메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

9편 : 체계화된 동작

지금까지 열심히 이 강의를 따라오신 분들이라면
지금 게임의 여러 버그가 산재해 있음을 깨달으셨을겁니다.
그걸 왜 그냥 내버려 뒀나면... 귀찮아서~
~는 훼이크고 일단 가르치는 주제에서 벗어나면 집중력이 떨어지고
어느 정도 이해력이 있으신 분들이면 스스로 고쳤을 거라 봤기 때문입니다.

어쨌든 오늘은 그동안 미뤄왔던 동작 체계의 버그를 모두 고쳐봅시다.
공중을 밟고 계속 점프하고, 점프 중에 발차기하면 바닥에 갑자기 나타나고
말도 아니었죠...

일단 동작을 잘 생각해 봅시다.
현재는
평상시 = 0
펀치 = 1
킥 = 2
점프 = 3
식으로 동작이 정해져 있습니다.
그리고 키를 누르면 무조건 그 상태로 넘어가죠.

하지만 동작에는 계층 구조를 둬야 된다고 봅니다.
펀치를 날리면서 달려나가는 것은 좀 아니라고 보지 않습니까?
물론 펀치 치면서 나가는 게임도 괜찮지만 게임 밸런스 상
공격할 때는 이동 하지 않는 게 좋다고 봅니다.
공격하면서 좌, 우 키를 흔들면 이거 뭐... 사방 공격이고...

그럼 점프 중에 펀치나 킥은?
일단 지금의 점프로 봤을 때 공중 체류시간이 짧은 데다가 복잡하니
점프 중에는 이동만 가능하게 합시다.
즉, 방향을 움직일 수 있게.

그리고 하나 더 추가하고 싶은 상태가 있습니다.
지금은 평상시라고 되어 있지만
평상시는 이동중+가만히 있는 중이 합쳐진 것이죠.
왜 이걸 구분하려고 하냐면
가만히 있는데도 다리를 움직이면 어색하기 때문입니다.

자, Control 부분을 대폭 고쳐봅시다.
어디가 어떻게 변했는지 표시하기 난감하니 그냥 봐주세요.

void Unit::Control()
{
      if(state==1 || state==2)return;

      if(state!=3)
      {
            //펀치
            if(GetKey(vkey_z))
            {
                  state=1;
                  delay=0;

                  if( left_punch)left_punch=false;
                        else left_punch=true;

                  return;
            }
            //킥
            else if(GetKey(vkey_x))
            {
                  state=2;
                  delay=0;

                  return;
            }
            //점프
            else if(GetKey(vkey_c))
            {
                  state=3;
                  jump_power=100;
            }
      }

      bool move = false;

      //상하 이동
      if(GetKey(vkey_up,0))
      {
            y-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_down,0))
      {
            y+=speed;
            move = true;
      }

      //좌우 이동
      if(GetKey(vkey_left,0))
      {
            x-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_right,0))
      {
            x+=speed;
            move = true;
      }

      //if(!move)state = 0;
}

일단 곳곳에  else가 추가되었습니다.
위로 이동하면서 아래로 이동하는 건 이상하죠.
그러므로 위, 아래 중 한 군데만 이동할 수 있도록
if(Getkey(vkey_down,0)) 앞부분에 else가 붙었습니다.
마찬가지로 좌우 이동도 한 군데만 가능하도록 else.

그 다음은 move라는 bool 변수를 썼습니다.
아까 전에 말했던 이동시와 이동을 하지 않을 때를 구분하기 위해서입니다.
이동하는 키를 눌렀을 때는 move가 true가 되고, 아무것도 안 눌렀을 때는 초기값 false로 남습니다.

밑에 주석해 놓은 if는 나중에 이야기하기로 하고, 위로 가봅시다.

펀치, 킥, 점프도 한번에 하나만 입력할 수 있게 해 두었습니다.
그리고 맨 위에는

if(state==1 || state==2)return;

를 넣어서 킥이나 펀치를 하고 있을 때는 아무 키도 입력받지 않고
바로 return 해버리게 해 두었습니다.
점프(state == 3)의 경우는 조금 특별한 것이 점프 중에 이동은 가능해야 하므로
점프 중에는 바로 return을 시키지 않고 펀치, 킥, 점프 키 입력만 받지 않게
if(state != 3) 이라는 조건식을 넣었습니다.
점프 상태가 아닐 때만 펀치, 킥, 점프를 할 수 있게 한 거죠.

이제 다시 마지막 주석(//)을 달아놓은 if를 봅시다.
왜 제가 저렇게 했냐면 만들다가 문제를 발견했기 때문입니다.
가만히 있을 때와 이동할 때를 구분하려고 했는데
현재 평상시는 0이기 때문에 숫자 하나가 더 필요한 거죠.
그러니 이동을 뜬금없이 4번 상태로 하려니 왠지 찜찜하고(결벽증?)
이동을 1로 하고 나머지를 하나씩 밀려고 하니 귀찮은 거죠.

