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자유롭게 이야기를 적는 공간

대략 모바일게임을 개발하려고는 했지만,

사실상 2001년부터 구상( Windows CE PDA用 )했음에도 불구하고, 심각할 정도로 늦게 실행하는 터라, 헬게이트가 막 열리는 것이 보입니다. ㄷㄷ


1) 크로스플랫폼

대략 자본력이 있는 큰 회사들은 두개(iOS, 안드), 심지어 하나(안드?)의 플랫폼만 만들어도 엇지해서 살거같긴 해도,

저같이 한심할정도로 늦게 뛰어들고, 풀뿌리밖에 갖고있는게 없고 마케팅이 거진 제로인 상태로는 그런 짓을 했다간,

영영 투명게임(?)이 되기 딱 좋죠.

결국 4개의 플랫폼('바다OS'제외)을 가진 카톡보다도 더 많은 수의 플랫폼인 5~6개의 모바일 플랫폼을 한번에 지원해야한다는 결론이 나왔고, 그럼에도 NHN의 '라인'의 지원플랫폼 수보다 적어서, 걱정할 지경입니다.

( LINE 메신저의 경우, 심지어 피쳐폰용으로도 내놓는 위엄을 뿜습니다.... 물론 노키아/MS Asha 폰... )


뭐, 적절하게 투자해서(?) 적절한 도구를 가지긴 했지만, (이제 맥킨토시 콤퓨터랑 Windows 8 PC가 있으면 됩니다(?))

실제 테스트해먹으려면 기기를 사긴 해야하는데, 그것도 난감하네요... 각 OS별로 한대씩만 산다 쳐도 5~7대....

iPhone, [안드로이드폰], [Nokia/Microsoft Lumia], [ Blackberry 폰 ], [ Firefox OS (ZTE open 2 등) ]


아이폰/안드 를 제외한 운영체제는 HTML5 앱으로 만들어 어떻게든 해먹을수 있음하는 소망도 가져봅니다.

(Firefox OS는 HTML5가 앱개발시 주 언어입니다...)


2) 해상도지옥

사실 1번은 기기 구하는 것을 빼곤, 제가 어떻게 머리써서 개발비용은 줄일 거같은데,

이 이슈는 저뿐만 아니라 모든 모바일앱 개발자들에게 대략 무섭죠.

남들은 16:10이다 16:9 다 ...비율 수만 해도 장난 아닌데, 

 사실 레터박스 조금만 감수하면 어찌저찌 넘어갈만한게 대부분입니다.


그러나, 저의 경우는 거기에 하나가 더 붙습니다.

바로...1:1 해상도!!!!!! 정사각형!!!!!! 

무슨 NES(패미콤)나 SNES(수퍼패미콤) 같은것도 아니고....

1:1 해상도의 주인공은 바로 블랙베리 Q시리즈입니다. 다행히도 720픽셀 정방형이라 720p 로 2D게임 만들면 양쪽 자르면 되지만...;;;


또한 게임이 고해상도화가 되어버려서, 이미 PC급이거나 그것을 뛰어넘은 바, 

예전의 만든것처럼 도트를 찍는다는게 사실상 불가능하게 되었습니다. 찍을 도트가 너무 많아요.



대략 헬게이트가 저렇게 기다리고 있어도 제가 들어가는 이유는, 그 지옥을 갔다오면 얻을게 있기 때문입니다.

 돈은 이미 개발비보다 더 많은 돈이라도 건지면 큰 성공했다고 칠거고,

 '이름'을 버는것에 더 큰 가치를 둘 것입니다.


 바로 "개척자" 라는 이름입니다.


조회 수 :
351
등록일 :
2014.12.17
20:20:08 (*.46.67.157)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=free&document_srl=798052

똥똥배

2014.12.17
21:13:33
(*.209.48.40)

1) 회사도 처음에는 그냥 한 플랫폼 내는 곳 많습니다.

우리나라는 주로 안드로이드죠.

그냥 한 플랫폼으로 내보고 반응봐서 나중에 플랫폼 확장해도 늦지 않는데

처음부터 모든 플랫폼 지원한다고 개발시간만 낭비할 이유가 없어 보입니다.


2) 그냥 리사이징 하고, 안 맞는 부분은 검은색으로 가리면 됩니다.

극장판 영화 미디어 플레이어로 돌리면서 검은 라인 있다고 싫어하는 사람 얼마나 되겠습니까.

별 문제 없습니다.



지금 걱정하시는 건 게임이 유명해지고 나서 걱정해야 할 것들인 듯 싶군요.

똥똥배

2014.12.17
21:15:43
(*.209.48.40)

코털님 걱정하시는 거 보면

게임 만드는 사람이 걱정하는 게 아니고

엔진 만드는 사람이 걱정하는 부류의 문제들 같은데,

스스로 엔진+게임까지 다 만드는 엄청난 작업량으로 시대를 따라갈 수 있을지 걱정됩니다.

