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자유롭게 이야기를 적는 공간

옛날엔 지금의「온음」과「반음」뿐만 아니라, 1/4음과 1/8음까지도 쓰이면서 음역의 자유로움이 지금보다 훨씬 컸습니다.
하지만 너무 넓은 음역때문에 작곡자들은 곡을 만들기도, 그것을 공유하기도 어려웠고,
그것을 연주해야 하는 연주자들은 더 큰 고통을 받았죠. 듣는 이는 멜로디를 외우는 게 불가능했습니다.
하지만 바흐가 총 12개의 음을 사용하는 12음계를 정리한 곡집을 발표했는데,
12음계는 비록 수학적으로 완벽한 계산은 아니었지만
작곡자, 연주자, 청중은 모두 "제약이 생겼지만 쉬워진 음악"을 짓고, 연주하고, 듣는 것에 만족했으며,
바흐 이후로 사실상 지구상의 모든 음악이 12음계를 사용하게 되었습니다. 바흐는 결국 음악의 아버지가 되었죠.
이것을「평균률」이라고 부릅니다.

 

문학으로「평균률」과 비슷한 사례를 찾자면「소네트」와「칠언절구」가 있습니다.
혹시 똥똥배님께서 생각하시는「제약」이 이런 걸 뜻하시는 건가요?


 

최근에 똥똥배님께서 남기신 글 중 일부분입니다.

 

 

의외로 하나 정도 제약이 걸려있을 때 더 독창적인 게 나오게 된다고 봅니다.
과거 100KB 대회가 있었기 삭제 되었수다 같은 게임이 나왔고,
창도 10분 게임제로 인해서 악마의 안구가 나왔고,
똥똥배대회 2회에서 흥크립트로 제약을 두었을 때 진짜 10초만에 끝나는 죽음의 탑같은 게 공모되었죠.

 

 

위 게임들의 제약이 걸린 사항의 공통점은 모두「형식」상의 제약이라는 점입니다.
그래서 의도하시는 제약이란 게 바흐의 평균률과 같은 것이라고 생각했습니다.


하지만 어째서 대회에「주제」를 정하시려는 건지 잘 모르겠습니다.
주제에 대한 제약은 똥똥배님께서 예를 드신 형식상의 제약이 아니라, 사상의 제약이기 때문입니다.
주제가 주어진 후에 48시간 안에 게임을 제작하는「게임잼」과 성격이 같아지는 것이죠

 

똥똥배님께서 추구하시는 똥똥배 대회의 방향이「제2의 게임잼」인가요?
아니면 삭제되었수다, 악마의 안구, 죽음의 탑처럼 형식상의 제약 속에서 게임이 나오는 걸 의도하시는 건가요?
혹은 형식과 사상 양쪽 모두의 제약을 의도하시는건가요?
이 부분을 명확히 하시고 그에 걸맞는 룰을 정하셔야 참가자들이 혼선을 빚지 않을 겁니다.

조회 수 :
366
등록일 :
2012.11.27
04:25:42 (*.192.43.3)
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게시글 주소 :
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똥똥배

2012.11.27
04:48:47
(*.75.34.31)

일단 저는 형식상 제한을 생각하고 있구요,

주제를 한다고 해도 완전 제한된 걸로 하지 않을 생각입니다.

예를 들자면 '마을에 비밀을 가진 노인이 하나 등장한다'던가,

'틀에 박힌 클리셰 하나를 넣어라'든가,

이 주어진 과제를 어떻게 독창적으로 해석해서 게임에 반영하는지 보고 싶달까요.

개인적으론 1MB 게임대회를 하고 싶지만...

그게 그렇게 힘든걸까요...

똥똥배

2012.11.27
04:50:40
(*.75.34.31)

그리고 제목의 답을 하자면,

막연하게 게임 대회를 하는 거 보다는

아마추어들 중에서는 주제를 보고 뭔가 영감이 떠올라서 새로운 걸 만들어 낼지도 모른다는 기대 때문이죠.

사실 악마의 안구도 10분제 때문에 탄생한 거 아닌가요?


그리고 적었듯이 하계는 자유주제로 할 겁니다.

똥똥배

2012.11.27
04:53:00
(*.75.34.31)

그리고 앞에 적었지만 다시 정리하자면 또 하나는 공정성.

