메뉴 건너뛰기

자유로운 아이디어를 공유하는 곳!



일단 기본작으로 노벨 계열.

플레이어 자체는 전지적 관찰자 시점.

그러나 이야기의 주인공은 1인칭 주인공 시점.



프롤로그를 끝내고 나면 1파트 2파트 하는 식으로 이야기가 진행된다.

파트가 시작할때는 주요 등장인물(많으면 열몇명?)들 중 한명의 시점을 플레이어가 선택하여 진행한다.

각 등장인물들은 어떤 인물과는 관련 있을수도 있고 어떤 인물과는 만나지도 않는다.

또 어떤 인물의 경우 아예 다른 인물들간의 교류(그저 지나가다가 마주치는 것 포함)도 없다.

그런 인물의 경우 뉴스나 신문에서 간혹 "~하는 소식이 있기도 했다" 라는 식으로 그 파트에서의 다른 사람 행동을 확인 할 수도 있겠다.

하지만 주인공은 신경을 쓰지 않으니까 플레이어가 알아서 포착을 해야 할 것이다.



파트별 선택지는 거의 없다.

대략 전지적 관찰자인 플레이어가 1인칭 주인공 시점 주인공에게 들러붙어서 그의 경험을 그대로 체험한다는 느낌.

빙의와도 비슷하다면 비슷한 개념일까.

어쩄든 한 파트가 끝나면 다음 파트로 넘어가게 되고, 그 파트에서 플레이어는 또 각 등장인물들의 시점을 선택할 수 있다.

제작자 편의에 따라 다음 시점으로 넘어간 녀석이 별다른 설명없이 자기 상황을 이야기하게 할 수도 있다.

물론 그럴때에는 시점 선택란에서 주인공의 정보와 상황에 대한 간단한 정보를 주지 않으면 고난이도가 될것이다.



파트 1에서의 진행에 따라 추가되는 시점도 있고, 사라지는 시점도 있다.

사라지는 이유라면 사망이 가장 큰 이유고, 제작자 편의로 지어낼 수도 있다.

사망이라고 해도 파트별의 스토리 진행에 따라 자동으로 죽을 수도 있고, 플레이어의 선택에 따라 죽일수도 있을듯.

(랄까 주인공이 진정으로 동요하는 경우라거나 "될 대로 되라"같은 경우가 아니라면 선택지가 안나오겠지만.)



파트 사이사이에서는 세이브 타임이 존재한다.

원레 플레이어의 시점이었던 전지적 관찰자 시점으로 될 수 있는것은 이때 뿐이다.

여기서 플레이어는 시점에 대한 이벤트를 주륵 살펴보고, 중요한 이벤트라 생각되는것은 요주의 체크 할 수 있다.

체크 함에 따라서 다음 파트를 진행할때 주인공의 시점을 진행하면서 플레이어가 체크했던 특정 이벤트 관련들은 자세히 볼 수 있게 한다.

제작자 편의에 따라 체크 횟수를 결정할 수도 있고, 체크 함에 따라서 놓치는 이벤트를 설정할수도 있겠다.



게임의 목표는 아마, 그렇게 해서 모은 각 주인공들의 시점 조각들을 플레이어가 조합, 사건의 진상에 도달하는 내용일 것이다.

물론 전체적인 사건 자체가 끝나거나 주인공들의 전원 사망으로 파트를 진행할 수가 없게 된다면 게임은 거기서 끝.

플레이어는 게임을 끄고 언인스톨 하거나, 다시 한번 플레이 하거나 둘 중 하나를 선택할 수 있다.

게임 자체에서 토막토막 시점의 주인공들이 모든 것을 전부 파악할 일은 없을 것이다. (특수 경우 제외)

어디까지나 사건의 진실은은 플레이어가 추리해 내야 한다.



결론적으로 플레이어는 파트마다 시점을 선택해서 스토리를 감상하고,

중간중간마다 주어지는 쉬는 시간에 요주의 이벤트 체크한 다음 세이브를 하고,

게임이 끝나면 다시한번 플레이 하거나 지금까지의 플레이 정보를 토대로 진상을 추리한다.



라는 식의 게임이 될 것 같다.

분류 :
시스템
조회 수 :
1734
추천 수 :
1 / 0
등록일 :
2008.01.14
21:53:02 (*.181.44.191)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=755

Kadalin

2008.03.17
04:36:21
(*.181.44.191)
근데 다 쓰고 보니 그냥 완전공유로 두기에는 좀 아깝다.

혹시 쓸 사람 있으면 나한테 연락을 해줬으면 좋겠다.

장펭돌

2008.03.17
04:36:21
(*.49.200.231)
다른 캐릭터와 연관이 될수도.. 안될수도 있다는게 좀 만들기 어렵겠다.

