다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간
글 수 190
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솔직히 챕터1 조차 제대로 못만든 작품이지만,
그 뒤는 소설로 밖에 이을 수 없을 상황이 와버렸기 때문이기도 하고 의외로 이번 대회를 통해 생각도 많이 한 것 같아 쓰게 됩니다.
본문내용이 반말 및 비속어가 조금 섞인 것은 미리 양해부탁합니다.
또한 여전사 실리아(sL)의 스토리 네타를 원치 않는 극소수의 팬(제발 있어주세요)의 경우 뒷이야기가 다수 포함 되어 있으니...
걍 읽으세요, 소설조차 언제 나올지도 몰라요.
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★처음엔 어떻게 만들게 되었나?
☆처음부터 대회를 노리고 만든 작품이 아니였다. 그냥 1~2년간 느긋히 간단한 단편 액션알피지를 만들고 싶어졌을 뿐이였다. 간단하게 할생각으로 기본적인 뼈대만 잡고 제작에 착수했다. 그러다 귀찮아져서 네x버나 야x의 만화를 거쳐 루리x 차례의 지난 1~2개월간 올라온 만화들을 찬찬히 살피다 똥똥배 대회의 광고글을 보게되었다. 내용은 누구나 편하게 참여하세요 였으니, 내 뛰어난(?) 실력으로 간단히 상위권에 올라가주지(애시당초 입상받을 생각은 그때도 없었다)란 마음으로 다시 제작에 착수하게 되었다.
★하다보면서 욕이 나온일 #1
☆일단 기본 뼈대를 이용해서 살을 붙이는 작업에 들어갔다. 자신의 가문에서 쫓겨나다 싶이 나온 주인공 실리아와 과거작품 中 '모험혹은가출'의 주인공인 몸빵마법사 란과 허약체질도적 시안이라는 두 캐릭터를 스토리의 핵심으로 집어넣고 글을 써내려갔다. 진짜 소설과는 달리 내가 쓰던 스토리의 경우 대부분의 연출을 게임으로 표현하고 있기때문에 팔을 어떠어떠하게라거나 머리를 얼만큼 돌린다던지 등의 세세한 글까지는 거의 적을 필요가 없어서 편했다. 그런데 문제가 생겼다. 본래 예전부터 10년이상을 만들어놨던 세계관에서 잘라내기 식으로 해버렸더니, 이상하게 스케일이 커지기 시작했다. 실제 챕터1분량만으로도 엔딩까지 만들려고 했는데 그게 불어나고 불어나면서 챕터를 3개로 나눠버리게 되었다. 줄여버릴까란 생각도 분명히 있었지만, 그렇게되면 내 지난 10년간의 세계관을 수정해야할 일이 생겨서 그냥 만들어 버렸다. 그랬더니 결국 챕터1 겨우 만들고 이모양이다. 결론부터 말하자면 이번 스토리'도' 실패했다. 유일하게 자신의 편에 끝까지 서다 죽은 시안을 살리기위해 타인따윈 안중에도 없는 주인공 실리아의 목표가 1개가 아니였단 점이 스토리작성에 가장 큰 요인이였다. 시안을 살리기 위한 물건(생명수나 아직 언급되지 않은 혼을담는병이라던지)구하기만 하던지 아니면 자신을 쫓아낸 가문과 이용해먹으려든 현자 엘로니 외 3인에 대해 복수만 했어야지, 두마리 토끼를 잡으려다 안습이 된 점은 지금도 왜 그랬지라고 혼자 자책하고 있다.
★나에겐 불리한 대회심사였다?
