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창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

안녕하세요, 노루발입니다.

어제는 Lua에 대해 대강 알아보고 입력과 출력을 다뤄봤습니다.

출력은 print([출력할 것]), 입력은 io.read()였습니다.


일단 본격적인 프로그램 작성에 앞서 Lua의 코딩 스타일에 대해 알아보겠습니다.

코드를 작성하는 것을 코딩이라고 합니다. 코드를 작성하는 스타일이라는 겁니다.


일단 Lua는 위에서 아래로 코드가 차례로 실행됩니다. 당연하겠지요?

말레볼제 같은 게 아니니까..


그리고 문과 문의 구분을 알려드릴게요. 문이 뭐냐고요?

열었다 닫았다 하는 문이 아니라 뭔가 하라고 지시하는 코드 한 줄을 말합니다.


a = 30

print(a)

이렇게 쓰는 게 보통입니다, (저게 뭐하는 코드인지는 이 강좌를 다 읽으면 알게 되실 겁니다)

문과 문은 줄 바꿈으로 구분됩니다.


a = 30;

print(a);

원한다면 이렇게 세미콜론을 넣어서 구분할 수도 있습니다.


a = 30 ; print(a);

이렇게 한 줄로 몰아서 쓸 수도 있고,


a = 30 print(a)

보기 싫지만 이것도 맞습니다.


보시듯 굉장히 유연하게 코드를 작성할 수 있습니다.

이것은 득도 실도 되지만요.


그리고 주석입니다.

주석은 아무 실행도 되지 않습니다.

그럼 왜 있냐고요?

코드에 다른 사람이 보기 쉽게 설명을 다는 데 씁니다.


a = 30 --a에 30이라는 값을 넣는다

같이요.


그리고 잠시 실행하고 싶지 않은 코드를 지우는 데 쓰기도 합니다.

예를 들어, 게임을 테스트하고 있습니다.

캐릭터가 벽에 제대로 붙는지, 벽을 뚫고 떨어지지는 않는지 확인하고 싶은데

몬스터가 자꾸 플레이어를 공격해서 벽 테스트를 하기도 전에 죽습니다.

여기는 대충 이렇게 신컨으로 지나가도 되지만, 아래의 방법이 더 좋을 겁니다.


-- PlayerHP = PlayerHP - MonsterAttack

자, 이렇게 플레이어의 HP를 몬스터의 공격력만큼 깎는 코드를 주석으로 만들었습니다.

위의 코드는 실행되지 않고, 몬스터가 공격해도 HP는 깎이지 않을 겁니다.


그럼 왜 아주 지우지 않고 저렇게 주석으로 남겨둡니까?

아주 지웠다가 그 곳에 저런 코드가 있었다는 걸 잊어버리면 안 되니까요.

저런 걸 지웠다가 다시 쓰지 않고, 혹은 주석을 풀지 않고 게임을 출시하면

몬스터에 닿아도 죽지 않는 버그가 생기는 게임이 되는 겁니다.


주석은 앞에 -- 를 써서 표현합니다.

-- 여기부터 줄의 끝까지 한 줄의 주석이 되는 것입니다.

--[[ 이렇게

여러 줄을

주석으로 만들기도 합니다. --]]


그럼 변수를 알아봅시다.

변수는 값을 담는 그릇입니다.

방금 쓴 문장은 프로그래밍 강좌에서 몇백번은 울궈먹었을법한 문장입니다.

그만큼 중요하다는 뜻으로 받아들이셔도 되고, 글쓰는 놈이 식상하다는 뜻으로 받아들이셔도 됩니다.

어쨌든, 어떤 값을 저장하는 녀석입니다.

이 녀석의 고마움을 온몸으로 느껴봅시다.


a = io.read()

print(a)


print("a")가 아닙니다!

a = io.read()는 a라는 변수에 값을 받아 저장한다는 뜻입니다.

그리고 print(a) a라는 변수 안에 담긴 값을 밖으로 내뱉는다는 겁니다.

이게 뭡니까? print(io.read())가 더 깔끔하게 표시할 수 있지 않습니까?

저번에 짠 프로그램이랑 다를 게 없네..


