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cocos2d-x에서는 한글을 그냥 출력하려고 하면 깨져서 나온다.
이유는 VS 편집기에서는 ANSI코드 한글을 사용하는데,
cocos2d-x에서 문자는 UTF-8 형식을 쓰기 때문이다.
이것을 해결하는 간단한 방법은
wchar_t wmsg[] = L"한글";
char msg[128];
WideCharToMultiByte(CP_UTF8,0,wmsg,-1,msg,128,0,0);
아래와 같이 유니코드로 한글을 만들고,
코드 변환을 해서 UTF-8로 바꾸는 방법이다.
하지만 이 방법의 문제는 '윈도우에서만 가능한 방법'이라는 점이다.
일단 이것을 맥의 XCode로 가져가면
wchar_t와 WideCharToMultiByte 둘 다 선언되지 않았다고 나온다.
맥에는 이 둘이 없는 것이다.
일단 wchar_t의 경우 맥에서는 기본으로 유니코드를 지원하기 때문이다.
(UTF-8 형식이었는지 UNICODE형식이었는지는 잘 모르겠음)
WideCharToMultiByte는 이것에 대응하는 맥의 명령어가 있었던 걸로 안다.
그래서 저 코드를 멀티플랫폼에서 쓰기 위해서는
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_WIN32)
//윈도우에서의 코드
#endif // CC_PLATFORM_WIN32
#if (CC_TARGET_PLATFORM == CC_PLATFORM_IOS)
//맥에서의 코드
#endif // CC_PLATFORM_IOS
식으로 처리해줘야 한다.
문자열이 몇개 없는 게임이면 모르겠지만,
나같이 대사량 엄청 많은 게임 만드는 사람은 할 짓이 아니다.
그리고 어차피 로컬라이징을 생각한다면 문자는 전부 외부 파일로 빼는 것이 좋다.
그리고 외부파일로 빼는 편이 훨씬 처리가 간단하다.
메모장을 이용해서 문자열을 적은 후, 저장할 때 UTF-8 형식으로 저장한다.
그리고 그냥 파일을 불러와서 fscnaf로 읽으면 된다.
char buffer[128];
FILE* fp = fopen("string_list.txt", "rb");
if(fp)
{
fscanf(fp, "%s", buffer)
fclose(fp);
}
덤으로, UTF-8의 앞의 3바이트는 endian인지 특별한 값이 들어있는데,
신경 안 쓰고 그냥 읽어들여도 문자는 멀쩡하게 찍힌다.
찜찜하면,
char head[3];
fread(head, sizeof(char), 3, fp);
앞의 3바이트는 읽어서 버리자.
적고보니 아직 맥 환경에서 제대로 작동하는지 테스트는 안 해봤다.
테스트 후 댓글로 성공여부를 적겠다.
일단 결과는 OK입니다.
문제는 그쪽이 아니고 fopen 쪽이라서 한참 삽질했네요.
fopen의 경우 윈도우 환경에서는 잘 되는데 맥에서는 파일을 찾지 못 합니다.
서로 작업 경로가 달라서 말이죠.
그래서 cocos2d에서 제공하는 CCFileUtils를 이용해서 파일에 접근해야 합니다.
CCFileUtils 사용법은 검색해보면 많이 나올테니 굳이 적지 않겠습니다.