메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

8편 : 충돌

오랜만에 적는 김에 본격적인 것을 적어 보겠습니다.
일단 아래의 그림을 봅시다.



파란색 사각형은 공격을 당하면 대미지를 입게 되는 몸통 영역,
빨간 부분은 적의 몸통 영역이 닿이면 대미지를 입는 공격 영역 입니다.
일단 완벽하게 그림하고 일치하지 않는 것은 처리 속도를 빠르게 하기 위함이오,
어차피 발차기 동작 같은 것은 순식간이라서 잘 보이지도 않습니다.
어차피 게임이 눈속임이고 사기지요.

어쨌든 저 영역을 대충 정해서 충돌을 만들어 봅시다.

//유닛 클래스
class Unit
{
private:
     int x;                    //X좌표
     int y;                    //Y좌표
     int z;                    //Z좌표(점프한 높이)
     int delay;               //애니메이션용 변수
     int state;               //현재 상태
     bool left_punch;     //왼팔, 오른팔 펀치질 검사
     int jump_power;          //점프력
     int speed;               //속도
     RECT body;               //몸통
     RECT attack;          //공격영역

public:
     void Action();                              //상태에 따라 행동을 함
     void Control();                              //키 입력을 받아 들임


     void AI(int hero_x, int hero_y);     //컴퓨터의 행동
     int GetX();
     int GetY();

     Unit(int x, int y, int speed);
};

저 body와 attack이 공격과 몸통 영역입니다.
RECT는 사각형 구조체입니다.
(왼쪽, 위, 오른쪽, 아래)의 좌표를 가져서 사각형을 나타낼 수 있습니다.
많이 쓰는 구조체죠.
저 영역은 매번 액션이 끝난 후에 정해줍시다.

다음 코드를 CUnit::Action()의 마지막에 추가합시다.

 //몸통 재설정
 SetRect(&body, x, y, x+38, y+56);

38, 56은 걸을 때의 대충 크기입니다.
일단 배우는 거니 꼼꼼하지 않게 대충 하겠습니다.
꼼꼼하신 분은 매 걷는 동작마다 크기를 다르게 해주시든지요.

그 다음은 공격 영역.
공격 영역의 경우에는 조금 다른 것이 펀치일 때와 킥일 때의 영역이 틀리고,
평상시에는 영역이 존재하지 않아야 합니다.
이걸 어떻게 할 것인가!!

아래를 봅시다.

     //평상시
     if(state==0)
     {
          if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
               else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
               else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

          ++delay;
          if(delay >= 120)delay=0;

          attack.left = -999;
     }
     //펀치
     else if(state==1)
     {
          if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;

          SetRect(&attack, x-8, y+16, x+8, y+30);
     }
     //킥
     else if(state==2)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;

          SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);
     }
     //점프
     else if(state==3)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

          z+=jump_power/10;
          jump_power-=GRAVITY;
         
          //착지
          if(z <= 0)
          {
               z=0;
               state=0;
          }

          attack.left = -999;
     }

빨간 부분이 새로 추가된 부분이란 것은 당연한 것이고,
attack.left = -999는 영역이 존재하지 않는다는 암호와 같은 겁니다.
왜냐면 정상적으로 attack이란 사각형 영역의 왼쪽이 -999가 나올리가 없기 때문입니다.
그러므로 이 -999값을 '존재하지 않음'이란 의미로 정한 겁니다.
좀 더 이해하기 쉽게 만들고 싶으면 -999 대신

#define GRAVITY 9

의 밑에

#define NOT_ATTACK -999

란 매크로를 선언하고 -999대신 NOT_ATTACK을 적어줍니다.

attack.left = NOT_ATTACK;

공격하지 않는다는 것을 아까 전보다 쉽게 이해할 수 있겠죠?

이번엔 공격하는 경우를 봅시다.

SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);

저 공격 영역의 숫자는 아래와 같이 도트를 보면서 계산해 봅시다.
곰곰히 생각해 봅시다. 이것까지 설명해 주기는 귀찮으니까요.