뭔 소리를 하는고 하니 매크로의 유용성을 설명하고자 일단 여기서 멈춘 겁니다.
지금 현재 알아보기 힘들게 되어 있는 state==3 같은 것을 매크로를 사용해서 알기 쉽게 바꿔 봅시다.

#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_PUNCH  1
#define STATE_KICK  2
#define STATE_JUMP  3

다음과 같이 코드 윗부분에 선언을 해주고
아까 전 코드는 다음과 같이 바꿉니다.

void Unit::Control()
{
      if(state==STATE_PUNCH || state==STATE_KICK)return;

      if(state!=STATE_JUMP)
      {
            //펀치
            if(GetKey(vkey_z))
            {
                  state=STATE_PUNCH;
                  delay=0;

                  if(left_punch)left_punch=false;
                        else left_punch=true;

                  return;
            }
            //킥
            else if(GetKey(vkey_x))
            {
                  state=STATE_KICK;
                  delay=0;

                  return;
            }
            //점프
            else if(GetKey(vkey_c))
            {
                  state=STATE_JUMP;
                  jump_power=100;
            }
      }

      bool move = false;

      //상하 이동
      if(GetKey(vkey_up,0))
      {
            y-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_down,0))
      {
            y+=speed;
            move = true;
      }

      //좌우 이동
      if(GetKey(vkey_left,0))
      {
            x-=speed;
            move = true;
      }
      else if(GetKey(vkey_right,0))
      {
            x+=speed;
            move = true;
      }

      //if(!move)state = STATE_NORMAL;
}

코드를 이해하기 한결 편해졌죠?
하지만 매크로의 장점은 가독성을 높이는 경우 외에 또 하나 있습니다.
아까 전에 말한 값의 변경의 경우 중간에 새로운 값이 하나 추가되는 경우
모든 코드를 손 볼 필요 없이

#define STATE_NORMAL 0
#define STATE_MOVE 1
#define STATE_PUNCH 2
#define STATE_KICK  3
#define STATE_JUMP  4

선언 부분에서 살짝 고치는 것만으로 손쉽게 수정이 가능합니다.
주의 할 것은 Control 부분 외에도 state를 쓰던 부분이 있으니
그 쪽도 모두 0, 1, 2, 3 같은 자신만 아는 숫자가 아닌 매크로로 바꿔 주십시오.

이제 주석 처리 해놓았던 부분을 제대로 만들어 봅시다.

if(state!=STATE_JUMP)
{
      if(!move)state = STATE_NORMAL;
      else state = STATE_MOVE;
}

일단 점프 중에 이동할 수 있습니다.
점프 중에 이동을 하거나 안 하는 것에 의해서 상태가 변하면 안 되니
점프 중에는 점프 상태가 유지 되도록 점프가 아닐때만 상태를 변화시킵니다.

만약 이동이 없었다면 평상시 : if(!move)state = STATE_NORMAL;
그렇지 않은 경우(이동한 경우)는 이동 상태 : else state = STATE_MOVE;

이걸 실행시켜보면 아마 주인공이 이동할 때 투명인간이 되는 것을 볼 수 있을 겁니다.
당연히 이동시의 상태에 대한  Action을 정의하지 않았기 때문입니다.
이번엔 Action을 바꿔 봅시다.

//평상시
if(state==STATE_NORMAL)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}
//이동
else if(state==STATE_MOVE)
{
      if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
            else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
            else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
            else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

      ++delay;
      if(delay >= 120)delay=0;

      attack.left = -999;
}
//펀치
else if(state==STATE_PUNCH)
{
      if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
            else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;

      SetRect(&attack, x-8, y+16, x+8, y+30);
}
//킥
else if(state==STATE_KICK)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

      ++delay;
      if(delay>=10)state=STATE_NORMAL;

      SetRect(&attack, x-6, y+30, x+18, y+44);
}
//점프
else if(state==STATE_JUMP)
{
      jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

      z+=jump_power/10;
      jump_power-=GRAVITY;
     
      //착지
      if(z <= 0)
      {
            z=0;
            state=STATE_NORMAL;
      }

      attack.left = -999;
}

전에 없던 이동 동작이 추가되었습니다.
하지만 사실상 새로 추가된 이동 동작 = 저번의 평상시 동작 이고,
평상시에서 애니메이션을 없앴을 뿐입니다.
이제 실행시켜 보면 이동시에는 발을 움직이고, 가만히 있을 때는 멈춰있는 주인공을 볼 수 있을 겁니다.
조금 더 노력하면 가만히 있을 때는 어깨를 들썩이거나 하는 애니를 넣으면 좋겠죠.

