다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간
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딱 한마디,
어렵다.
정확하게는 어려워 보인다.
사실 해보면 쉬울지 몰라도, 역시 횡스크롤, 슈팅, 액션RPG를 지원하는 툴이기 때문에
어려울 수 밖에 없는 게 현실이겠죠.
사실 RPG야 대화를 집어 넣고, 레벨 수치를 정해놓으면 플레이하는 게임이라서
제작의 노력 : 플레이 시간의 비율이 상당히 좋은 편이지만,
액션이나 슈팅은 그렇지 않습니다.
제작을 한참해야 겨우 약간 플레이할 게 나올 정도.
그런면에서 이미 액션 게임 만들기 툴이란 것은 어느 정도 중수가 사용하는 툴로,
중수용 툴치고는 상당히 잘 만들었다고 볼 수 있습니다.
자세히는 안 봤지만 비주얼하게(눈으로 쉽게 확인 가능하도록) 만들어 놓은 듯 합니다.
그리고 액션 게임이 되다 보니 소스도 제 각각이라서
RPG시절에 4방향 3프레임, 24x32라는 딱 정해진 규격이 없기 때문에
소스를 공유하기도 난감한 면이 있습니다.
결국 오리지널 게임을 만들려면 오리지널 소스를 만들어야 하는 것?
그리고 폰트까지 데이터로 있던데...
이거 보니까 진짜 GBA나 NDS 프로그래밍 생각날 정도네요.
폰트가 있으면 물론 좋은 점은 있습니다.
그림 문자 만들 수도 있고, 언어 영향 받지 않고 언제나 똑같은 글자를 찍어낼 수 있고...
하지만 폰트는 좀 전문적이지 않나...
아무튼 슥 훑어 본 거라서 잘못 된 것이 있을 수도 있습니다.
잡담으로 횡스크롤 액션 예제를 해봤는데,
점프를 한 번 했다 하면 최고점 까지 뛰어오르고
밑으로 점프를 눌러서 발판 같은데서 내려 갈 수 없으니 돌아 내려가야 하고,
기어 가다가 맞으면 벽에 끼어 버리고...
버그의 여지가 많더라구요.
이걸 제작자가 하나하나 조절해서 고쳐야 한다면 그것도 난감한데...
아무튼 항상 이야기하지만 RPG2000이 훌륭한 툴이라서 뜬 게 아니고
엄청 간단했기 때문에 뜬 거라고 생각합니다.
XP부터 전문툴로 가는 느낌인데... 이런 식이라면 만들기 툴은 매니아들의 툴이 될 수 밖에 없다고 봅니다.