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플레이어와 NPC들의 모든 행동에 1턴이 소요된다면 턴 기반 시스템의 구현이 쉽겠지만
(사실 엄청 쉽지는 않다... 게임엔진은 실시간으로 돌아가는데 행동은 턴으로 제약해야 하니)
전략성을 요구하기 위해 행동에 소모되는 턴을 다르게 설정한다면 다소 생각할 것이 많아지게 된다.
http://journal.stuffwithstuff.com/2014/07/15/a-turn-based-game-loop/
https://gamedev.stackexchange.com/questions/40685/turn-based-strategy-loop
https://pwmarcz.pl/dwarftown/