자유롭게 이야기를 적는 공간
그런 생각을 했습니다..
쥬디스2000년대 중반 이전.. 정말 수많은 RPG 게임이 나왔습니다.
그 게임들은 비록 1부, 체험판, 부분완성, 이런 형식이었지만.. 그래도 나름대로 스토리 형식을 지향하고 있었죠.
한 게임 한 게임이 플레이타임이 길고.. 어떤 의미에선 비효율적으로 길기도 했었죠.
하지만 2000년대 중반 이후, 잠시간 게임 개발의 맥이 끊겼습니다. 그리고 카카오톡 붐과 상관이 있는지, 없는지는 모르겠지만 이후 게임 개발은 '필요 없는 노가다 요소'를 전부 배제하는 방향으로 발전했죠.
처음에는 굉장히 좋았습니다. 예를 들어보자면, 디스가이아 시리즈에서 쓸 데 없는 무한 아이템 던전이 삭제된 것, 무한 변수가 삭제된 것은 굉장히 좋았습니다.
저는 변수 시스템을 정말로 싫어하니까요. 그것만은 지금 역시도 같은 생각입니다.
그런데, 이렇게 '알맹이' 위주로 게임이 개발되다 보니 당연히 게임 이전에 '스토리'로써 필연적으로 존재해야 할 완급 조절이 어렵게 되었고.. 그에 따라 게임은 가벼워지고, 스토리 역시 대단히 짧아지게 되었습니다.
물론 그 알맹이에 필요한 것은 모두 넣었지만, '임팩트'와 '카타르시스' 같은 부분도 많이 줄었고.. 무엇보다 내가 게임 속 세상에서 '살아가는' 게 아닌 '그런 세상의 책을 읽는 느낌'에 가까워졌다고 할까요?
쉽게 말하자면 설정 나열에 약간의 게임성을 덧붙인 듯한 느낌을 지울 수 없었습니다. 혹은 게임으로 치면 '튜토리얼'도 안 될 만큼 짧은 '스토리'던가요. 후자의 경우 악마의 안구가 있겠네요.
그나마 '언더테일'처럼 넉넉한 자금 하에서 충분한 개발 기간을 갖고 시작한 경우 그나마 나름대로 스토리 요건을 충족시켰지만, 주 테마가 '스토리'라기보단 '연출'에 가깝단 느낌을 지울 수 없습니다.
이게 너무 지나치면 JRPG식 노가다가 되지만, 또 적당히 완급 조절을 한다면 훌륭한 스토리 게임이 탄생하기도 하죠. 그런 게임이.. 최근 너무 하고싶다고 생각했습니다.
제말이 그겁니다.
르네상스처럼 고전에서 스토리성을 발굴 합시다.
웰컴.
https://tumblbug.com/princess_escaper