적이 멈춰서 쫒아오는 것은 일단 무시합시다.
AI를 손보는 것은 나중에...

 

조회 수 :
2889
등록일 :
2008.05.17
00:15:52 (*.239.144.2)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=199648
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜sort 최근 수정일
125 cocos2d-x Clipping Layer 수정 똥똥배 670   2013-09-10 2013-09-13 07:28
흔히 구글에서 찾아보면 다음과 같은 Clipping Layer 소스를 찾을 수 있다. CCEGLView::sharedOpenGLView()->setScissorInPoints( // scissorRect is the rectangle you want to show. clippingRegion.origin.x + getPosition().x, clippingRegion.origin.y + ...  
124 cocos2d-x 게임을 iOS에 이식할 때 생기는 문제들 똥똥배 543   2013-08-26 2013-09-13 07:28
1. 윈도우 한정 명령어는 사용할 수 없다. 너무도 당연한 문제. 2. 한글 인코딩 문제 최신 VS을 사용하면 겪지 않을 문제일지 모르겠지만, 보통은 h나 cpp를 ANISI형식 문서로 만들 것이다. XCode에서는 Unicode나 UTF-8 형식을 쓰므로 소스에 박아둔 한글은 ...  
123 cocos2d-x에서 schedule_selector 정의 변화 [1] 똥똥배 522   2013-08-19 2013-09-13 07:28
예전에 적은 글에는 터치와 업데이트를 활성화 시키는 법을 적어놨다. http://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=385031 이글은 cocos2d-1.0.1-x-0.9.1를 기준으로 적은 글인데, 최신버전으로 오면서 update의 정의에 대해서 변화가 생겼...  
122 QT 프로젝트 배포에 필요한 거 똥똥배 602   2013-07-11 2013-07-11 04:25
일단 빌드한 EXE와 리소스 파일은 당연히 필요할 테고, 그 다음으로, QtCore4.dll QtGui4.dll 파일이 필요하다. 디버그 모드라면 QtCored4.dll, QtGuid4.dll 가 필요하겠지만, 디버그 모드를 배포할 생각은 아닐 것이므로 필요없을 듯. 하지만 이것만으로 끝난...  
121 cocos2d-x 외부파일을 이용한 한글 처리 [1] 똥똥배 1940   2013-07-08 2013-09-13 07:29
cocos2d-x에서는 한글을 그냥 출력하려고 하면 깨져서 나온다. 이유는 VS 편집기에서는 ANSI코드 한글을 사용하는데, cocos2d-x에서 문자는 UTF-8 형식을 쓰기 때문이다. 이것을 해결하는 간단한 방법은 wchar_t wmsg[] = L"한글"; char msg[128]; WideChar...  
120 중력 처리할때 캐릭터가 낍니다. [2] ㅁㄴㅇㄹ 1395   2012-02-12 2012-02-13 00:59
플랫폼 게임에서 중력 처리시 발판과 캐릭터가 충돌하면 더 이상 캐릭터가 밑으로 떨어지지 않게 했습니다. 그런데 캐릭터와 발판이 정상적이지 않게 충돌할 경우(점프했을 때 머리와 발판이 충돌한다던가) 캐릭터가 발판에 낍니다. 어떻게 발판의 처리를 다르...  
119 cocos2d의 가비지 컬렉터 똥똥배 1963   2012-02-07 2013-09-13 07:29
오늘에서야 안 것인데, cocos2d에는 가비지 컬렉터가 존재한다. 스프라이트를 생성하고 Node에 연결하지 않으면, 얼마 후 가비지 컬렉터가 이를 지워 버린다. 스프라이트를 생성하면 바로 Node에 연결해줘야 한다는 것이다. 내 경우, 게임 중에 메모리 할당을...  
118 TinyXML의 한계 [2] 똥똥배 3762   2011-12-11 2013-11-23 06:30
내가 TinyXML을 쓴 것은 이름 그대로 tiny하기 때문이었다. 쓸데없는 기능없이 담백하게 읽고 쓰고 땡. 하지만 써 본 사람들은 잘 알겠지만 유니코드를 지원하지 않는다. 일단 유니코드를 지원하지 않더라도 유니코드(UTF-8)로 된 문서를 읽을 수는 있다. 한글...  
117 cocos2d-x 터치와 업데이트 활성화 시키기 똥똥배 10657   2011-10-27 2013-09-13 07:29
cocos2d와 달리, 윈도우 환경에서 cocos2d-x 프로그램을 짜보면 상속을 받았음에도 update, ccTouchesBegan 등의 함수가 작동되지 않음을 알 수 있다. 터치 해결법: OnEnter와 OnExit를 추가하고, 다음 같이 적어준다. void HelloWorld::onEnter() { //단일 ...  
116 lua와 C의 연동에서 상수(define이나 enum) 값처리 똥똥배 3452   2011-05-25 2011-05-25 23:34
이 문제의 해결에 4가지 방법이 나왔다. 물론 환경이나 상황에 따라 더 많은 해결방법이 나올 수 있고, 어떤 것이 답인지는 그때 그때 마다 다른다. 일단 상황부터 정리. 스프라이터를 처리하는 툴에서는 스프라이터 애니메이션을 숫자가 아닌 특정 코멘트를 ...  
115 2중 for문을 돌릴 때 [3] 똥똥배 2539   2011-04-06 2011-04-07 17:08
제 경우, 원래는 이렇게 해야 정석인 코드를 for(int j = 0; j < y_size; ++j) { for(int i = 0; i < x_size; ++i) { //내용 } } 보기가 싫다는 이유로 for(int j = 0; j < y_size; ++j) for(int i = 0; i < x_size; ++i) { //내용 } 이런 식으로 적곤 ...  
114 DirectX 창모드에서 화면 지워지는 문제 [7] file 똥똥배 2790   2010-12-12 2010-12-19 03:36
 