王코털

2014.12.18
06:37:48
(*.7.131.165)
 사실 한 플랫폼에서 유명해지고난 후에 해도 괜찮은 경우도 있습니다만, 아마 그건 자본력이 받쳐주는 메이저 개발사의 메이저한 게임같은게 그런게 아닌가 싶습니다. 
 사실 모르겠습니다. 같은 게임이나 플랫폼별로 게임 내용이 좀 다르도록 설계하고 있는 터라, 설계중인 내용 모두가 나오지 않는 이상, 제 게임에서 전달하려는 메시지가 제대로 전달되지 않을 위험이 크죠.
 
 멀티플랫폼이 매우 힘든 것은 사실이며, 각 플랫폼중 몇개만 조사해봐도 뭔가 PC (윈도/맥/리눅스/BSD류등)와는 확연히 차원이 다른 모습을 보입니다.
 ( PC는 다행히도(?) 마인크래프트도 썼다는 lwjgl+java 라는 굉장히 아름다운(?) 방법이 있어서... )
 확실히 그것을 다 지원하는 엔진을 만들자면 헬게이트일거고, 실제로 제가 조사한 상용/무료게임엔진 중에서는, 적절한 생산성과 멀티플랫폼이 조화를 이룬 게임엔진은 눈씻고 찾기 힘들었습니다...( 여력이 충분했다면, 제가 뛰어들어도 좋을지도 몰랐습니다만... )
 다행히도(?) 저는 엔진을 직접 만들진 않습니다.
 <I wanna be the guy>, <five days at freddy's> 를 탄생하게 도와준 프랑스제 'Clickteam Fusion' 이라는 20년묵은(?) 게임엔진을 사용할 예정입니다.
 그런 물건이 아니었으면 똥똥배님 말씀대로, 매우 힘든 고난이 되겠죠.
 
 iOS, 안드로이드는 그 엔진에서 Native 로 제공되며, 나머지는 아니므로, HTML5게임으로 추출해서, 각개격파로(?) 나머지 플랫폼을 지원한다는 것은 제 계획입니다. ( HTML5 앱을 판매가능한 앱으로 Wrapping 하겠다는 계획입니다. )
 
  똥똥배님 말씀대로, 게임에 레터박스 있다고 문제되긴 힘들다고 봅니다...적어도 안드로이드 버전에서는요.
  사실 제게 있어서는 레터박스따윈(?) 내용보다도 덜 중요한 문제로 보고 있습니다.( 블랙베리폰의 정사각형(?) 해상도는 그나마 큰 걱정이지만, 게임엔진에서 해상도 조절은 간단한 편이라... )
 
  아무튼 제 이야기에 대해 귀중한 말씀 감사드립니다.

노루발

2014.12.18
03:37:04
(*.209.38.113)

오해하고 계신 것이 있는 것 같은데, 플랫폼 8개를 지원하는 것이 플랫폼 4개를 지원하는것보다 사용자 수가 2배 더 늘어나는가 하면 그건 아닙니다.

그리고 마이너한 플랫폼을 사용하는 사람들은 다른 플랫폼을 병행해서 사용하는 경우가 많으니 주류로 쓰이는 플랫폼만 지원해도 거의 커버가 되지요.

(인터넷뱅킹을 쓰고 공공업무를 컴퓨터로 봐야 한다면 리눅스만 쓸 수는 없으니 울며 겨자먹기로 윈도우 멀티부팅을 선택하는 사례 등이 있겠습니다.

일례로 제 친구는 윈도우폰을 쓰는데, PC는 Mac을 씁니다. Mac만 지원해도 제 친구는 게임을 할 수 있지요.)

시간과 자원은 한정되어 있으니 저라면 마이너한 플랫폼 하나를 지원할 시간에 게임의 컨텐츠나 밸런스를 보강하는 선택지를 택하겠습니다.


2번 문제는 그냥 리사이징 하면 됩니다.

보통 원하는 만큼의 배수로 Scale 지원 하지 않나요?

예를 들어 640*480 게임을 만든다 하면

화면 너비/640을 하면 가로로 몇 배를 늘려야 하는지가 나오고

화면 길이/480을 하면 세로로 몇 배를 늘려야 하는지가 나오니

그대로 늘리시던지 아니면 조정을 하던지 하시는 것이 좋겠습니다.


만일 사용하시는 툴/라이브러리에서 배수 Scale을 지원하지 않는다면

Scale을 완벽하게 지원하고 Windows/Mac/Linux/Android/iOS를 지원하는 Love로 넘어오십시오.

王코털

2014.12.18
06:56:11
(*.7.131.165)
걱정해주셔서 감사합니다.
추운 날인데, 힘세고 강한 나날(?)들을 보내시고 계시겠죠..아니시면 그렇게 되기를 기원해야죠..

