시간의 흐름
본 게임은 10명 가량이 동시에 참여하는 웹게임(그렇다. 이 게임은 MMO는 아니다. 게임은 세션(평행세계)마다 따로 진행된다)이므로 당연히 턴제일 수는 없다. 당연히 실시간으로 진행된다. 하지만 컨셉상 “한 세계의 여명부터 황혼까지 진행되는 게임 속 시간을 현실 시간으로 어떻게 환산할 것인가?” 하는 문제가 남는다. 이는 플레이어가 게임 속 세계에 몰입하는데 중요한 요소로 작용하므로 쉽게 결정할 일이 아니다. 어떤 활동이 얼만큼의 (재충전) 시간을 소요하는지? 어떤 현상이 얼마나 지속되는지? 이러한 것들은 게임 밸런스와 플레이 타임, 그리고 세계관 설정 등의 요소들을 다각적으로 검토하여 정해야한다.
자세한 것은 이후 세부 기획을 할 때 결정되겠지만, 일단은 대략적인 가이드라인이라도 적어두고자 한다. 아마도 세부 기획 / 테스트를 거치며 가장 많은 변경점이 생기는 부분이 아닐까 생각된다.
세션 길이와 시간 단위
게임 속에서 표시되는 가장 작은 단위는 (혼둠력) “1년*”이다. 세션 종료 시점에서 종말 이벤트가 발생하고, 게임은 끝나게 된다. 1년*의 시간 길이를 고정하고 세션의 길이(1일 ~ 14일?)에 따라 종말 시점을 달리할 수도 있고, 종말 시점을 고정하고 1년*의 시간 길이를 변화할 수도 있다. (그도 아니면 둘 다 변수로 놓고 설정할 수 있게 하던가...) 두 방식의 장점이 각각 다르다. 전자는 1년*의 길이를 적절히 조정(1분 정도?)했을 때 서버의 현재 시각과 여러 이벤트의 timestamp를 비교할 때 계산이 간편해진다는 장점이 있다. 값이 적절할 경우 timestamp가 표시할 시간 단위를 줄일 수 있기 때문이다. 후자는 엔드 컨텐츠까지의 소요 시간을 유동적으로 변화시켜 어떤 세션 길이를 택하던 간에 플레이어들이 엔드 컨텐츠를 볼 수 있게 한다는 장점이 있다. 게임적인 측면에서는 후자가 더 바람직한 것으로 보이나, 서버의 성능이나 여러 현실적인 문제로 전자를 택하게 될 수도 있다. 이건 개발을 하고 테스트를 돌리면서 조정해야할 부분이다. 일단 기획 단계에서는 후자를 택하는 것으로 한다.시작과 종말
세션의 생성 및 게임 시작과 동시에 혼둠력 0년*으로부터 시작된다. 시간은 게임 시작과 동시에 그 어떤 플레이어와도 무관하게 흐르기 시작한다. 플레이어들이 아무 짓도 안 하고 있어도 시간은 흐른다. 조금이라도 일찍 세상에 간섭하고 싶은 플레이어는 조금이라도 빨리 불가사의 위치를 정하고 세상에 나타나야할 것이다.
세상은 혼둠력 18000년*에 멸망한다. 왜 이때 멸망하는지는 묻지마라. (어차피 이 값은 향후에 얼마든지 달라질 수 있다.) 그럴 경우, 세션 길이가 N일(day)일 때 1년*은 {4.8 * N초}이다. 물론 플레이어가 하는 짓에 따라 이 종말은 앞당겨질 수 있다. (이것은 이후 “패배 조건"에서 자세히 다룬다.)1년*마다….
플레이어들은 영향력 내의 지역에서 마력을 흡수한다.
맵 타일에서 ‘식물성 식량’이 생성된다.
(자세한 메커니즘은 이후 “자원"에서 자세히 다룬다.)짐승들이 식량을 소모한다.
짐승들의 인구가 변동한다.
문명인(지적생명체)들이 여러 자원을 소모한다.
문명인들의 인구가 변동한다.
(낮은 확률로) 새로운 짐승이 자연적으로 탄생한다.
(낮은 확률로) 짐승이 지적생명체로 진보한다.
등등 …
1년*은 세계관 내에서 어느 정도의 길이인가?
자연적으로 짐승이 나타날 확률 p = 0.001일 때, 플레이어들이 아무 짓도 안할 경우, 평균 약 1000년* 정도에 첫 짐승이 탄생한다.
플레이어의 ‘영체’가 이동력을 1 회복하는데 5년*이 걸린다.
플레이어가 해당 타일에 짐승을 창조하는데 10 ~ 100년*이 걸린다. (짐승마다 다르다. 이후 “생태계" 편에서 자세히 다룬다.)
등등 …