☆일단 잠수를 타다 작품만 깨작깨작 내던 나에겐 이런 곳에서의 지인이 없다. 지인이라도 있다면 게임에 대한 평이 반드시 생기고, 어느정도 위상이 생긴다. 그러나 하나도 없었을 뿐더러 홍보조차 제대로 하지 않았다. 아프리카등에 방송할만한 게임플레이방식, 타임도 아니였다. 독립적인 제3자들만이 나의 작품을 볼 뿐이였다. 그러므로 분명히 작품에 대한 평가는 지극히 객관적이 되어 공정한 평가만 이루어지겠지만, 그냥 가볍게 하는 대회로 여겼던 내경우 아쉬울 수 밖에 없었다. 지인이라도 있었다면 좀 더 괜찮은 평이 있지 않았을까? 아니 그보다도 더 많은 사람들이 내 작품을 플레이하지 않았을까? 난 이 후자쪽이 특히 아쉬웠다. 난 그런 홍보같은건 잘 할줄 모른다. 게임 소개도 잘 못하는 편이라 실제 다운로드를 하기 전에 뒤로가기나 당하지 않나 게임을 올릴때 언제나 조마조마하다.
★게임제작에 대한 트러블
☆크고작은 문제들이 아주 많았다. 기본뼈대와 챕터1의 3분의1만 스토리를 작성하고, 첫 게임제작에 착수하려고 했다. 하지만 처음부터 바로 문제가 생겼다. 일단 맵칩처리와 캐릭터행동에 관한 것이였다. 난 스스로도 맵칩작성을 조금 한다고 생각하는 편이다. 다만 작성할때마다 항상 귀찮다는 생각을 먼저 한다. 그래서 생각한게 그림으로 대신하면 어떨까? 였다. 이 점은 맵제작하는데 상당히 수월해졌지만, 훗날 큰 문제가 생겨버렸다. 그다음 캐릭터행동에 관한 것이였다. 본인이 했던 도트라고는 기존 캐릭터 칩에서 이리저리 기울게 하는 등 해서 시체나 몇구 만들었을 뿐이지, 실질적으로 행동도트를 해본적은 거의 없다. 그러나 ARPG특성상, 캐릭터가 가만히 있는데 공격이펙트만 뜨게 되면 너무 단순해져 재미가 반감되다 못해 게임을 꺼버리게할 소지가 있다. 그래서 10여일간 씨름해서 만든 것이 베기, 찌르기 4방향 모션과 특수행동 1모션이였다. 이것만으로도 진이 다빠져 다른 특수행동 모션이나 피격 모션에 관한 도트, 몬스터&보스행동 도트엔 엄두조차 못냈다.
트러블 중에서 제일 큰 부분은 대화표현처리와 전투시스템이였다. 대화표현을 할때 대화랑 구분되게 하려고 혼자만의 생각을 투명채팅창을 이용해 표현하였다. 그러나 이런 표현때문에 글이 잘 안보여 굉장히 불편해졌다. 원래 일반채팅창을 쓰려했지만 그렇게되면 뒷그림이 가려져 분위기를 잘 살리지 못하여 부득이하게 시스템의 글자색을 바꾸어서라도 불편을 제거하지 않고 최소화하는 쪽을 택했다. 전투또한 심각했다. 첫 ARPG작이긴 했지만 시스템을 다만들고 나서 예상치 못한 문제가 발생했다. 전투애니메이션이 겹쳐표현되지 않는다는점. 한 맵의 몹 한도수를 겨우 20마리로 하여 일부 표현을 어렵게(이 부분은 내 게임의 맵을 뜯어 Stage1 맵의 몹들을 보면 대충 알 것이다) 한 점이다. 특히 전투애니메이션의 다수표현이 안된다는 점을 모르고 제작한 나로썬 충격이였다. 이미 1~2주간 기본을 다 만들어 놨는데, 이것때문에 다시 만들기에는 시간이 매우 모자랐다. 개인적으로 답답한걸 별로 좋아하지 않는다. 전투애니메이션을 순차적으로 쓰던가, 이벤트 자체의 캐릭터이미지를 이용하던가의 방법을 쓰려 했지만, 그렇게 하면 스피디한 진행에 장애가 생겨버렸다. 좀 더 공부를 했다면 훌륭한 방법도 있지 않았을까란 생각도 해보았지만, 대회까지는 얼마남지 않다보니 그냥 넘겨버렸다. 일반 던젼에서는 별 문제가 없었지만, 훗날 보스전에서 이미지가 안보여 전투에 큰 허점을 남기게 되었다.
