작감을 평가에 포함합니다.
개인작업이니 완성도는 배제하더라도 레벨디자인은 나쁘지 않습니다.
다만 게임 진행은 초기 맵타일링과 함께 진행에 다소 어려운 부분이 있으며 다양한 레벨요소가 존재하지 않는 점은
게임 전체 플레이 시간에 비해 지루함으로 작용할 수 있을 것입니다.
조작감은 아쉽습니다만 이유는 있었을 것으로 봅니다.
게임밸런스 부분은 결코 쉽지 않았을 것입니다.
어쩌면 엔진(또는 쯔구르)에 서 컨트롤이 불가능한 면이 있었을 수 있었겠지요.
플레이 타임이 짧아서 후에 스킬이 어떻게 사용되고 영향을 주는지는 파악하지 못했습니다만 감안하여
플레이어 입장에서 볼때 전체적으로 게임 밸런스가 아쉽습니다만
게임의 목적성이나 게임성격에 어울리는 연출, 아트웍, 친절한 설명, 시나리오 등에서 높은 점수를 주고 싶습니다.
참신함 : 1) 몬스터를 조종해서 스테이지를 공략한다는 것은 그렇게 참신하지 않을 수 있습니다만,
여기서 이렇게 나올 수 있구나 하는 점에서 놀랐던 것 같습니다.
2) 힘을 잃은 주인공이 자신의 기술들을 찾아가며 다시 목적을 이룬다라는 컨셉은 비교적 전형적으로 보입니다.
반편 게임의 목적이 분명하게 플레이어에게 인지되는 장점이 있습니다.
듀얼 닷지
- 이렇게 점수내는 간단한 게임은 흡인력 내지는 중독성이 있어야 하는데…. 재미를 더 충분히 이끌어내지 못한 거 같네요.
- 캐주얼 퍼즐의 초기 프로토타입 느낌 정도로 시작과 끝을 제대로 구현한 것은 초기작으로는 높이 평가할만 합니다.
플레이에 대한 설명부족과 약한 보상구조 등은 플레이어들의 몰입감 유지에 약해보입니다.
유저편의나 보상구조(예: 플레이에 따라 다양하고 화려해지는 결과물)를 좀 더 신경쓴다면
보다 좋은 컨텐츠가 될 수 있지 않을까 생각합니다. 저의 최고 점수는 600점이군요.
- 시나리오가 없긴하지만 이런 게임에는 시나리오가 있을 필요가 없으니까 1점.
Ui는 더 이상 심플해 질수 없어서 고득점을 줬습니다.
그래픽도 UI랑 마찬가지에요. 하지만 뭔가 스토리를 담은 듯한 배경이 있는 그래픽이었으면 더 좋았을 것 같네요.
사운드는 효과음 조차 전혀 없어서 0점입니다. BGM을 제작하기 어렵다곤 해도 효과음이 전혀 없으니까 재미가 떨어집니다.
처음하면 괜찮은 듯한 참신함이 있지만 너무 버라이어티 하지 못해서 쉽게 질리는 것이 단점입니다.
- 사운드가 아쉬웠습니다.
사실 제가 잘 못하는 장르이기도 한데 뭔가 소리로 잡아끌어주면 더 몰입해서 할 수 있었을 것 같아서 허전했습니다.
- 어떻게 아이디어를 구상하고 그걸 구현하셨는지는 모르겠습니다.
하지만 이 결과물로 보면 그 아이디어를 충분히 잘 구현해 냈다는 점에서는 인정을 합니다.
하지만 이게 개인 창작물로서 완성형은 아니라는 생각을 가지고 있습니다.
기존 플래시 게임에서 투석기로 바위를 던져서 성을 무너트리는 게임들은 곧잘 있어왔는데요,
그게 새가 되고 돼지가 되니까 '앵그리 버드'가 됩니다.
사실 이 단계까지는 와야 게임에 개발자의 고유 개성이 표현되는 게 아닌가 싶습니다.
