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자유롭게 이야기를 적는 공간




RPG2003을 옛날부터 써 오면서 느낀 게 이벤트를 하나 하나 확인하려면 누르고 이름을 읽어 봐야 합니다.




그래서 자신이 만들어놓은 이벤트들이 아래와 같이 약간이라도 복잡해지면  


으허.JPG

(마왕유희의 전투에 사용되는 여러 병렬 이벤트들입니다.)


안 누르고는 뭐가 어떤 부분을 병렬 처리하는 이벤트였는지 알아내기 힘들어집니다.




이런 혼란스러운 이벤트 관리 시스템에서 벌어진 일이...




일직선으로 공격을 발사하는 적의 종류와 관련된 이벤트를 새로 끼워넣다가 테스트를 할 때에 중요한 것이 빠진 걸 눈치챘는데




그 "중요한 것" 을 넣지 않아도 정상적으로 버그 없이 돌아가지 뭡니까...




원인을 20분동안 찾아 보았지만 결국 찾아냈습니다.




결국 그걸 넣지 않아도 괜찮았는데요, 이렇게 제가 만들어놓고도 자세히 보기 전까진 이해를 못하게 됩니다.




전 아직 멀었나 봅니다.




(+내용추가)




제가 여기에 들리지 않은 동안의 똥똥배 대회의 우승작들을 보았습니다만,




역시 이쪽 분야에는 굉장한 분들이 너무나 많군요.




제가 제작중인 이 게임, 단지 스테이지와 스테이지 사이의 전투뿐만이 아닌




던전 안의 마을, 그 안의 상점과 NPC 마족들이라도 넣어서 완성도를 최대한 높이고 싶지만




이렇게 되면 제작 시간은 늘어나고... 으으.




저도 그런 분들만큼은 아니지만 올해 고등학생이 된 김에 좋은 퀄리티의 게임을 만들어 보고 싶습니다.




나름(?) 많은 시간을 들여서 만든 게임을 사람들이 시시하다고 생각하면 안되니 좋은 의견들도 들어 보고 싶은데요




건의 사항이나 완성도를 높일 만한 조언을 받기 위해 계획한 분량의 10%정도 완성된 게임을 올려보고 싶습니다만 (스테이지 10개가 완성되었습니다. 이런 쪽에 생소한 친구들보단 직접 게임을 만드시는 창작자분들께 질문드리고 싶어서요.)




이런 부분적으로 완성된 작품은 어디에 올려야 할까요?

안녕하세요 안씨입니다 'ㅂ'

여러가지 창작 활동에 관심이 많지만 자신감이 없어서 제 창작물을 잘 내놓지 못하고 있습니다.

어쨋든, 잘 부탁드립니다.
조회 수 :
767
등록일 :
2011.05.26
04:49:52 (*.203.53.66)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=free&document_srl=339985

똥똥배

2011.05.26
18:45:26
(*.121.150.114)

미완성작은 창작탑에 올리시면 됩니다.

네모누리

2011.05.28
05:34:31
(*.141.40.82)

그래서 '게임 기획'뿐만 아니라 '작업 계획'도 중요하다고 생각합니다. 어떤 순서로 작업할 것인지, 프로그래밍의 구조는 어떠한지(알고리즘)제가 그동안 이걸 생각 안 해서 작업을 엄청나게 비효율적으로 진행했죠...예를 들어, 사실 제가 만든 '나는 염탐꾼이다'는 엄청나게 비효율적으로 만들었습니다. 이제 차기작은 좀 효율적으로 만들어보려고요.

안씨

2011.05.28
07:51:34
(*.203.236.142)

앗, 그런가요.

이런 말씀을 드려도 될 지는 모르겠습니다만...

네모님이 짠 코드(?) 는 알아보기 편해서 RPG2003을 처음 접한 초등학생 때

5인의 용사 구출 모험 2나 네모상자 어드벤처를 뜯어 보며 RPG2003에 대해 많이 공부했거든요.

그렇게 알아보기 쉬운 코드를 짜는 것도 정말 좋은 능력 같습니다.

네모누리

2011.05.28
23:31:34
(*.141.40.82)

세상에, 제 작품으로 RPG2003을 공부하셨다니! 이거 영광입니다!

근데 사실 5인의 용사 구출 모험 2나 네모상자 어드벤처는 시스템 복잡할 게 없었잖아요.

공검전사 한번 뜯어보세요. 개판입니다.

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RPG2003을 옛날부터 써 오면서 느낀 게 이벤트를 하나 하나 확인하려면 누르고 이름을 읽어 봐야 합니다. 그래서 자신이 만들어놓은 이벤트들이 아래와 같이 약간이라도 복잡해지면 (마왕유희의 전투에 사용되는 여러 병렬 이벤트들입니다.) 안 누르고는 뭐가...  
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