★하다보면서 욕이 나온일 #2
☆가볍게가볍게 만들고 있다가 필란티르스토리라는 작품이 똥똥배대회에 처음 올라왔다. 으잉? 이것은 GW베이직이나 Q베이직등으로 만든 게임류로 생각했다. 근데 예상 외로 심도있는 플레이였다. 플래쉬게임처럼 키 몇개로 간단히 플레이 하는게 아니였던 것이다. 그 뒤로 무서운 작품들이 쏟아져나왔다. 간단한줄만 알았던 대회가 필란티르를 선공으로 스타윗치의 어퍼에 판로4라는 스트레이트 콤보를 맞고 '이거 간단히 상위권가는건 무리겠다'란 생각이 먼저 들었다. 시스템부터 다시 만들까 했지만 이미 진행은 꽤 된상태였고, 시간도 얼마 없어 그냥 편안히 평가나 받자는 식으로 마음이 여려졌다.
★진행방식은 계속해서 바꾸었다.
☆어느 순간부터 한분야에서라도 상위권을 노리자는 인식을 가졌다. 심사부분이 기획, 그래픽, 기술력, 참신함의 4분류였는데, 여전사 실리아(sL)는 일반적인 ARPG만을 생각해서인지 딱히 돌출된 특이사항이 없었기 때문이다. 그래픽은 개인적인 도트실력의 한계라던지 알만툴만으로는 조금 힘든 감이 있어서 포기했고, 기술력 또한 XP도 아닌 알만툴로는 받는다는게 거의 무리에 가까워서 기획과 참신함에 대해 생각하였다. 근데 이미 꼬여서 길어져버린 스토리에 대해 기획이 그리 좋은 점수를 얻는다는건 힘들어 보였다. 결국 남은 것은 참신함. 이미 반 이상 만들었는데 어떻게하면 참신함을 얻을 수 있을까? 결국 답은 새로운 진행방식이였다. 기존의 진행방식을 완전히 바꾸어버리면 만드는 나자신도 힘들고 이걸 플레이 하는 사람들도 헷갈릴게 틀림없으므로, 가장 편한것은 전투방식 변경이였다. 상위는 무리지만 "다른건 몰라도 '이 부분'만큼은 다른 대회참여작보다도 참신했었습니다" 라는 말을 듣고 싶었다. 그 중에 대표적인 것은 누구나 다 생각 하지만 실제 적용을 안했던 '잠입'이였다. 만은 알만툴 작품을 해봤지만, 잠입이래봐야 이벤트에게 부딪치지만 않으면 그만인 도망치기, 이벤트접촉피하기가 전부였다. 하지만 실제 소리도 감지하고 시야처리도 하여 잠입의 스릴을 얻을 수 있다면?근데 이게 의외로 고된 노가다였다. 맵을 새로 만들고 지우고를 4~5차례 반복했고, 실제 맵제작 이후에도 이벤트 하나하나의 위치나 시간등을 생각해서 제작했다. 그러다 갑작스레 어려워지게 되었고, 은신스킬이나 시작전 난이도설정, 암살무기등을 집어넣어 가급적 진행만을 원하는 사람들에겐 쉽게하도록 하였다. 그 이후 챕터1 마지막미션인 호위도 있지만, 내 예상과는 조금 어긋나게 만들어져서 참신함에는 잠입만하지 못하였다.