113 조금씩 게임 소스가 완성 되어 가는데요. [2] 짜스터 2190   2010-11-16 2010-11-16 09:10
기획하고 연출 에서 직접 표현할려고 하는데 전투 시스템을 혹시 알만툴 XP 스크립트를 제작해주시는거는 안되시나요? 연출쪽까지 맡으셔서 하시면 무척 힘들어질듯 하는데, 구디스 씨라고 외국에서 만든 SRPG 스크립을 구하기는 해봤지만 창세기전 처럼 케릭...  
112 데이터 축소에 대하여 [2] 짜스터 2430   2010-10-13 2013-11-23 04:38
환상수호전 : 티어크라이스 라는 닌텐도 게임을 알게 됬는데 컴퓨터 확장자 nds로 용량이 240메가 정도 밖에 안되는데 영상이나 성우 음성이 거의 풀로 유지되더군요. 데이터 품질을 최하로 해서 어느정도 볼만한 그래픽만 유지해서 용량을 최대한 축소시킨것 ...  
111 SRPG을 구현하게 되면 ... [3] 짜스터 2709   2010-10-05 2013-11-23 04:38
지금 도트 제작단계로 넘어갈 예정인데 SRPG 시스템을 지원 해주실거면 무슨 툴로 하실건가요? 해상도에 따라서 도트 크기도 맞춰야 하는터라. 혹시나 생각하신것이 있으면 알려주세요.  
110 흥크립트 질문. 글자에 관해서 [1] 에리 3430   2009-03-21 2009-03-21 09:30
예를 들어 글자입력으로 ㅇㅇㅇㅊ ㄱㄴㄱㅇ ㅅㅌ ㅋㄴㅇ ㄴㄴㅇ 대충 이런 글자들을 입력했다 치고 분기 명령어로 분기를 만들 수 있나요?  
109 문D라이브로 만드는 더블드래곤.. 질문입니다 [4] 하와이안 5550   2009-01-15 2009-01-21 00:16
예전 다른 프로그래밍 언어는 조금 써본 적 있는데 C++은 거의 없어서 헤매고 있습니다. 문D라이브 더블드래곤 강좌에 나온 데로 VC++ 2005 express edition으로 깔고 링크되어 있는 directx sdk 깔고 VC디렉토리에 SDK 링크도 추가해서 moondlib 실행하고 빌...  
108 C++ 질문 2 [3] A.미스릴 3565   2008-12-22 2008-12-23 18:47
바이너리(2진수) 저장 아시죠? 그런데 포인터 변수를 만들어서 동적 할당을 했을때 그 포인터 변수도 포함되어 저장되면 정상적으로 저장이 안 되는 건가요? 왜 그러냐면 제가 저장 방식을 모든 데이터를 하나의 클래스 속에 넣어서 그 1개의 클래스 인스턴스...  
107 C++ 질문 [1] A.미스릴 3818   2008-12-21 2008-12-21 19:24
str_list1[loop_v]가 존재하면 true, 안 존재하면 false 이런 감별이 필요한데 CString str_list1[] = {"","","웹디자인","3D그래픽스"}; int loop_v = 0; while(str_list1[loop_v]) { this->m_ctrl_combobox1.AddString(str_list1[loop_v]); this->m_ctrl_lis...  
106 또질문 [2] 쿠로쇼우 2854   2008-09-29 2008-09-29 06:43
#include <stdio.h> int main (void) { int i=1,a=1,b=0,c=0,d=0; char ch[50]; char ca=0; FILE * file = fopen("a.txt", "rt"); if(file==NULL){ printf("NULL"); return 1; } while(1) { fgets(ch, 50, file); if(feof(file)!=0){ break;} else { fscanf(fi...