이미 만들어진 작품을 출품하는 경우 시간적으로 아무래도 유리할 수 밖에 없죠.
그게 아니라 주제를 공표한 시점에서 모두 같이 시작해서 기한내에 얼마나 만들어내냐를 겨루는 것도 좋지 않나요?

서로 그 제한된 상황에서 어떻게 처리해 냈는가도 궁금하고.


사실 흥크립트를 계속 만들었으면,

흥크립트를 사용한다는 룰로 계속 대회를 이어갔을 건데...

Roam

2012.11.27
05:31:12
(*.192.43.3)

말씀하신 내용은「주제」라기 보단「특정장면을 집어넣는 과제」라고 볼 수 있군요.
제가 생각한 주제설정의 결과는 "남북통일을 주제로 게임을 만들어라"
"가족간의 사랑을 주제로 게임을 만들어라" 같은 거였습니다.
그리고 악마의 안구는「10분제」라는 형식상의 제약만으로 나온 게임입니다.
주제는 제약없이 제가 자유롭게 선택한거죠.

 

사실 전 공정성의 최적안이「플레이타임 제약」이라고 생각하고 있습니다.
플레이타임을 1시간 정도로만 제약해도 창의적인 발상을 보여주기엔 부족함이 없는 시간이고
또한 1년 이상 개발기간이 들어간 게임의 플레이타임이 1~2시간 정도에 그치는 일은 거의 없을거라 봅니다.
그렇게 오랜 기간동안 그렇게 짧은 플레이타임의 게임을 만드는 제작자는 드물죠.
사실「RPG 만들기」제작자나 비주얼노블 제작자 말고는 1년씩이나 한 개의 게임에 매달리는 경우는 잘 없습니다

 

그래서「특정장면을 집어넣는 과제」때문에 보통 스토리에 신경쓰지 않으시는

네모누리님같은 제작자들의 게임까지 스토리 요소를 염두하는 부담을 지게 하는 것보단
차라리 플레이타임 제약을 두면 제작기간상의 공정성은 자연히 해결이 될 거라고 생각하고 있습니다.

또 심사의 부담도 줄어드는 효과가 있겠고요.

 

스크롤형 슈팅액션이나 대전액션을 경우

제작에 손은 많이가고 플레이타임은 짧은 게임들이라, 진짜 1년넘게 제작된 게임들이 대회에 참가할 가능성이 있는데

그것들은「RPG 만들기」게임이나 비주얼노블처럼

많은 대사나「필러」요소로 쉽사리 플레이타임을 늘려먹을 수 있는게임들이 아니고

한마디로 짧은 플레이타임 안에 집약적인 노력이 들어간 게임들이기 때문에

그런 게임들이 참가하게 되면 단지 제작기간 때문에 배척하기 보다는, 일단 대회에 받을 의향을 갖는게 도리라고 생각합니다.

 

저는 12회 대회엔 아직 참가의향이 없어서 현재로선 관망하는 입장을 벗어나지 않겠지만
참가자가 늘어나고 질좋은 게임이 늘어나는 건 대회가 성숙해감에 따라 자연스럽게 나타나는 현상인데
똥똥배님께서 최근에 자칫 예비 참가자들의 대회 참가의욕을 꺾을 수도 있는 이야기들을 자꾸 꺼내셔서
그게 걱정일 다름입니다.

노루발

2012.11.27
08:27:18
(*.209.137.188)

개인적으로는 리플로 제안된 하계-동계 분리 방식이 나쁘지 않은 듯 합니다.

노루발

2012.11.27
08:29:19
(*.209.137.188)

참신함, 인디성에 많은 의의를 둔 대회이므로, 발상을 잘 전환하거나 아이디어가 좋다면 1달간 만든 게임도 3년간 만든 게임을 뒤집을 수 있었으면.

온라인 게임에서도 고렙과 저렙 사냥터를 갈라놓듯, 혹은 격투기에서 체급 제한을 두듯 입문자를 보호하는 제도도 어느정도 필요하다고 생각.

노루발

2012.11.27
08:41:32
(*.209.137.188)

백지에서 출발해서 아이디어나 발상의 전환으로 승부하는 방식도 좋아 보이고.

평소에 자기가 만든 게임을 내서 평가 받는 것도 나쁘지 않고.

하계/동계 등의 방식으로 둘을 병행해 나가면서 점차 조절해 나가는 것도 고려해 볼 만 하지 않으련지...

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