아직 이 녀석의 고마움을 느끼려면 멀었습니다. 다음의 프로그램을 봐 주세요.


a = io.read()

b = io.read()

print(a..b)


a에 입력값을 받습니다.

b에 입력값을 한번 더 받습니다.

그리고 a..b를 출력합니다.

.. 은 연산자입니다. 연산자는 수학에서의 더하기 빼기 나누기 곱하기 같은 게산을 수행합니다.

.. 은 두 문자열을 하나로 합칩니다, 즉 a 문자열과 b 문자열을 합치는 겁니다

그렇다면 이 코드 덩어리가 뭘 하는지 감이 오지 않습니까? 문자열을 2변 입력받아 합쳐 보여줍니다.

연산자에 대한 자세한 설명은 다음에 하고, 이런 게 있다는 것만 알아 주세요.


여기서 변수의 고마움이 드러납니다.

io.read()를 2번 하면 이전의 정보는 날아갑니다.

하지만 변수에 저장하면 날리지 않고 보관할 수도 있고,

변수끼리 연산을 해서 처리를 할 수도 있습니다.

어쨌든, 이것이 변수의 역할, 변수의 고마움입니다.


행여나 다른 언어에서 넘어온 분들이라면 위의 내용은 따분하실 듯.

여러분들에게 재밌는 사실을 알려드리겠습니다.

아래의 내용은 몰라도 무방하므로 깊게 파고들기 어려운 분들은 그냥 넘어가시면 됩니다.


C와 같은 언어에서는 int, char, boolean, double 등으로 변수형이 있었죠?

boolean 변수형은 true와 false만 담을 수 있고 이외의 값은 담을 수 없었습니다.

그리고 변수형마다 용량 제한이 있었습니다.

(많은 게임 등에서 수치의 최대치가 128, 255, 65535, 2147483647 등인 이유는 이 변수의 용량 제한에 맞추기 위해서입니다.)

하지만 Lua에는 그런거 없습니다.

또한 기존의 언어에서 변수를 쓰려면 변수를 쓰기 전에 '이런 변수를 쓰겠다' 고 변수를 선언해야 했습니다.

하지만 Lua에는 그런거 없습니다.

아까의 예제에서도 보셨듯 그냥 a = io.read() 처럼 그냥 있는것처럼 쓰면 되었습니다.

이것 또한 유연하지요? 이것 또한 편할 수도 있고 버그를 양산해낼수도 있는 양날의 검입니다.


딱딱한 말을 쓰자면, 이것이 '동적 타입 지정'입니다.

변수에 asdf와 같은 문자열이 들어가면 그 변수는 문자열 변수가 됩니다.

1234가 들어가면 그 변수는 숫자 변수가 됩니다.

nil이 들어가면 그 변수는 빈 변수가 됩니다.

이 런 동적 타입 지정은 편하지만, 숫자가 들어가는 변수에 문자열이 들어가도 뭔가 잘못되었다고 해주지 않습니다. "몇 개를 살까요?" 라는 질문에 "ㄹ개 산다." 라고 입력해도 잘못되었다고 해주지 않습니다. 그래서 처리할 때 오류가 납니다.


Lua 에 변수형이 정해져있지 않지만, 변수 안에 있는 걸 Lua가 어떻게 인식하는지 알 줄 알아야 합니다. 그래야 프로그램이 "어, ㄹ은 숫자가 아니잖아. 오류! 다시 입력해 주세요." 라고 말하게 시킬 수 있습니다. 다음에는 변수에 어떤 게 담겨있는지 보는 방법에 대해 같이 공부해보겠습니다.


요약:

- 주석은 실행되지 않는 것들로, 코드의 설명을 달거나 코드를 실행하기 싫을 때 쓴다.

- 주석은 -- 으로 달고, --[[, --]] 을 사용해 여러 줄을 주석으로 만들 수 있다.

- 변수는 값을 담는 그릇이다. 값이 사라지지 않게 막아준다.

- 연산자는 연산을 수행하는 녀석이다.

- Lua는 바보라서 숫자가 들어가야 하는 변수에 문자가 들어가도 잘못되었다고 하지 않는다.

- 그래서 어떤 변수에 들어있는 값이 문자인지 숫자인지 알 수 있는 방법을 배워야 한다.
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2013.09.17
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