★게임을 모두 제작하고 나서
☆간단하게 만들려한 게임에 쓸데없는 살이 덧되어 겨우겨우 조금 완성한 느낌일까나? 애시당초 스토리설정부터가 커다란 문제였음에 불구하고도 강행한 결과였다. 그래도 후회는 없다, 이 스토리 뒷부분은 훗날 혼둠홈페이지나 창도홈페이지 등에 올릴 예정이다. 여건이 된다면 챕터2 이후의 게임제작도 생각은 있다. 제대로 처리 못한 환전소와 시장터, 현재로썬 무의미한 은제장검을 활용할 수 있는 언데드던젼이라던지해서 말이다. 하지만 게임제작을 하고 올리고도 그것에 대한 반응이 아는 사람이 많고 적고에 따라 아주 크게 차이가 난다는 점은 조금 안타깝다. 굳이 대회가 아니라고 해도, 모두가 성실한 평가를 갖게 된다면, 지금 보다 더 많은 제작자들이 이 홈페이지에 게임을 올리지 않을까라고 조심스레 생각해 본다.
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음. 모든 게임제작자분들과 그것을 평가하는 사람들 화이팅...
이 글을 모두 읽은 분은 ㅇ 라도 좋으니 코멘트좀 남겨주세요. ㅇㅅㅇ;
그 뒤는 소설로 밖에 이을 수 없을 상황이 와버렸기 때문이기도 하고 의외로 이번 대회를 통해 생각도 많이 한 것 같아 쓰게 됩니다.
본문내용이 반말 및 비속어가 조금 섞인 것은 미리 양해부탁합니다.
또한 여전사 실리아(sL)의 스토리 네타를 원치 않는 극소수의 팬(제발 있어주세요)의 경우 뒷이야기가 다수 포함 되어 있으니...
걍 읽으세요, 소설조차 언제 나올지도 몰라요.
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★처음엔 어떻게 만들게 되었나?
☆처음부터 대회를 노리고 만든 작품이 아니였다. 그냥 1~2년간 느긋히 간단한 단편 액션알피지를 만들고 싶어졌을 뿐이였다. 간단하게 할생각으로 기본적인 뼈대만 잡고 제작에 착수했다. 그러다 귀찮아져서 네x버나 야x의 만화를 거쳐 루리x 차례의 지난 1~2개월간 올라온 만화들을 찬찬히 살피다 똥똥배 대회의 광고글을 보게되었다. 내용은 누구나 편하게 참여하세요 였으니, 내 뛰어난(?) 실력으로 간단히 상위권에 올라가주지(애시당초 입상받을 생각은 그때도 없었다)란 마음으로 다시 제작에 착수하게 되었다.
★하다보면서 욕이 나온일 #1
☆일단 기본 뼈대를 이용해서 살을 붙이는 작업에 들어갔다. 자신의 가문에서 쫓겨나다 싶이 나온 주인공 실리아와 과거작품 中 '모험혹은가출'의 주인공인 몸빵마법사 란과 허약체질도적 시안이라는 두 캐릭터를 스토리의 핵심으로 집어넣고 글을 써내려갔다. 진짜 소설과는 달리 내가 쓰던 스토리의 경우 대부분의 연출을 게임으로 표현하고 있기때문에 팔을 어떠어떠하게라거나 머리를 얼만큼 돌린다던지 등의 세세한 글까지는 거의 적을 필요가 없어서 편했다. 그런데 문제가 생겼다. 본래 예전부터 10년이상을 만들어놨던 세계관에서 잘라내기 식으로 해버렸더니, 이상하게 스케일이 커지기 시작했다. 실제 챕터1분량만으로도 엔딩까지 만들려고 했는데 그게 불어나고 불어나면서 챕터를 3개로 나눠버리게 되었다. 줄여버릴까란 생각도 분명히 있었지만, 그렇게되면 내 지난 10년간의 세계관을 수정해야할 일이 생겨서 그냥 만들어 버렸다. 그랬더니 결국 챕터1 겨우 만들고 이모양이다. 결론부터 말하자면 이번 스토리'도' 실패했다. 유일하게 자신의 편에 끝까지 서다 죽은 시안을 살리기위해 타인따윈 안중에도 없는 주인공 실리아의 목표가 1개가 아니였단 점이 스토리작성에 가장 큰 요인이였다. 시안을 살리기 위한 물건(생명수나 아직 언급되지 않은 혼을담는병이라던지)구하기만 하던지 아니면 자신을 쫓아낸 가문과 이용해먹으려든 현자 엘로니 외 3인에 대해 복수만 했어야지, 두마리 토끼를 잡으려다 안습이 된 점은 지금도 왜 그랬지라고 혼자 자책하고 있다.
