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음.. 제작을 하면서 느끼는 바는
게임 완성은 어렵다는 겁니다.
특히 아마추어일수록 힘들게 됩니다.
그 원인에 대해 생각해보았습니다.
그리고 그 원인 중에서도 가장 근본적이고 중요한 원인에 대해 알고자 합니다.
1. 근성
첫번째는 근성.
가장 큰 원인은 근성부족이라고 생각했습니다.
우리는 근성이 부족합니다.
의지와 근성만 강하다면 게임을 만들 수 있습니다.
그런데 과연 근성이 부족해서 못 만들었나?
라고 묻게됩니다.
근성이 부족한 하위원인이 있지 않을까, 하고 말입니다.
2. 실력
실력이 부족하죠.
3D그래픽을 만들 수 없는 아마추어가 3D FPS게임을 만들겠다고 하면
당장 그래픽에서 막힙니다.
프로그래밍을 못하면 엔진에서 막힙니다.
하지만 요즘은 좋은 툴도 많고,
가져오고 끌어다쓰고 하면 될지 모릅니다.
RPG만들기도 있고 FPS크레이터도 있습니다.
음악과 CG가 널린 세상입니다.
그리고 실력이 안되면 자연스럽게 눈을 낮추게 됩니다.
일단은 2D게임을 만들겠다던가,
임시그래픽으로 대체하고 그래픽을 신경쓰지 않고 우선 완성하겠다던가,
..이렇게 해도 곧잘 포기합니다.
다시 말해 실력을 직시해도 우리는 제작을 포기합니다.
근본적인 원인이 따로 있을 가능성이 높습니다.
3. 기획
처음엔 근성때문이라 생각했습니다.
하지만 강력한 의지를 가지고 근성을 외쳐도 포기합니다.
그 다음엔 실력때문이라 생각했습니다.
하지만 실력을 직시하고 목표를 낮춰도 포기합니다.
문제는 기획.
어떤 게임을 만들것인가에 대해 정확한 기획을 합니다.
시나리오(스토리)는 참 잘만듭니다.
주인공 설정도 열심히 했습니다.
나이는 17세이고 선택받은 사람이고 히로인도 정했습니다.
이어서 막상 만들기를 시작합니다.
이 때 게임 시스템에서 턱 막힙니다.
전투는 있는가 없는가.
있다면 액션인가 슈팅인가 SRPG인가 턴제인가.
막연한 기획말고
실제 인터페이스의 결정과 진행방식을 정해야 합니다.
RPG시리즈가 게임만들기 쉽다고 합니다.
프로그래밍 하지 않아도 만들 수 있어서 그렇답니다.
제 생각에는 그것말고도 있습니다.
게임시스템이 어느정도 결정되어 있다는 것.
기획 면에서는 상당히 먹고 들어갑니다.
미리 정해져 있어서 액알이냐 턴알이냐 등의 몇가지만 더 정하면됩니다.
그리고 이미 뻔해진 전투와 퀘스트 해결 이벤트를 만듭니다.
색과 모양만 조금 바꾼 비슷비슷한 인터페이스를 사용합니다.
바꿔도 바꿔도 아무리 봐도 RPG툴로 만들었습니다.
일단 시나리오와 설정은 됐으니까 만들기에 착수합니다.
만들면 만들수록 어디선가 봤던 진부한 기획과 인터페이스입니다.
이게 충만했던 근성과 의지를 깎아먹습니다.
'난 의지가 부족해..'
아닙니다. 기획이 진부하고 구려서, 충분했던 의지가 소모되어서 그렇습니다.
만들어봤자 뻔하고 재미없을게 자명하니까.
또 다른 게임을 만들려고 시도하거나 포기하지만 어차피 같은 길을 갈겁니다.
그러니까 저는 이런 생각을 합니다.
게임을 완성하는 확률을 높이는 법.
1. 근성: 게임을 만들고자 하는 의지를 갖습니다. 그것으로 의지는 충분합니다.
2. 실력: 현실을 직시하고 무엇을 만들 수 있을지 선택지를 좁힙니다.
위에서 제시했듯 그래픽이 안되면 일단 대체 그래픽을 씁니다.
3. 기획: 근성과 실력을 직시한 상태에서 기획합니다.
실력 뿐 아니라 근성도 직시해야합니다. 어느 정도까지 노력할 수 있는지.
기획은 시나리오나 캐릭터 설정만이 아닙니다.
스토리 라인과 인물이 모여있을 뿐이라면 만화나 소설 밖에 될 수 없습니다.
게임의 진행방식과 인터페이스, 시스템을 구축합니다.
제작에 돌입하기 전에 미리 다 결정해 놓지 않으면 만들면서 흔들립니다.
뻔하고 진부할수록 미리 결정해놓습니다. 만들 땐 깊은 생각없이 그대로 추진합니다.
음. 다 쓰고 보니 맞는 얘기일지는 모르겠습니다만..
단순히 근성과 실력 탓을 하기엔 납득이 안갔었기에
기획이 잘되면 완성할 확률을 높인다는 생각을 해봤습니다.
똥똥배님이 여태까지 했던 게임기획이나,
아니면 글로는 다 쓰지 않고 머릿속으로 거의 하셨다면
구상과정 같은것을 공개하면 아마추어 제작자들에게 도움이 될지도?
게임 완성은 어렵다는 겁니다.