제가 쓴 글에서 정보를 더 알려드리지 못해서 설명 더 드리자면, 
저도 역시 플랫폼별로 만날수 있는 고객의 수가 서로 다르다는 것도 알고 있으며, 
지원 플랫폼이 늘어남에 따라 고객층의 수가 산술급수적으로 늘지 않고,( 메이저->마이너 축으로 ) 차라리 로그함수(?)의 그래프같을거라는 사실도 깊이 인지하고 있습니다.

사실 내용과 플랫폼수중에서 먼저 할것을 고르자면, 당연히 내용이죠.
그리고 다행히도(?) 이 프로젝트는 기존에 만들었던 게임의 리부트이기 때문에, 내용은 차고 넘쳐서, 4~6탄까지 만들고도 남을 정도이죠.
(물론 게임플레이는 새로 짜긴 해야겠지만요.)

사실 PC용만 생각했으면, Love 로 갈 수도 있었겠지만, iOS지원이 미흡해보였고, 제가 원하는 짓을 이룩하려면, 그 게임엔진을 처음부터 다시 2~3개 의 플랫폼에 맞게 재작성을 직접 해야한다는 부담이 컸습니다.
결국 저는 스팀의 블랙프라이데이할인을 틈타서, 이전 작품을 만든 게임엔진의 '직계 후속'이자, 최신버전인 'Clickteam Fusion' 을 지르게 됩니다.

현재까지 미리 조사해보고, 라이센스를 구입한 게임엔진(  'Clickteam Fusion'  )을 분석해본 결과, 
제가 가진 자원으로, 플랫폼과 내용을 양립시킬 가능성이 있음을 알게 되었고, 이로서 저는 정보를 조금만 빼먹고 이야기해도 심각한 '무리수'로 보이는 이야기를 하기까지 이르게 되었습니다.

더 검색해본 결과, 제가 쓰는 게임엔진에선 근래의 패치로, 스케일조정이 가능하게 되었다는 사실을 알게 되었습니다..
조금만 더 검색하고 써내려갔으면 좋았을걸 하고 후회는 1초만 하지만....

사담이지만, 저는 아직 스마트폰을 쓰지 않으며, 제가 사랑해 마지않는(?) 윈도우즈폰, 블랙베리폰이 국내발매를 안하거나, 불발되는 바람에, 제 폴더폰은 7년째 노인학대(?)를 당하고 있습니다.
( 제게 있어서 아이폰이란 선택지 조차 최후의 보루입니다. 안드로이드폰은 체력들이 저질이라.....;;; )

 만약 그것을 직구따위의 방법으로 구입하게 되더라도, 웬만한 개도국보다도 국격이 떨어지는(?) 그쪽 플랫폼의 국산 게임앱 수준에 개탄하게 될 제 모습을 보니, 저라도 나서지 않으면 정말 큰일이라는 생각이 들었습니다.
  아마, 이런 생각이 저를 그런 '무리수'로 밀고 나가는지 모르겠습니다.
  
 다시한번, 관심어린 댓글 감사드립니다.
 
  아울러, 제 네이버블로그에 서로이웃 신청하신 것 뒤늦게 수락하였습니다.
  요즘 바쁘긴 하네요. 허허

흑곰

2015.01.10
12:05:14
(*.152.194.51)

안녕하세요, 저를 잘 모르시겠지만 아주 예전부터 종종 게시글로 뵙고 있습니다.

진심으로 말씀드리는데, 안드로이드 하나의 플랫폼으로 만들어서 대박 나시길 기원합니다. 보면 일을 너무 크게 벌리시는 경향이 강하십니다. 자원(시간, 에너지)은 한정되어 있습니다..

王코털

2015.01.18
05:03:14
(*.178.58.147)

답글 늦어서 죄송합니다.

흑곰님 의견대로 그렇게 할수만 있으면 좋겠지만, 제 계획상 여러개의 플랫폼을 함께 가지고 가야 합니다.

만약 안드로이드쪽만 먼저 내놓게 될 경우, 차기 계획까지 차질을 빚기 쉽습니다.

 다행히도, 모바일게임에서는 제가 쓸만한 엔진에 대한 라이센스도 구해두었고, 개발을 하면서, 적어도 4개의 플랫폼에 대해 되도록 비슷한 시기에 낼 수 있도록 준비하고 있습니다.
 우려하시는것에 대해 모르는 것도 아니고, 일을 크게 벌리는 사실도 잘 알고있지만,

이러한 행동은 제가 감당할수 있고, 제어가 가능한 선에 들어갈 수 있도록 비교적 오랫동안 연구하였기 때문에, 크게 걱정하시지 않으셔도 됩니다.

흑곰

2015.01.22
07:42:00
(*.152.194.51)

계획과 차기계획이 어떤 것인지 몰라서 저도 여기까지만 쓰겠습니다...

 

개인적으로 똥똥배님의 댓글과 노루발님의 댓글에 한 표씩 던지며 물러가겠습니다.

 

건승하시길 기원합니다.

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