★나에겐 불리한 대회심사였다?
☆일단 잠수를 타다 작품만 깨작깨작 내던 나에겐 이런 곳에서의 지인이 없다. 지인이라도 있다면 게임에 대한 평이 반드시 생기고, 어느정도 위상이 생긴다. 그러나 하나도 없었을 뿐더러 홍보조차 제대로 하지 않았다. 아프리카등에 방송할만한 게임플레이방식, 타임도 아니였다. 독립적인 제3자들만이 나의 작품을 볼 뿐이였다. 그러므로 분명히 작품에 대한 평가는 지극히 객관적이 되어 공정한 평가만 이루어지겠지만, 그냥 가볍게 하는 대회로 여겼던 내경우 아쉬울 수 밖에 없었다. 지인이라도 있었다면 좀 더 괜찮은 평이 있지 않았을까? 아니 그보다도 더 많은 사람들이 내 작품을 플레이하지 않았을까? 난 이 후자쪽이 특히 아쉬웠다. 난 그런 홍보같은건 잘 할줄 모른다. 게임 소개도 잘 못하는 편이라 실제 다운로드를 하기 전에 뒤로가기나 당하지 않나 게임을 올릴때 언제나 조마조마하다.
★게임제작에 대한 트러블
☆크고작은 문제들이 아주 많았다. 기본뼈대와 챕터1의 3분의1만 스토리를 작성하고, 첫 게임제작에 착수하려고 했다. 하지만 처음부터 바로 문제가 생겼다. 일단 맵칩처리와 캐릭터행동에 관한 것이였다. 난 스스로도 맵칩작성을 조금 한다고 생각하는 편이다. 다만 작성할때마다 항상 귀찮다는 생각을 먼저 한다. 그래서 생각한게 그림으로 대신하면 어떨까? 였다. 이 점은 맵제작하는데 상당히 수월해졌지만, 훗날 큰 문제가 생겨버렸다. 그다음 캐릭터행동에 관한 것이였다. 본인이 했던 도트라고는 기존 캐릭터 칩에서 이리저리 기울게 하는 등 해서 시체나 몇구 만들었을 뿐이지, 실질적으로 행동도트를 해본적은 거의 없다. 그러나 ARPG특성상, 캐릭터가 가만히 있는데 공격이펙트만 뜨게 되면 너무 단순해져 재미가 반감되다 못해 게임을 꺼버리게할 소지가 있다. 그래서 10여일간 씨름해서 만든 것이 베기, 찌르기 4방향 모션과 특수행동 1모션이였다. 이것만으로도 진이 다빠져 다른 특수행동 모션이나 피격 모션에 관한 도트, 몬스터&보스행동 도트엔 엄두조차 못냈다.
트러블 중에서 제일 큰 부분은 대화표현처리와 전투시스템이였다. 대화표현을 할때 대화랑 구분되게 하려고 혼자만의 생각을 투명채팅창을 이용해 표현하였다. 그러나 이런 표현때문에 글이 잘 안보여 굉장히 불편해졌다. 원래 일반채팅창을 쓰려했지만 그렇게되면 뒷그림이 가려져 분위기를 잘 살리지 못하여 부득이하게 시스템의 글자색을 바꾸어서라도 불편을 제거하지 않고 최소화하는 쪽을 택했다. 전투또한 심각했다. 첫 ARPG작이긴 했지만 시스템을 다만들고 나서 예상치 못한 문제가 발생했다. 전투애니메이션이 겹쳐표현되지 않는다는점. 한 맵의 몹 한도수를 겨우 20마리로 하여 일부 표현을 어렵게(이 부분은 내 게임의 맵을 뜯어 Stage1 맵의 몹들을 보면 대충 알 것이다) 한 점이다. 특히 전투애니메이션의 다수표현이 안된다는 점을 모르고 제작한 나로썬 충격이였다. 이미 1~2주간 기본을 다 만들어 놨는데, 이것때문에 다시 만들기에는 시간이 매우 모자랐다. 개인적으로 답답한걸 별로 좋아하지 않는다. 전투애니메이션을 순차적으로 쓰던가, 이벤트 자체의 캐릭터이미지를 이용하던가의 방법을 쓰려 했지만, 그렇게 하면 스피디한 진행에 장애가 생겨버렸다. 좀 더 공부를 했다면 훌륭한 방법도 있지 않았을까란 생각도 해보았지만, 대회까지는 얼마남지 않다보니 그냥 넘겨버렸다. 일반 던젼에서는 별 문제가 없었지만, 훗날 보스전에서 이미지가 안보여 전투에 큰 허점을 남기게 되었다.