특히 아마추어일수록 힘들게 됩니다.
그 원인에 대해 생각해보았습니다.
그리고 그 원인 중에서도 가장 근본적이고 중요한 원인에 대해 알고자 합니다.
1. 근성
첫번째는 근성.
가장 큰 원인은 근성부족이라고 생각했습니다.
우리는 근성이 부족합니다.
의지와 근성만 강하다면 게임을 만들 수 있습니다.
그런데 과연 근성이 부족해서 못 만들었나?
라고 묻게됩니다.
근성이 부족한 하위원인이 있지 않을까, 하고 말입니다.
2. 실력
실력이 부족하죠.
3D그래픽을 만들 수 없는 아마추어가 3D FPS게임을 만들겠다고 하면
당장 그래픽에서 막힙니다.
프로그래밍을 못하면 엔진에서 막힙니다.
하지만 요즘은 좋은 툴도 많고,
가져오고 끌어다쓰고 하면 될지 모릅니다.
RPG만들기도 있고 FPS크레이터도 있습니다.
음악과 CG가 널린 세상입니다.
그리고 실력이 안되면 자연스럽게 눈을 낮추게 됩니다.
일단은 2D게임을 만들겠다던가,
임시그래픽으로 대체하고 그래픽을 신경쓰지 않고 우선 완성하겠다던가,
..이렇게 해도 곧잘 포기합니다.
다시 말해 실력을 직시해도 우리는 제작을 포기합니다.
근본적인 원인이 따로 있을 가능성이 높습니다.
3. 기획
처음엔 근성때문이라 생각했습니다.
하지만 강력한 의지를 가지고 근성을 외쳐도 포기합니다.
그 다음엔 실력때문이라 생각했습니다.
하지만 실력을 직시하고 목표를 낮춰도 포기합니다.
문제는 기획.
어떤 게임을 만들것인가에 대해 정확한 기획을 합니다.
시나리오(스토리)는 참 잘만듭니다.
주인공 설정도 열심히 했습니다.
나이는 17세이고 선택받은 사람이고 히로인도 정했습니다.
이어서 막상 만들기를 시작합니다.
이 때 게임 시스템에서 턱 막힙니다.
전투는 있는가 없는가.
있다면 액션인가 슈팅인가 SRPG인가 턴제인가.
막연한 기획말고
실제 인터페이스의 결정과 진행방식을 정해야 합니다.
RPG시리즈가 게임만들기 쉽다고 합니다.
프로그래밍 하지 않아도 만들 수 있어서 그렇답니다.
제 생각에는 그것말고도 있습니다.
게임시스템이 어느정도 결정되어 있다는 것.
기획 면에서는 상당히 먹고 들어갑니다.
미리 정해져 있어서 액알이냐 턴알이냐 등의 몇가지만 더 정하면됩니다.
그리고 이미 뻔해진 전투와 퀘스트 해결 이벤트를 만듭니다.
색과 모양만 조금 바꾼 비슷비슷한 인터페이스를 사용합니다.
바꿔도 바꿔도 아무리 봐도 RPG툴로 만들었습니다.
일단 시나리오와 설정은 됐으니까 만들기에 착수합니다.
만들면 만들수록 어디선가 봤던 진부한 기획과 인터페이스입니다.
이게 충만했던 근성과 의지를 깎아먹습니다.
'난 의지가 부족해..'
아닙니다. 기획이 진부하고 구려서, 충분했던 의지가 소모되어서 그렇습니다.
만들어봤자 뻔하고 재미없을게 자명하니까.
또 다른 게임을 만들려고 시도하거나 포기하지만 어차피 같은 길을 갈겁니다.
그러니까 저는 이런 생각을 합니다.
게임을 완성하는 확률을 높이는 법.
1. 근성: 게임을 만들고자 하는 의지를 갖습니다. 그것으로 의지는 충분합니다.
2. 실력: 현실을 직시하고 무엇을 만들 수 있을지 선택지를 좁힙니다.
위에서 제시했듯 그래픽이 안되면 일단 대체 그래픽을 씁니다.
3. 기획: 근성과 실력을 직시한 상태에서 기획합니다.
실력 뿐 아니라 근성도 직시해야합니다. 어느 정도까지 노력할 수 있는지.
기획은 시나리오나 캐릭터 설정만이 아닙니다.
스토리 라인과 인물이 모여있을 뿐이라면 만화나 소설 밖에 될 수 없습니다.
게임의 진행방식과 인터페이스, 시스템을 구축합니다.
제작에 돌입하기 전에 미리 다 결정해 놓지 않으면 만들면서 흔들립니다.
뻔하고 진부할수록 미리 결정해놓습니다. 만들 땐 깊은 생각없이 그대로 추진합니다.
음. 다 쓰고 보니 맞는 얘기일지는 모르겠습니다만..
단순히 근성과 실력 탓을 하기엔 납득이 안갔었기에
기획이 잘되면 완성할 확률을 높인다는 생각을 해봤습니다.
똥똥배님이 여태까지 했던 게임기획이나,
아니면 글로는 다 쓰지 않고 머릿속으로 거의 하셨다면
구상과정 같은것을 공개하면 아마추어 제작자들에게 도움이 될지도?
스토리 라인과 인물이 모여있을 뿐이라면 만화나 소설 밖에 될 수 없습니다.
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