다른것도 많지만

Kadalin

2008.03.17
04:36:21
(*.181.44.191)
변수를 좀 더 많이 쓴다는 전제 내에,

매 플레이 마다 시점을 고르지 않은 케릭터의 행동이 일정패턴내에서 바뀐다던가.
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜sort 최근 수정일
241 캐릭터 설정 무술가영혼과 중학생 [1] A.미스릴 3031   2009-08-02 2009-08-02 18:57
아주 옛날 옛적, 전설적 무술인이던 남자가 죽었다. 그 영혼은 다른 영혼이랑 말다툼을 하다가 자기 본실력은 어떤 몸이어도 드러난다며 이승으로 뛰쳐나와 여자 중학생을 만나게 된다. 물론 강제로 빙의하는건 아니다. 평소에는 여중생이 평소 생활대로 할 수...  
240 게임 기획 아이템이 전부인 게임 똥똥배 2438   2009-07-23 2009-07-23 01:34
모티브가 된 것은 아틀리에 시리즈. 사실 플레이해 본 적은 없지만 리뷰들을 보면 대충 RPG + 아이템조합의 느낌이랄까. 아무튼 이 게임에서 모티브를 얻어서 아이템이 곧 게임의 모든 것이 게임이 떠올랐다. 초반 아이템은 기본적은 것 10개 정도?(예 : 돌멩...  
239 캐릭터 설정 폭풍을 부르는 가야금 연주자 [2] 똥똥배 2542   2009-07-18 2009-07-23 01:11
이 자가 가야금을 연주하면 항상 비가 내리고 천둥이 친다. 그리고 그 분위기에 맞추어 연주가 흘러간다. 많은 사람이 신기한 일이지만 우연이거나 그 날씨에 맞춰 그가 연주를 하는 것으로 알고 있지만, 사실은 이 사람의 연주의 조합이 기상을 변화시키는 능...  
238 게임 기획 격투게임 + 슈로대식 RPG [5] Ryuki 5175   2009-07-16 2009-07-17 06:34
말 그대로 SRPG나 슈로대식 RPG의 전투부분을 격투게임으로 치환. 비슷한 "남코크로스 캡콤"이였나는 버튼을 타이밍에 맞춰 눌러주기만 해야돼서 지루한감이 없잖아 있다. 캐릭터의 스텟은 레벨 1 기준으로 GP(근성게이지) : 100~300. 개조로만 증가가능. 전투...  
237 게임 기획 주름살5 file 똥똥배 2443   2009-07-03 2009-07-03 05:19
 
236 게임 기획 성능 스탯 Telcontar 2231   2009-06-29 2019-03-19 23:15
현재 게임들을 보면 1.게임을 오래 해서 레벨이 높을 수록 강하다 2.컨트롤이 좋아서 실력이 높을 수록 강하다 3.스탯 분배를 잘 할 수록 강하다 이 정도로 나눌 수 있습니다 여기에 추가할 수 있는 요소가 있습니다 바로, 컴퓨터 성능이 좋을 수록 강하다 보...  
235 게임 기획 배변의 신이여 도와주소서 rpg [1] 이동헌 4989   2009-06-28 2009-07-12 18:47
시작하면 주인공은 변비에 걸린 상태. 일반 rpg와 비슷한 스토리이나 x이 마려울수록 즉 배변 게이지가 올라갈수록 공격력과 스피드가 느려진다는 참신한 시스템. 맵과 마을에 있는 화장실에 가야 배변 게이지를 줄일 수 있으나 미니게임을 해야 한다. ddr처럼...  
234 게임 기획 모기 잡기 데스 서바이벌 이동헌 2094   2009-06-28 2009-06-28 07:46
플레이어:10명에서 5천 8백만명 장소:출구가 하나뿐인 아주 큰 호텔이나 출구가 하나뿐인 감금된 공간(학교 등) 플레이 도구:1인당 하나씩 모기를 잡을 도구,지퍼 백 100장(1인의 소유량) 플레이 준비:플레이어는 각각 하나씩의 방을 갖는다 플레이 방법: 게...  
233 게임 기획 더위 사가기 게임 [1] 똥똥배 2136   2009-06-26 2009-06-27 20:05
정월 대보름에 남에게 '내 더위 사가라'하면서 더위를 파는 놀이를 발전시킨 것. 참가자들은 각자 밀폐된 방에서 게임을 하게 된다. 방의 온도는 처음에 20도로 시작되는데, 여기서 서로 게임으로 서로의 더위를 사거나 팔 수 있다. 만약 20도와 20도의 방에 ...  
232 기타 건방진 메모장 [1] 똥똥배 2186   2009-06-22 2009-06-23 00:28
이 메모장은 보통 메모장과 비슷하다. 워드를 칠 수 있는데, 자신의 이름을 적으면 그 이름 부분을 치환해서 '바보'라고 바꾼다.  
231 회색의 숲 국희땅콩샌드 1982   2009-06-11 2009-06-11 18:50
나무도 풀도 연못도 모두 회색인 이 숲은 과거 고대인의 쓰레기 매립장이었다고 전해진다. 들어서는 순간부터 왠지 모르게 숨이 턱턱막히는 이 숲 중앙에는 고대인들의 폐기물들이 뭉쳐서 거대한 바위처럼 서있는데 혹자는 이 폐기물 바위 중앙에 강력한 아티...  
230 캐릭터 설정 점장 아들. [2] Kadalin 2193   2009-05-22 2009-06-05 00:45
경영 시뮬레이션에 나올법한 점장(플레이어)의 아들. 처음부터 점원으로 등록되어 있고 능력치는 최상이며 입금은 0. 하지만 버르장머리가 없어서 왠만큼 바빠지기 전까진 자기가 나설때가 아니라며 배치할 수 없다. 겨우 조건을 채워서 배치해도 귀차니즘 환...  
229 캐릭터 설정 캐릭터 메이커 똥똥배 2236   2009-05-08 2009-05-08 09:06
그는 사람들에게 캐릭터를 만들어 준다. 어떤 때는 어떻게 행동하고, 어떤 때는 어떻게 말을 하고. 일주일 정도 교습이면 완벽하게 과거의 자신을 버리고 그가 설명해준 캐릭터를 가지게 된다. 그로 인해 캐릭터를 만든 사람들은 대부분 사회에서 성공하게 된...  
228 게임 기획 노예 [2] 비터스틸 2038   2009-05-08 2009-05-22 08:10
플레이어는 악의 흑마법사가 창조한 괴물이다. 플레이어는 주인의 명령을 무조건 따라야한다. 언제든 명령에 따르지 않거나 마법사를 공격할 수도 있지만 즉시 게임오버다. 마법사는 왕에게 원한을 가지고 있다. 플레이어의 최종 목표는 왕을 죽이는 것이다. ...  
227 캐릭터 설정 등긁개 사나이 file 똥똥배 2452   2009-05-06 2009-05-09 00:17
 