★하다보면서 욕이 나온일 #2
☆가볍게가볍게 만들고 있다가 필란티르스토리라는 작품이 똥똥배대회에 처음 올라왔다. 으잉? 이것은 GW베이직이나 Q베이직등으로 만든 게임류로 생각했다. 근데 예상 외로 심도있는 플레이였다. 플래쉬게임처럼 키 몇개로 간단히 플레이 하는게 아니였던 것이다. 그 뒤로 무서운 작품들이 쏟아져나왔다. 간단한줄만 알았던 대회가 필란티르를 선공으로 스타윗치의 어퍼에 판로4라는 스트레이트 콤보를 맞고 '이거 간단히 상위권가는건 무리겠다'란 생각이 먼저 들었다. 시스템부터 다시 만들까 했지만 이미 진행은 꽤 된상태였고, 시간도 얼마 없어 그냥 편안히 평가나 받자는 식으로 마음이 여려졌다.
★진행방식은 계속해서 바꾸었다.
☆어느 순간부터 한분야에서라도 상위권을 노리자는 인식을 가졌다. 심사부분이 기획, 그래픽, 기술력, 참신함의 4분류였는데, 여전사 실리아(sL)는 일반적인 ARPG만을 생각해서인지 딱히 돌출된 특이사항이 없었기 때문이다. 그래픽은 개인적인 도트실력의 한계라던지 알만툴만으로는 조금 힘든 감이 있어서 포기했고, 기술력 또한 XP도 아닌 알만툴로는 받는다는게 거의 무리에 가까워서 기획과 참신함에 대해 생각하였다. 근데 이미 꼬여서 길어져버린 스토리에 대해 기획이 그리 좋은 점수를 얻는다는건 힘들어 보였다. 결국 남은 것은 참신함. 이미 반 이상 만들었는데 어떻게하면 참신함을 얻을 수 있을까? 결국 답은 새로운 진행방식이였다. 기존의 진행방식을 완전히 바꾸어버리면 만드는 나자신도 힘들고 이걸 플레이 하는 사람들도 헷갈릴게 틀림없으므로, 가장 편한것은 전투방식 변경이였다. 상위는 무리지만 "다른건 몰라도 '이 부분'만큼은 다른 대회참여작보다도 참신했었습니다" 라는 말을 듣고 싶었다. 그 중에 대표적인 것은 누구나 다 생각 하지만 실제 적용을 안했던 '잠입'이였다. 만은 알만툴 작품을 해봤지만, 잠입이래봐야 이벤트에게 부딪치지만 않으면 그만인 도망치기, 이벤트접촉피하기가 전부였다. 하지만 실제 소리도 감지하고 시야처리도 하여 잠입의 스릴을 얻을 수 있다면?근데 이게 의외로 고된 노가다였다. 맵을 새로 만들고 지우고를 4~5차례 반복했고, 실제 맵제작 이후에도 이벤트 하나하나의 위치나 시간등을 생각해서 제작했다. 그러다 갑작스레 어려워지게 되었고, 은신스킬이나 시작전 난이도설정, 암살무기등을 집어넣어 가급적 진행만을 원하는 사람들에겐 쉽게하도록 하였다. 그 이후 챕터1 마지막미션인 호위도 있지만, 내 예상과는 조금 어긋나게 만들어져서 참신함에는 잠입만하지 못하였다.