그 단계까지 가야 시나리오도 그래픽, 사운드도 결정될 수 있고, 저도 평가할 수 있을 것 같네요.
그 뒤에 재미나 참신함도 더 많은 사람들에게 인정받을 수 있습니다. 한번 그런 단계를 고민해보시면 어떨까요?
- 시간 땜빵
시나리오 : 1) 점,선,면으로 게임성만 표현했기 때문에 어쩔 수 없습니다.
2) 게임플레이와 게임세계와 룰, 목적에 대한 설명이 충분치 않았습니다.
UI : 1) 점,선,면으로 게임성만 표현했기 때문에 어쩔 수 없습니다.
2) 게임플레이에 필요한 기본 UI는 구현된 것 같습니다.
그래픽 : 1) 욕심낼 수 있었는데 아쉽습니다.
2) 게임에 필요한 정도의 그래픽은 구현되었습니다.
사운드 : 1) 사운드가 없어서 아쉽습니다. 최소한의 이펙트 사운드라도 있었음 아쉽네요.
2) 사운드는 따로 없지만 게임 성격상 반드시 필요하지는 않아 D로 평가하였습니다.
재미 : 1) 이런 게임에서는 작은 변수로 반복 플레이를 통해서 고득점을 하게 만들게 되는데요.
이런 장르 치고는 변수가 다양하고 그 점에서 다양한 전략이 가능하다는 점에서 파고들 점이 많았습니다. 그게 즐거웠습니다.
2) 평가 기준이 여러가지겠지만 얼마나 오래 몰입해서 플레이할 수 있냐를 기준으로, 그 정도는 분명 크지 않는 듯합니다.
참신함 : 1) 참신했습니다. 그만큼 욕심이 드는데 그것들이 표현되지 못한 게 아쉽습니다.
2) 심플하고 독특한 진행방식이 나쁘지 않습니다만
플래시 게임류로 많이 보여져온 방식으로 두드러지는 정도는 아닌 것 같습니다.
運命 remake PK Part 1
- 평범평범
- 다양하면서도 자연스러운 스토리와 게임요소가 좋았습니다.
- 그래픽은 좋지만 조조전의 그래픽을 재활용했군요.사운드는 좋기는 하지만 직접 제작한 듯하게 안 보입니다.
시나리오도 몇몇 추가 부분을 제외하면 재활용이군요.
조조전 자체가 재미 있는 부분이 있지만 추가적인 시스템 이외에는 거의 변한 것이 없어 보입니다.
추가 모드가 특별히 재미를 배가 시키지는 않는군요.
- 재밌고도 어렵습니다;;
난이도가 상당히 높은데 반복해서 플레이할 때 딱히 스킵할 방법이 없다는 점이 아쉬웠습니다.(어쩔 수 없는 부분이겠지만요)
- 조조전의 모드게임이라니 신기했습니다. 즐기던 게임이었다면 정말 환영하고 플레이했을 겁니다.
하지만 그렇지 않아서 아쉽네요. 제가 하기에는 난이도가 높아서 오랫동안 하지는 못했습니다.
사실 본작과 모드작품을 비교하기에는, 제가 기본지식이 없어서 불가능했습니다.
어느 점에서 발전했으며, 또 어느 요소에서 새로운 점을 찾아야 할지 알고 있었다면 다른 평가를 했을 지도 모르겠습니다.
- 참신함과 창작성을 보는 대회에서 MOD는 별로라고 봅니다.
시나리오 : 역사물이니까요.
UI : 기존 상용 게임의 모드 게임이라 뭐라고 평가하긴 그렇습니다. 사실 기존 조조전에서 더 나아진 점이 무엇인지 잘 모르겠습니다.
그래픽 : 기존 상용 게임의 모드 게임이니까요.
사운드 : 기존 상용 게임의 모드 게임이니까요.
재미 : 1) 사실 기존 조조전 시리즈를 깊게 해본 적이 없습니다. 그리고 난이도가 의외로 있더군요. 저에겐 어려워서요.. ^^
2) MOD형태이다 보니 계속 게임을 하고 싶어지는 부분에 대해서는 밸런싱에 따라 달라질 듯 합니다.
