다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간
기획 : | 3 |
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그래픽 : | 5 |
사운드 : | 1 |
완성도 : | 3 |
재미 : | 3 |
용사가 산책 나갔다가 비명횡사 하는 게임.
한마 유지로의 약점이 마취총이라면, 용사의 약점은 화살이라는 걸 깨닫게 해 준 게임.
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처음 <용사의 산책>이라는 제목을 봤을때,
'산책하듯이 즐겁게 쪼렙 몹을 발라버리는 학살 쾌감 게임이구나'라고 생각했습니다.
하지만 왠걸? 조금 가다보니 적들의 화살 부대.
이것은 공명의 함정이다!
용사는 그렇게 낙용파에서 떨어지는 별이 되었습니다.
결국 학살 쾌감이 아니라 다구리의 공포를 느끼게 해주는 게임이었음.
안전하게 플레이하려면 구석에서 견제하면서 싸워야 하고,
패치 후에는 적이 튕겨나가면서 조금 괜찮아졌지만,
역시 사방에서 쏟아지는 화살에는 답이 없더군요.
하다못해서 타격을 받았을 때
록맨처럼 잠시 무적상태가 되어서
추가 대미지가 안 들어가게 했다면 좋았을 거 같습니다.
그리고 난이도가 너무 후반에 확 올라갑니다.
그러다보니 후반에서 죽고 다시 플레이하면
초반은 너무 쉬워서 다시 하는 게 짜증납니다.
골든액스처럼 초반에 잘해서 마법을 모아둘 수 있는 것도 아니고,
생명을 늘릴 수도 있는 게 아니라서,
그저 의미없는 전투를 하는 느낌이죠.
거기다 한 술 더떠서 적이 숨어버리면
그거 찾아서 죽이는 술래잡기까지 해야 합니다.
처음에는 강한 용사가 적을 찾아내어 학살하는 느낌을 주는
나름 재미요소가 될 수 있겠구나 했는데,
그것은 한 번이지. 매번 플레이마다 숨은 적 찾아 죽이려니 그저 짜증입니다.
차라리 전의가 없는 적은 무시하고 다음 코스로 갈 수 있게 하는 건 어떨까도 생각합니다.
그리고 사망 패널티가 있다는 것도 가혹하더군요.
용사가 죽으면 모았던 Fun포인트가 모두 사라지는데,
제가 재미있게 한 액션 게임들은 보통 죽고 다시 부활할 때 보너스를 주지
패널티를 주는 경우는 적었다고 봅니다.
폭탄이나 마법병 하나를 선물로 주거나, 부활하면서 필살기를 날리거나.
부활한 후 더 불리한 상황에서 다구리를 당하니 그 또한 용사의 슬픔.
제가 못해서 그런지 컨트롤도 상쾌하지 않은 거 같습니다.
공격 중에 자유롭게 움직이지 못하다 보니 피해야 하는데 하면서도 맞거나
피할 때는 계속 피해야 된달까...
그리고 사운드가 가장 아쉽습니다.
사운드가 그냥 띵, 띵 수준이라서 액션감을 더 떨어뜨리는 거 같습니다.
차라리 동화 컨셉이라고 잡고 간다면 그 쪽을 치중하셨으면 좋을 거 같은데
아무리 봐도 이건 학살 쾌감이 맞다고 봅니다.
좀더 리얼하게 칼이 푹 들어가는 소리와 처절한 적들의 비명을 원합니다.
용사가 죽었을 때 마리오 사망 음악도 처음 들었을 때 벙쪘습니다.
너무 언밸러스해서요...
그리고 이건 사소한 건데,
적을 공중에 띄워놓고 계속 패면
적이 이미 사망하였음에도 사망하지 않더군요.
이거 모르고 계속 패면서 왜 안 죽지? 했네요.
조금 하다보면 학습이 되니 크게 문제는 아닌 듯.
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아무튼 지적을 많이 했는데,
이 게임이 저에게 조금 특별한 것이
제가 과거에 기획했던 그 게임의 모습이라서 그랬습니다.
지금은 삼국무쌍 같은 게 있어서 일당백 액션이라는 게 신선한 게 아니지만,
제가 기획했을 때는 삼국무쌍 나오기 전입니다.
그리고 삼국무쌍이 있더라도 그건 3D이고,
제가 처음에 생각했던 2D 컨셉을 생각하면 이 게임이 딱 그이미지네요.
그러다 보니 개인적으로 추구하는 사항을 많이 적은 것 같은데,
어디까지나 개인적인 감상이구요.
제작자 분은 제작자 분이 추구하시는 방향으로 가시면 되겠죠.
이런 소감은 그냥 참고만 하시구요.
대회 덕분에 많이 배우네요.좋은 기회를 열어주셔서 감사합니다 : D