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말 그대로 유저가 유저에게 퀘스트를 낼 수 있는 시스템.
기존의 온라인 게임을 보면 돈만받고 '쩔'을 해주지 않거나
아이템을 옮기기 위해 모르는 사람에게 아이템을 맡겼다가 홀랑 털리기도 하는데
엔피씨가 퀘스트를 내듯이 유저가 유저에게 육하원칙에서 '왜'를 뺀 오하원칙에 의거하여 퀘스트를 낸다.(누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게)
(v깜찍전사v)가 (3일 후 xx시 xx분에) (짱쎈마을에서) (던전을 돈다) (나와 파티를 맺고) 식으로 기존 온라인 게임에서 꼭 필요했던 상황은 물론이고
(v법사공쥬v)가 (퀘스트 수락 버튼을 누르자 마자) (야칸마을에서) (호위를) (짱쎈마을까지) 한다. 하는식으로 자신이 접근하기 어려운 지역에서 호위를 부탁하는 것도 가능. 이로 인해 순수 생산직, 상업직 캐릭터를 만들 수 있다.
npc 퀘스트와 달리 유저퀘스트는 계약 파기시 위약금을 물어야 한다.
의뢰자가 약속한 보상을 주지 않을시엔 사기꾼 지수가 올라가며 pk를 해도 페널티가 발생하지 않는다.
기존의 온라인 게임을 보면 돈만받고 '쩔'을 해주지 않거나
아이템을 옮기기 위해 모르는 사람에게 아이템을 맡겼다가 홀랑 털리기도 하는데
엔피씨가 퀘스트를 내듯이 유저가 유저에게 육하원칙에서 '왜'를 뺀 오하원칙에 의거하여 퀘스트를 낸다.(누가, 언제, 어디서, 무엇을, 어떻게)
(v깜찍전사v)가 (3일 후 xx시 xx분에) (짱쎈마을에서) (던전을 돈다) (나와 파티를 맺고) 식으로 기존 온라인 게임에서 꼭 필요했던 상황은 물론이고
(v법사공쥬v)가 (퀘스트 수락 버튼을 누르자 마자) (야칸마을에서) (호위를) (짱쎈마을까지) 한다. 하는식으로 자신이 접근하기 어려운 지역에서 호위를 부탁하는 것도 가능. 이로 인해 순수 생산직, 상업직 캐릭터를 만들 수 있다.
npc 퀘스트와 달리 유저퀘스트는 계약 파기시 위약금을 물어야 한다.
의뢰자가 약속한 보상을 주지 않을시엔 사기꾼 지수가 올라가며 pk를 해도 페널티가 발생하지 않는다.
어느 정도 패턴을 만들면 꽤 재미있겠군요.