이제 영역 설정은 다 됐으니 충돌 검사를 해봅시다.
아, 그전에 영역을 받아 올 수 있는 GetBodyRect와 같은 것이 필요하겠죠.

 RECT GetBodyRect();
 RECT GetAttackRect();
 void Damage();

저 3개를 Unit 클래스에 추가합니다.
메인에서 불러야 하니 public 영역에 넣어야 한다는 것을 주의하십시오.
Damage()는 대미지를 입었을 때 처리인데 미리 넣겠습니다.

이제 아래에는 선언한 함수들을 정의해야 겠죠?

RECT Unit::GetBodyRect()
{
     return body;
}

RECT Unit::GetAttackRect()
{
     return attack;
}

void Unit::Damage()
{
     x-=100;
}

별거 없습니다.
GetBodyRect 에서는 몸통 영역을 돌려주고,
GetAttackRect 에서는 공격 영역을 돌려줍니다.
Damage 영역에서는 공격을 받았을 때의 처리인데
지금은 hp도 없으니 그냥 왼쪽으로 100픽셀 이동하게 했습니다.

마지막으로 메인 루프에 충돌 처리를 넣어봅시다.

//메인 실행
while(!GetKey(vkey_esc))
{
     if(!ProcessMessage())break;

     jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL);

     hero.Control();
     enemy.AI(hero.GetX(), hero.GetY());

     hero.Action();
     enemy.Action();

     //충돌 검사
     RECT attack = hero.GetAttackRect();
     RECT body = enemy.GetBodyRect();

     if(attack.left != -999)     //공격영역이 존재할 때
     {
          if(attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom)
          {
               enemy.Damage();                                  
          }
     }

     jdd->Render();
}

일단 지금은 적을 때리는 것만 처리하겠습니다.
attack이란 RECT 구조체에 주인공의 공격영역을 GetAttackRect로 받아오고,
body란 RECT 구조체에 적의 몸통영역을 GetBodyRect로 받아옵니다.

그 다음은 공격영역의 존재여부 검사.
attack.left가 -999란 소리는 존재하지 않는다는 소리이니 영역을 검사하지 않습니다.
만약 공격영역이 존재한다면 두 사각형이 겹치는지 아래의 검사식으로 검사합니다.

attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom

원리는 아래의 그림과 같습니다.



일단 가로로 겹치는지 검사입니다.
사각형과 사각형의 평행 위치 관계는 3가지가 있을 겁니다.
attack이 body보다 왼쪽에 있는 경우 : attack.right < body.left
attack이 body보다 오른쪽에 있는 경우 : attack.left > body.right

마지막 경우가 둘이 겹치는 경우가 되겠죠?
즉, 위의 두 경우에 속하지 않을 때입니다.

attack.right < body.left의 반대는 attack.right >= body.left
attack.left > body.right의 반대는 attack.left <= body.right
물론 두 조건을 모두 충족해야 하니 && 입니다.

수직선상의 겹치는 관계도 원리가 똑같습니다.
그래서 최종적으로 나오는 검사식이

attack.right >= body.left && attack.left <= body.right && attack.bottom >= body.top && attack.top <= body.bottom

가 되는 겁니다.


실행해보면 맞을 때마다 밀려나는 적을 볼 수 있습니다.
이번 편은 약간 어려웠을 수도 있으니 main.cpp를 첨부하겠습니다.
못 따라오신 분들은 이것을 보면서 따라하길 바랍니다.

main.cpp

대슬

2008.05.16
20:47:18
(*.132.163.161)
헉, 이런 기능이 있었군요. 예전에 만들 때는 이런 것도 모르고 만들었었네..
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수sort 추천 수 날짜 최근 수정일
125 흥크립트로 만든 예제 2 [2] file 대슬 2118   2007-12-01 2008-03-17 04:37
 
