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다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간

기획 : 2
그래픽 : 2
사운드 : 5
완성도 : 4
재미 : 3
cani_the_can.jpg

다운로드 링크가 까다로워서 지금에야 해보고 소감을 적습니다.
제작자 분에게는 미안한 감이 드네요.

장르는 액션이라기 보다는 퍼즐인 거 같고,
PC스피커 음악같은 BGM이 과거 게임을 연상 시킵니다.
이런 점에서 저는 MSX 게임 '에거랜드 미스터리'가 떠오르더군요.
물론 상당히 다른 게임이지만.

게임의 가장 특징이라고 하면,
주인공이 죽으면 잔해가 남고, 그 잔해를 이용해서 스테이지를 클리어한다는 건데요.
사실 이 부분을 크게 못 살린 거 같아서 아쉽습니다.
대부분의 스테이지가 그냥 열심히 장애물 피해서 가면 클리어하는 식이었고,
잔해를 이용해야 하는 스테이지는 그다지 많지 않았던 거 같네요.
이 게임의 최대 특징인데 말입니다.

그리고 잔해를 남기는 시스템은 좋은데,
덕분에 아무리 죽어도 게임 오버가 없으니 긴장감이 없달까.
주인공 부품의 수에 한계를 둬서,
몇 개까지만 사용해서 깨는 식으로 퍼즐성을 높였으면 어떨까 싶습니다.

스테이지 구성도 조금 미흡하다 싶은 것이
점차 게임의 요소가 하나하나 등장하며
점점 머리를 써가며 난이도가 올라가기 보다는
그냥 그때그때 맵을 짠 듯이 난이도가 널뛰기를 한다는 점입니다.

충돌 버그도 상당한 문제인데요,
잔해를 밀어서 해결해야 하는 스테이지에서
가끔 이 버그 때문에 클리어 방법을 이미 알아냈음에도
버그때문에 애 먹는 경우가 생기더군요.

마지막 스테이지는 매우 인상 깊었는데요,
마지막도 그냥 단순한 스테이지일 줄 알았는데
나름 연출이 잘 되어 라스트 스테이지 느낌이 팍팍 나더군요.
마치 둠2 마지막 스테이지 Icon of sin을 보는 듯 했습니다.
좋긴 했는데 머리 쓸 필요없이 마구 밀어붙이면 클리어 되는지라
그 부분은 아쉬웠습니다.
앞에 말한 목숨 제한이 없기 때문에 긴장감이 없었죠.

전체적으로 완성도는 높다고 생각합니다.
스테이지 호흡이 짧고, 게임 방식은 단순해서
스마트폰 게임 같은 걸로 만든다면 나쁘지 않을거 같다는 생각도 들었습니다.

스테이지 구성요소가 그다지 복잡하지 않으니,
스테이지 에디터가 있으면 좋았을 거 같군요.

마지막으로 덤이지만,
패스워드가 너무 단순해서
그냥 아무거나 치다 보면
이 스테이지 저 스테이지 갈 수 있더군요.
암호가 4자리에 숫자에 대응되는 캐릭터가 셋이니
3의 4제곱. 겨우 82의 경우의 수가 나오고,
25스테이지로 구성되어 있으니
25/81 확률로 맞출 수 있습니다.
거의 1/4 확률로 스테이지 패스워드를 맞출 수 있다는 점.
하지만 스테이지 뛰어넘어도 상관없으니
크게 의미는 없다고 생각합니다.
조회 수 :
1060
등록일 :
2013.03.24
21:53:41 (*.171.33.77)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=review&document_srl=682919

노루발

2013.03.24
23:02:18
(*.77.119.108)

평 감사합니다.

사실 후속작 떡밥이나 루프제를 도입한 2회차 플레이, 커스텀 맵의 플레이나 도전과제 등의 요소들을 넣고 싶었는데

(사실상의 제한은 없지만 적은 횟수로 사망하도록 유도하려고 해봤습니다.)

멘탈 데미지를 한번 입으니 다 필요없고 그냥 빨리 끝내고 싶어서 다 잘라버렸습니다.


레벨 배치의 경우 쉬움 난이도만 반복되어 플레이하는 동안 지루해지지 않도록 쉬움-조금 쉬움-쉬움-어려움의 난이도로 맵을 배치해봤는데

(초반의 튜토리얼성 구간 제외)

외국 포럼에서도 여기에서도 그리고 베타 테스트에서도 별 좋은 평은 못 들었습니다.

초보의 실수였다고 생각하고, 다음부터는 버릴 생각입니다.


에거랜드는 별의 커비에 나오는 로로로와 라라라가 나오는 게임.

어찌 보면 제가 처음 만든 게임 예제도 상자를 미는 소코반.. 흐음.

노루발

2013.03.24
23:05:16
(*.77.119.108)

곡은 모두 제가 만들었는데, 난생 처음 작곡해봤습니다.

호평 주시니 감사할 따름입니다.

패스워드 시스템은 일부러 그리 복잡하게 만들지 않았습니다.

저에게 패스워드는 십자말풀이를 풀다가 잘 모르겠을 때 보는 답 같은 것이어서

도무지 안 풀려서 중간에 그만두는것보다는 패스워드를 써서라도 넘어가서 앤딩을 보게 해주는 것도 좋다고 생각하는 주의라..


제 머리가 안 좋아서 퍼즐성을 잘 살리지 못했다는 것은 공공연한 비밀.

그리고 제 엔진에 대한 이해도가 떨어져서 윈도우 기반 PC에서 프레임 레이트가 엄청나게 떨어지는 문제도 있었습니다.

아직도 그리 매끄럽게 돌아가지는 못하는 모양..

노루발

2013.03.24
23:08:52
(*.77.119.108)

이 게임을 만들면서 얻은 교훈입니다.


- 제작 중의 멘탈 유지는 중요하다. 매우.

- 매뉴얼 만들어봐야 아무도 안 읽는다.

- 테스트를 아무리 하고 피드백을 아무리 받아도 그걸 고쳐서 게임에 반영시키지 않는다면 안 하느니만 못하다.


그리고 제 프로그래밍 실력이 모자라서 결국 고치지 못했던 충돌 처리..

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