226 게임 기획 밑에 펭돌이 댓글단거에 또다른 아이디어가 번쩍 [5] 쿠로쇼우 2172   2009-04-10 2009-04-14 02:13
주인공은 암살자 적을 최대한 편안하게 죽여야 한다 수면제를 먹여 죽이든, 총알을 뇌에 관통하게 하든 편안하게 죽여야 한다 뭐 폐에 구멍을 내거나, 목을 졸라서 고통스럽게 죽이면 하루가 끝나고, 꿈을 꿀때 내가 죽인 사람이 나와서 괴롭힌다 {꿈꾸는 부분...  
225 시스템 엔딩을 보기 위해 몇명이 필요한가 [4] 쿠로쇼우 2322   2009-04-08 2009-06-30 03:01
게임 시스템은 3D fps 형식 주인공은 '어떤 목적'을 클리어 하기 위해 행동한다. 주인공에게는 이빨에 끼워둔 독약이 있는데 이 독약을 먹게되면 바위마냥 몸이 굳어진다. 이 시체는 치울수 없게 되있다. 플레이 하는 주인공이 사망하게 되면(정확히는 제어 불...  
224 캐릭터 설정 공중변소의 터줏대감 [1] 똥똥배 2169   2009-04-04 2009-04-04 23:20
언제나 공중변소를 가면 볼일을 보고 있는 사람. 뿌뿌뿡 뿌뿌 뿡뿡 방귀 소리가 흥겨워 어깨춤이 절로 나온다. 어디에 사는 사람일까? 뭐하는 사람일까? 문을 열고 나오는 일이 없기에 아무도 알 수 없다.  
223 캐릭터 설정 생선가게 주인 [2] Telcontar 1882   2009-04-04 2009-04-05 00:19
이 주인은 고기를 주기 보다는 고기 잡는 법을 알려줘야한다는 말에 감명을 받고, 생선을 파는 대신 생선 잡는 방법을 가르쳐주고있다 그래서 주부들에게 욕을 먹으며, 여러 곳을 떠돌아다니며 장사를 하고 있다고 한다  
222 캐릭터 설정 퉁명스런 라디오 진행자 [1] 똥똥배 1803   2009-04-01 2011-05-26 05:22
라디오 방송에서는 보통 농담을 하고, 받아주고 하는 게 일반적이다. 하지만 이 진행자에게 농담을 건넸다가는 '그래서, 뭐? 어쩌라고?' 소리를 듣는다. 사연도 건성으로 읽는다. 그래도 그런 점이 특이해서 인기가 있는 모양