124 게임 만들때는 게임 기획을 해야 합니다. [7] 똥똥배 2107   2008-02-12 2008-03-17 04:37
당연한 소리지만 간혹 이것을 잘못하는 사람도 있고 저 역시 이런 실수를 많이 저질렀습니다. 마왕이 용사를 무찌르는 게임을 만들자. 이건 게임 기획이 아닙니다. 시나리오 기획입니다. 이 결과 게임이 어떻게 만들어지는지 봅시다. 일단 마왕이 용사를 무찌...  
123 흥크립트로 만든 예제 [1] file 대슬 2051   2007-12-01 2008-03-17 04:37
 
122 [re] 혼돈님께 질문 혼돈 2048   2007-12-25 2008-03-17 04:37
옛날에 뼈대를 그려놓고 일단 게임을 만들자는 주의였는데 나중에 완성하고 나면 고치기도 귀찮고, 그 그래픽에 맞춰 만든 거라서 그냥 그대로 쓰게 되는 경우가 많았음. 그래서 그 다음부터는 처음부터 그래픽 소스를 제대로 준비한 뒤 시작하는 식으로 했습...  
121 여러분 질문있어요. 성심성의껏좀 알려주세요 흑흑 [6] 케르메스 2022   2006-02-11 2008-03-17 04:37
sw = 0; for (j=2; j<WWT; j++) { if ((WWT%j) == 0) { sw = 1; } } if(sw ==1) { cout << "WWT는 정수입니다" } if(sw ==0) { cout << "WWT는 정수가 아닙니다" } -------------------------------------------------------------- 이건 변수인 WWT가 정수인...  
120 흑곰님 질문 [2] 라컨 2015   2005-08-22 2008-03-17 04:37
Dim 출현, 맞춤, 틀림 Private Sub 네모_Click() 맞춤 = 맞춤 + 1 점수 = 점수 + 5 Label2.Caption = "맞춤:" + Str(맞춤) Print Val(맞춤) * Val(점수) End Sub Private Sub Form_Click() 틀림 = 틀림 + 1 Label3.Caption = "틀림:" + Str(틀림) End Sub Priv...  
119 흥크립트 클릭명령 질문입니다. [1] 카시 2009   2008-03-18 2008-03-18 20:18
으음 제가 몇가지 실험해본 결과. 1. @영역선택과 @클릭 명령은 한 스크립트 내에서 혼합해서 쓸 수 없다. 2. @영역선택은 ~영역선택으로 쓸 수 없다. (대화창과 동시 처리 불가능) 3. @클릭명령 사용시 오른쪽 버튼을 누르면 세이브화면이 뜬다. 이 세가진데...  
118 [질문]알만툴 게임 [1] 허클베리핀 1974   2006-12-28 2008-03-17 04:37
처음 키면 ascll 로고뜨고 eb!회사 로고뜨는 나오는거 그림 어케바꾸나욤?? * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:24)  
117 질문 2가지+1 [2] file Wonder 1964   2007-11-30 2008-03-17 04:37
 