저는 밸런스 패치로 플레이를 했으며 게임을 계속 이어갈 정도의 몰입을 경험했습니다.
참신함 : 모드 게임이라고 알고 봐서 그런가요? 큰 참신함은 느끼기 어려웠습니다.
중력장화4500
- 솔직히 말해서 알만툴로 만들어진 게임 중에 이걸 제일 몰입해서 한듯.
- 개발자들이 보여주고자 하는 바를 작품에서 잘 보여준 것 같습니다. 전체적으로 좋은 밸런스를 가지고 있다고 봅니다.
- 만들다가 귀찮다는 느낌이 팍팍 드는 게임. 그래픽도 귀찮, 사운드는 그럭저럭 괜찮지만 그냥 어디서 들은 듯한.
시나리오도 생각나는 대로 쓰는 듯한 게임. 좀더 정성을 들여서 한땀 한땀 만들었으면 좋겠습니다.
귀찮음이 한가득 느껴지는 것 빼고는 너무 너무 노말한 게임
- 그때 그때 재치있는 대사로 해나가는 게임인데 가끔 저로선 이해안가는 농담도 꽤 있었습니다.
- 제가 이 중력장화4500에서 가장 감탄하는 점은, 이 7개의 경쟁작 중에서 게임 구조의 완결성이 가장 높다는 겁니다.
반쯤은 장난으로 만들어진 것 같지만 '끝이 있는 결과물'을 만들어 낸다는 것은 형태를 떠나서 대단한 능력이라고 생각이 들고요.
게임 초기에 유저에게 명확한 목표를 주고 그 목표가 시나리오의 핵심이 되고
그게 또 변함없이 지속되는 점이 또 다른 매력이었습니다.
퀘스트 방식은 단순한데도 그 목표가 명확하니까 식상해지지 않거든요! 이건 나름 저에게도 큰 깨달음이었습니다.
- 재미 없음
시나리오 : 1) 개성적이라는 점에서는 좋은 점수를 주고 싶네요
2) 코믹한 게임 컨셉으로 게임의 목적이 분명하고 플롯에 따른 진행이 깔끔합니다.
UI : 1) 평범합니다.
2) 군더더기 없는 UI
그래픽 : 1) 시나리오에 너무 어울립니다. ^^
2) 게임플레이에 방해가 되지 않는 그래픽을 보여준다고 생각합니다.
간혹 캐릭터 아트웍이 일관성이 없던 점은 약간의 아쉬움입니다만 컨셉에는 잘 어울립니다.
사운드 : 1) 딱히 떠오르지도 않았지만 불만도 없습니다.
2) 컨셉에 잘 어울리는 사운드와 배경이 일품입니다.
재미 : 1) 마지막 개와 닭하고 싸우는 것 빼고는 다 좋았습니다.
2) 적절한 전개와 플레이타임, 밸런스, 레벨디자인 , 다양한 게임요소 등 컨셉이 꽉 찬 작품입니다.
참신함 : 1) 개발자분의 마인드가 참신한 듯!
2) 재미난 소재를 자연스럽고 균형있게 게임에 잘 녹여냈습니다.
마치 인생게임류에 RPG의 요소를 가미한 듯한 내용으로 적절한 플레이타임에 맞춰 게임요소들을 요리해 낸것 같습니다.
선비전 프로토 타입
http://hondoom.com/zbxe/?document_srl=499993
- 만드시느라 수고했습니다
- 프로토타입으로는 다양한 모드를 지원하는 것이 매력입니다만 플레이 목적과 설명, 게임 진행에는 부족한 부분이 많이 보입니다.
- 평면에서 주사위로 이동을 하니까 행동의 제약이 아주 크게 느껴집니다. 처음에는 마치 제가 할 수 있는것이 없게 느껴집니다.