★게임을 모두 제작하고 나서
☆간단하게 만들려한 게임에 쓸데없는 살이 덧되어 겨우겨우 조금 완성한 느낌일까나? 애시당초 스토리설정부터가 커다란 문제였음에 불구하고도 강행한 결과였다. 그래도 후회는 없다, 이 스토리 뒷부분은 훗날 혼둠홈페이지나 창도홈페이지 등에 올릴 예정이다. 여건이 된다면 챕터2 이후의 게임제작도 생각은 있다. 제대로 처리 못한 환전소와 시장터, 현재로썬 무의미한 은제장검을 활용할 수 있는 언데드던젼이라던지해서 말이다. 하지만 게임제작을 하고 올리고도 그것에 대한 반응이 아는 사람이 많고 적고에 따라 아주 크게 차이가 난다는 점은 조금 안타깝다. 굳이 대회가 아니라고 해도, 모두가 성실한 평가를 갖게 된다면, 지금 보다 더 많은 제작자들이 이 홈페이지에 게임을 올리지 않을까라고 조심스레 생각해 본다.
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음. 모든 게임제작자분들과 그것을 평가하는 사람들 화이팅...
이 글을 모두 읽은 분은 ㅇ 라도 좋으니 코멘트좀 남겨주세요. ㅇㅅㅇ;
Skun
- 2009.09.19
- 08:27:33
- (*.49.58.213)
아참. 하나 오해를 하면 안될 것 같기에 추가사항을 써드리자면. 애시당초 이 대회가 비공식적이다보니 상당히 가볍게 생각하고 있었는데, 이런 가벼운 대회의 경우 지인의 힘이 꽤나 크지 않을까란 생각에 써둔 것 입니다. 실제 평가는 공정하고 객관적이다란 부분에서는 그러하다란 생각을 갖고 있으니, 공정치 못한 평가에 불만을 갖거나 그런게 아니랍니다(만일 지인의 힘으로 평가가 좋을 것이다라 오해하고 계신 분이 계시다면 위에 잠시 다시 읽어 주세요 ㅇㅅㅇ). 대회자체는 만족스럽답니다~
근데 하나 지인은 별로 상관없습니다. 아마 심사위원과 친분 관계가 되는 것은 저랑 미스릴님 정도?
물론 편파판정은 없었습니다. 채점 시스템상 저 혼자 밀어줘도 안 되고, 참신상 결과 점수도 보면 압도적이죠.
뭐, 이야기가 샜는데, 똥똥배 대회 요령은 어필하는 부분을 집중하는 것입니다.
한 부문 만을 파고 노리는 것이 훨씬 유리하죠.
그 부문에서 더 뛰어난 게임이 나오면 X되는 거지만...
그리고 공모전 게임에서 중요한 것은 몰입도와 플레이의 수월함일 겁니다.
그런면에서 실리아의 문제는 난이도와 텍스트가 많은데 읽기가 힘들다는 점.
텍스트가 많다면 뒷 배경과 글자색, 폰트를 신경을 많이쓰셨어야 했다고 생각합니다.
그리고 그냥 소설을 그대로 옮겨둔 듯한 줄줄줄 텍스트라서 말이죠.
게임으로 소설을 옮길 때는 한 구절 구절 플레이어가 숙지해가면서 나가게 해주는 게 중요합니다.
그냥 책 형식의 소설과, 게임에서 보여주는 소설 방식이 있습니다.
반대로 카마이타치밤이나 제절초같은 노벨형식 게임을 그대로 책으로 낸다면 3류 인터넷소설이 될 겁니다.
결론적으로 실리아의 패인은 이야기 전달의 불편함과 어려운 난이도라고 생각합니다.