116 cocos2d의 가비지 컬렉터 똥똥배 1963   2012-02-07 2013-09-13 07:29
오늘에서야 안 것인데, cocos2d에는 가비지 컬렉터가 존재한다. 스프라이트를 생성하고 Node에 연결하지 않으면, 얼마 후 가비지 컬렉터가 이를 지워 버린다. 스프라이트를 생성하면 바로 Node에 연결해줘야 한다는 것이다. 내 경우, 게임 중에 메모리 할당을...  
115 질문 있습니다.. C언어 인거 같은데 [7] 포오ㅏ로 1957   2005-02-24 2008-04-20 17:16
x=0x2F;for(;x>>--x<=x;x--)x<<1; 에서 x=? 이거 답좀.. * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:20)  
114 cocos2d-x 외부파일을 이용한 한글 처리 [1] 똥똥배 1940   2013-07-08 2013-09-13 07:29
cocos2d-x에서는 한글을 그냥 출력하려고 하면 깨져서 나온다. 이유는 VS 편집기에서는 ANSI코드 한글을 사용하는데, cocos2d-x에서 문자는 UTF-8 형식을 쓰기 때문이다. 이것을 해결하는 간단한 방법은 wchar_t wmsg[] = L"한글"; char msg[128]; WideChar...  
113 흥크립트 if-else 문 흉내내기 [4] 똥똥배 1935   2008-02-12 2008-03-17 04:37
이곳 저곳으로 이동다니면 나중에 스크립트를 읽을 때 이해하기 어려우므로 일직선으로 가는 흐름이 이해하기 쉽습니다. 그래서 C에서는 goto는 금기하고 if-else, while등을 씁니다. 뭐, 서론은 이 정도로 하고 흥크립트에서 if-else 문을 흉내내려면 //첫 번...  
112 [re] 흥크립트 개선점 [3] 똥똥배 1928   2008-02-09 2008-03-17 04:37
1. 글자변수 외에 숫자변수도 화면에 표시할 수 있으면 좋겠음 이건 내부적인 문제이기도 한데, 화면에 표시할 때는 위치정보, 색 등 엄청난 데이터가 필요합니다. 글자는 길이가 있고 하니 어차피 덩치가 커서 상관없다고 생각했지만, 숫자변수는 4바이트면 ...  
111 밑에 포와로님의 질문 답 [4] 대슬 1900   2005-02-24 2008-03-17 04:37
제가 단 맨 처음 댓글, 그리고 흑곰님이 말씀하신 값이 맞습니다. (-2) x = -2 일 때 x>>--x의 값이 x보다 커지면서 for문을 빠져나갑니다. 그리고 for문 다음에 있는 x<<1은 아무 효과도 못 냅니다. 그냥 폼. (효과를 내려고 했으면 x = x<<1처럼 했어야) 그...  
110 안녕하세요~ 질문하러 왔습니다. [6] X-tra 1894   2008-03-09 2008-03-17 04:37
소리재생에 문제가 생겨서 질문드립니다. 제가 대화가 넘어갈때마다 소리를 재생하기 위해서 @소리 1, "MAIN\SE\스킵.ogg" 대화가나불나불~ @소리재생 1 를 메모장에 적었습니다. 그런데 소리가 나오지 않는겁니다. 버그리포트에는 "사운드 파일을 찾을 수 없...  
109 [번역] gamedev레딧의 Getting Started 문서 번역 [5] priling 1892   2014-12-26 2018-07-24 10:33
처음인 분들을 위한 '게임만들기' 가이드이 글은 [레딧 게임개발 커뮤니티의 /u/LordNed님의 포스팅]을 베이스로 작성한 것입니다. 이 글의 목적은 게임을 만들고 싶어하는 분들이 어떻게 시작할 수 있을지에 대해 명확한 가이드라인을 보여드리는 것입니다.  ...  
108 흥크립트 원인불명 버그 [5] 흑곰 1891   2008-01-23 2008-03-17 04:37
마우스 클릭하다가 게임 자체가 멈춘다. 마우스 인식, 키 인식이 안되며(Alt+F4포함) 걸리면 도리가 없고, 열받아서 컴퓨터를 부숴버리고 싶어진다. 현재까지는 장펭돌, 흑곰이 걸렸다. 원인은 잘 모르겠지만 게임을 새로 시작할 때는 일어나지 않는 것 같고, ...  
107 비베 질문 [2] 재피디 1888   2005-09-10 2008-03-17 04:37
그 처음에 그냥 창 뜨지않고 모니터 오른쪽 하단에 시계나오는칸에 뜨게 하는법좀. * 똥똥배님에 의해서 게시물 이동되었습니다 (2008-03-11 14:24)  
106 스크립트 질문좀 하겠습니다....이벤트에 대한것!! [2] 여유 1859   2007-04-23 2008-03-17 04:37
Class Quick_status < Game_Player 아니면 Class Quick_status < Game_Event 어떤걸로 하는것이 옳은 선택일까요 그리고 이벤트의 X,Y좌표 이벤트의 Screen_x,y좌표(화면 XY좌표) 이벤트의 ID 이벤트의 이름 이것들을 나타낼 수 있는 방법을 알려주세요 예) a...