실제로 자원을 어느 정도 모을 동안 할 수 있는게 별로 없었어요. 하지만 중반을 넘어가면 너무 쉬워지네요.
사운드가 전혀 없어서 많이 심심합니다. 카드를 사용할때 자원이 필요한데 실제 사용하기 전까지 알 수가 없네요.
거래할때 수량에 따른 필요 돈 량이 있었으면 좋을것 같습니다. 시세 예고 때문에 더 쉬워지는것 같습니다. 문명 lite버전 같네요.
- 사운드는 원래 없는지 문제가 있었는지 모르겠지만 들리지 않았으므로 0점입니다.
그 외에 친구랑 1:1로 플레이 해보면서 오른쪽 상단에 여러 상태들이 눈에 확 들어오지 않아서
제대로 인식하는데 시간이 꽤 걸렸고 전체적인 게임 구성이 루즈해서 끝까지 플레이를 하지 못했습니다.
개인적으로도 재미가 없었네요.
- 게시물을 통해 개발자분께서 물품거래를 통한 부의 축적? 같은 목표를 게임으로 구현하고 싶어했던 것 같습니다.
그러나 구현된 정도를 보자면 2차원 부루마블이 더 강하게 다가옵니다. 사실 이 게임은 다양한 전략이 가능했을텐데요.
하지만 가능한 전략들이 밸런스가 맞지 않게 되면서,
'영역확장'이라는 목표가 어느 목표보다 가장 쉬우면서 명확하고 보상도 분명한 1번 목표가 되어버렸습니다.
아마 이걸 개발자분이 알기 때문에 초반 개발 버전에서는 100주라는 긴 턴만을 제공했을 수 있겠다 생각이 들었습니다.
그 정도는 되어야 확장이나 발전이나 거래 등이 골고루 진행될 수 있을테니까요.
그리고 또한가지 아쉬운 점은 2차원이 되면서 이동 주사위를 랜덤으로 둔 점입니다.
심지어 주사위에 -(마이너스)값이 있습니다. 열린구조의 2차원 맵에서 마이너스 값과 랜덤이 합쳐지니
높은 확률로 비슷한 지역에서 머물게 되는 경우가 발생합니다.
부루마블은 1차원이라 결국 앞으로 진행되는 것과는 다른 결과더군요.
이것도 해보면서 알았습니다. 덕분에요! 제목 자체가 프로토 타입이니 더 발전할 구석이 많은 게임임은 분명합니다.
기회가 되면 좀 더 높은 버전을 해보고 싶네요
- 아직 재미없지만 완성이 기대됨
시나리오 : 1) 시나리오가 게임에 깊숙하게 들어가 있다는 느낌은 받기 어려웠습니다.
2) 목적과 당위성을 이해하기 어렵습니다
UI : 1) 1차원인 부루마블이 2차원이 되면서 정보량이 급격하게 늘어났는데 UI에서 늘어난 정보를 감당하지 못하는 상황입니다.
2) 정말 최소한의UI만 구현되어 있어 보이며 직관적으로 파악하기 어렵습니다.
그래픽 : 1) 적절하게 잘 쓰였습니다. 하지만 부족한 UI때문에 그래픽마저도 부족하게 되었습니다.
2) 각종 타일이나 캐릭터 전체적인 레이아웃의 직관성이 떨어집니다.
사운드 : 1) 없어서 아쉽네요. 예상과는 다른 빠른 게임이 되어버려서 어떠한 사운드를 넣어야 할지 애매해진 감도 있네요
2) 아직 완성작이 아니라 컨셉을 확실히 보여주지 못한 것 같습니다.
재미 : 1) 참신할 수 있는 게임이 부족한 요소들 때문에 크게 부각되지 못했습니다. 가능성은 높지만 현재로써는 아쉬움이 더 큽니다.
2) 아직 완성작이 아니라 컨셉을 확실히 보여주지 못한 것 같습니다.
참신함 : 2차원 부루마블 자체는 참신했습니다. 좀 더 명학한 게임성으로 접근했음 어땠을까 하는 생각이 듭니다.