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예를 들어, 간단한 2d 횡스크롤 퍼즐 어드밴쳐 게임이 있다고 치자.
그 퍼즐 게임은 쉬운 해결법과 어려운 해결법 두가지가 한 스테이지에 존재한다.
쉬운 해결법은 척 보기만 해도 간단히 알아낼 수 있고 편리한 조작으로 쉽게 클리어할 수 있다.
물론 어려운 해결법은 그 반대다.
하지만 중요한 것은, 쉬운 해결법을 선택해 클리어 하든 어려운 해결법을 선택해 클리어 하든 플레이어에게는 어떠한 이익도 불이익도 없다.
그러면 플레이어들은 모두 쉬운 해결법만을 선택하지 않을까?
아니다. 오히려 그 반대다.
플레이어들은 일부로 라도 어려운 해결법을 찾아 해결하려고 할 것이다.
왜그럴까?
게임의 목적은 '클리어' 지만
플레이어가 게임을 하는 이유는 '재미' 이기 때문이다.
'쉬운'것은 당연히 재미없다.
'어려운'것이 플레이어가 원하는 가치를 충족시킬 수 있는 것이다.
따라서 플레이어들은 이 게임의 목적은 기본적으로 '어려운 해결법'이라고 생각하고
쉬운 해결법은 가짜라거나 함정이라고 생각하게 될 것이다.
동시에, 플레이어는 퍼즐이 너무 풀기 어렵다면 경우에 따라 언제든 쉽게 해결할 수 있다!
그러므로 이렇게 만든 게임은 라이트 유저와 헤비 유저를 동시에 만족시킬 수 있을것이다.
라이트 유저들은 적당히 머리를 굴리다가 보통은 클리어 하지만 안되면 쉬운 해결법으로 다음 스테이지로 넘어갈 것이고
헤비 유저들은 어려운 해결법, 숨겨진 해결법을 찾아 해맬것이다.
끝
다른 특별한 점이 있는 건가요.