자유롭게 이야기를 적는 공간
대략 모바일게임을 개발하려고는 했지만,
사실상 2001년부터 구상( Windows CE PDA用 )했음에도 불구하고, 심각할 정도로 늦게 실행하는 터라, 헬게이트가 막 열리는 것이 보입니다. ㄷㄷ
1) 크로스플랫폼
대략 자본력이 있는 큰 회사들은 두개(iOS, 안드), 심지어 하나(안드?)의 플랫폼만 만들어도 엇지해서 살거같긴 해도,
저같이 한심할정도로 늦게 뛰어들고, 풀뿌리밖에 갖고있는게 없고 마케팅이 거진 제로인 상태로는 그런 짓을 했다간,
영영 투명게임(?)이 되기 딱 좋죠.
결국 4개의 플랫폼('바다OS'제외)을 가진 카톡보다도 더 많은 수의 플랫폼인 5~6개의 모바일 플랫폼을 한번에 지원해야한다는 결론이 나왔고, 그럼에도 NHN의 '라인'의 지원플랫폼 수보다 적어서, 걱정할 지경입니다.
( LINE 메신저의 경우, 심지어 피쳐폰용으로도 내놓는 위엄을 뿜습니다.... 물론 노키아/MS Asha 폰... )
뭐, 적절하게 투자해서(?) 적절한 도구를 가지긴 했지만, (이제 맥킨토시 콤퓨터랑 Windows 8 PC가 있으면 됩니다(?))
실제 테스트해먹으려면 기기를 사긴 해야하는데, 그것도 난감하네요... 각 OS별로 한대씩만 산다 쳐도 5~7대....
iPhone, [안드로이드폰], [Nokia/Microsoft Lumia], [ Blackberry 폰 ], [ Firefox OS (ZTE open 2 등) ]
아이폰/안드 를 제외한 운영체제는 HTML5 앱으로 만들어 어떻게든 해먹을수 있음하는 소망도 가져봅니다.
(Firefox OS는 HTML5가 앱개발시 주 언어입니다...)
2) 해상도지옥
사실 1번은 기기 구하는 것을 빼곤, 제가 어떻게 머리써서 개발비용은 줄일 거같은데,
이 이슈는 저뿐만 아니라 모든 모바일앱 개발자들에게 대략 무섭죠.
남들은 16:10이다 16:9 다 ...비율 수만 해도 장난 아닌데,
사실 레터박스 조금만 감수하면 어찌저찌 넘어갈만한게 대부분입니다.
그러나, 저의 경우는 거기에 하나가 더 붙습니다.
바로...1:1 해상도!!!!!! 정사각형!!!!!!
무슨 NES(패미콤)나 SNES(수퍼패미콤) 같은것도 아니고....
1:1 해상도의 주인공은 바로 블랙베리 Q시리즈입니다. 다행히도 720픽셀 정방형이라 720p 로 2D게임 만들면 양쪽 자르면 되지만...;;;
또한 게임이 고해상도화가 되어버려서, 이미 PC급이거나 그것을 뛰어넘은 바,
예전의 만든것처럼 도트를 찍는다는게 사실상 불가능하게 되었습니다. 찍을 도트가 너무 많아요.
대략 헬게이트가 저렇게 기다리고 있어도 제가 들어가는 이유는, 그 지옥을 갔다오면 얻을게 있기 때문입니다.
돈은 이미 개발비보다 더 많은 돈이라도 건지면 큰 성공했다고 칠거고,
'이름'을 버는것에 더 큰 가치를 둘 것입니다.
바로 "개척자" 라는 이름입니다.
王코털
- 2014.12.18
- 06:37:48
- (*.7.131.165)
노루발
- 2014.12.18
- 03:37:04
- (*.209.38.113)
오해하고 계신 것이 있는 것 같은데, 플랫폼 8개를 지원하는 것이 플랫폼 4개를 지원하는것보다 사용자 수가 2배 더 늘어나는가 하면 그건 아닙니다.
그리고 마이너한 플랫폼을 사용하는 사람들은 다른 플랫폼을 병행해서 사용하는 경우가 많으니 주류로 쓰이는 플랫폼만 지원해도 거의 커버가 되지요.
(인터넷뱅킹을 쓰고 공공업무를 컴퓨터로 봐야 한다면 리눅스만 쓸 수는 없으니 울며 겨자먹기로 윈도우 멀티부팅을 선택하는 사례 등이 있겠습니다.
일례로 제 친구는 윈도우폰을 쓰는데, PC는 Mac을 씁니다. Mac만 지원해도 제 친구는 게임을 할 수 있지요.)
시간과 자원은 한정되어 있으니 저라면 마이너한 플랫폼 하나를 지원할 시간에 게임의 컨텐츠나 밸런스를 보강하는 선택지를 택하겠습니다.
2번 문제는 그냥 리사이징 하면 됩니다.
보통 원하는 만큼의 배수로 Scale 지원 하지 않나요?
예를 들어 640*480 게임을 만든다 하면
화면 너비/640을 하면 가로로 몇 배를 늘려야 하는지가 나오고
화면 길이/480을 하면 세로로 몇 배를 늘려야 하는지가 나오니
그대로 늘리시던지 아니면 조정을 하던지 하시는 것이 좋겠습니다.
만일 사용하시는 툴/라이브러리에서 배수 Scale을 지원하지 않는다면
Scale을 완벽하게 지원하고 Windows/Mac/Linux/Android/iOS를 지원하는 Love로 넘어오십시오.
王코털
- 2014.12.18
- 06:56:11
- (*.7.131.165)
王코털
- 2015.01.18
- 05:03:14
- (*.178.58.147)
답글 늦어서 죄송합니다.
흑곰님 의견대로 그렇게 할수만 있으면 좋겠지만, 제 계획상 여러개의 플랫폼을 함께 가지고 가야 합니다.
만약 안드로이드쪽만 먼저 내놓게 될 경우, 차기 계획까지 차질을 빚기 쉽습니다.
다행히도, 모바일게임에서는 제가 쓸만한 엔진에 대한 라이센스도 구해두었고, 개발을 하면서, 적어도 4개의 플랫폼에 대해 되도록 비슷한 시기에 낼 수 있도록 준비하고 있습니다.
우려하시는것에 대해 모르는 것도 아니고, 일을 크게 벌리는 사실도 잘 알고있지만,
이러한 행동은 제가 감당할수 있고, 제어가 가능한 선에 들어갈 수 있도록 비교적 오랫동안 연구하였기 때문에, 크게 걱정하시지 않으셔도 됩니다.
1) 회사도 처음에는 그냥 한 플랫폼 내는 곳 많습니다.
우리나라는 주로 안드로이드죠.
그냥 한 플랫폼으로 내보고 반응봐서 나중에 플랫폼 확장해도 늦지 않는데
처음부터 모든 플랫폼 지원한다고 개발시간만 낭비할 이유가 없어 보입니다.
2) 그냥 리사이징 하고, 안 맞는 부분은 검은색으로 가리면 됩니다.
극장판 영화 미디어 플레이어로 돌리면서 검은 라인 있다고 싫어하는 사람 얼마나 되겠습니까.
별 문제 없습니다.
지금 걱정하시는 건 게임이 유명해지고 나서 걱정해야 할 것들인 듯 싶군요.