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윙스팬 기본판 초원 빌드 공략
면책 조항
이 전략은 어떠한 상황에서도 승리할 수 있는 최적의 전략이 아니라 제 스타일의 대강 무난한 전략입니다.
전반적인 게임을 해설하는 것이 아닌 초원 빌드만을 설명하는 범용성 떨어지는 공략입니다.
아레나 공방에서 30판정도 해보고 쓰는 글이라 보충할 내용도 많고 고수들이 보면 허접할 수 있습니다.
긴 글을 안 읽는 사람들을 위한 짧은 공략
시작 단계
1. Power 4(Raven 2종류, Killdeer, Franklin's gull) 있으면 무조건 집음
2. 숲/습지에 놓을 수 있으면서 카드나 먹이를 하나 가져오는(저장은 ㄴㄴ) 새 집음
(같은 능력이면 비용저렴->둥지 알 수->별둥지 순으로 중요)
3. 그런 새 없으면 숲/습지에 놓을 수 있으면서 비용이 저렴하고 즉발 자원 이득(먹이, 카드만 알이나 보너스카드 이득은 애매)을 볼 수 있는 새 집음
4. 다 없으면 습지에 놓을 수 있으면서 비용이 저렴한 새 1마리만 남김
5. 망했어요
Power 4 잡혔을 경우 (게임 터짐)
일단 초원에 깔고 알낳기 누르면서 자원 펌핑하면 됨
Power 4 안잡혔을 경우 (평범한 운영)
1라운드
숲/습지에 작은 엔진 구축
목표: 숲/습지액션을 1번했을때 먹이 2개/카드 2개 들어오도록 하는게 목표
2라운드
숲/습지 엔진을 돌리면서 먹이와 카드를 펌핑
카드는 초원에 놓을 수 있고/갈색 액션으로 점수를 버는 새 위주로 픽
먹이는 픽해놓은 새들을 놓을 수 있는 먹이 위주로 픽
3라운드
2라운드에서 벌어놓은 자원으로 초원에 새 놓기
4라운드
더 이상 새를 놓지 않고 알 낳기 액션만 사용해서 알을 낳아 점수를 펌핑
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긴 글을 읽을 수 있는 사람들을 위한 긴 공략
목차
1. 당신이 놓은 9점짜리 새는 9점이 아니다
2. 숲과 습지는 버린다. 하지만, 초원은 내 것이야!
3. 번외편 - 게임을 터뜨리는 해로운 새 4종
1. 당신이 놓은 9점짜리 새는 9점이 아니다
뜬금없지만 여기에서 질문을 하나 하겠습니다. 윙스팬에서 가장 아껴서 사용해야 하는 중요한 자원은 무엇일까요? 먹이? 카드? 아닙니다.
윙스팬에서 가장 아껴서 사용해야 하는 자원은 "행동 큐브"입니다. 행동 큐브는 8+7+6+5=26개가 주어지며 모든 행동에는 행동 큐브 1개가 소요됩니다. 먹이, 알, 카드, 점수는 액션을 하면 얻을 수 있지만 행동 큐브를 얻을 수 있는 액션은 없습니다. (아직까지는.)
윙스팬은 비싼 새를 많이 놓는 사람이 승리하는 게임이 아니라 가장 높은 점수를 획득한 사람이 승리하는 게임입니다. 높은 점수를 획득하기 위해서는 행동 큐브 하나 당 높은 점수를 획득하는 액션을 취해야 합니다.
좀 극단적인 예지만 게임 후반부(3~4라운드)에 트레이에 있는 9점짜리 새를 가져와서 놓고 싶다고 가정해 봅시다. 트레이에 9점짜리 새가 있어서 습지 액션으로 새를 가져옵니다. 가져왔는데 먹이가 하나 모자라네요. 숲 액션으로 먹이를 가져옵니다. 마침내 알 하나를 소모해서 9점짜리 새를 놓았습니다. 이렇게 놓은 9점짜리 새에는 9점의 가치가 있을까요?
일단 알을 하나 소모했으니 사실상 8점의 이득을 봤습니다. 하지만 8점의 이득을 창출하기 위해 숲/습지/새 놓기 3개의 액션을 취했으니 행동 큐브를 3개 소모했습니다. 행동 큐브 1개당 8/3=2.7점을 획득했네요. 아마 숲이나 습지에 점수 이득을 볼 수 있는 갈색 능력을 가진 새를 놓았으면 좀더 이득을 봤을지도 모르지만요.
반면 초원에 4마리의 새가 놓여 있는 상태에서 초원 액션으로 알을 낳으면 4개의 알을 낳을 수 있습니다. 알 1개=1점이므로 행동 큐브 1개당 4점을 획득하네요. 갈색 능력으로 점수를 얻을 수 있는 새가 2~3마리만 있어도 행동 큐브 1개당 6~7점이 펌핑됩니다. 먹이나 카드 소모 없이 매턴 6~7점짜리 새를 하나 놓는 셈입니다.
물론 다른 사람이 미쳐서 추가 액션 없이 4라운드에 8~9점짜리 새를 파바박 놓을 수도 있겠죠. 하지만 그런 경우는 매우 적습니다. 반면 알 낳기 빌드는 카드 상황, 모이통 상황 등 외부 변수의 영향을 상대적으로 덜 받고 안정적으로 점수를 창출할 수 있다는 장점이 있습니다. 항상 1등을 할 수는 없지만 공방에서 할 때 꾸준히 못해도 2등정도는 노려볼 수 있고 순위방어하기 좋은 빌드=점수 올리기 좋은 빌드입니다.
여기까지 초원 빌드(알 낳기 빌드)가 왜 좋은지 알아봤습니다. 그렇다면 초원 빌드가 어떻게 이루어지는지 설명하겠습니다.
2. 숲과 습지는 버린다. 하지만, 초원은 내 것이야!
윙스팬은 4단계의 라운드로 구성됩니다. 각 라운드별로 설명하겠습니다.
라운드마다 라운드 목표가 랜덤하게 나올텐데 챙길 수 있으면 챙기고 못 챙겨도 괜찮습니다. 당장 초반에 4점, 5점 먹는 것 보다 큰 그림을 그리는 것이 중요한 게임이니까요.
시작 단계
카드와 먹이를 남기고 보너스 카드 2장 중 1장을 남기는 단계입니다.
카드와 먹이는 총합 5개입니다. 즉 카드 5장을 모두 가지면 먹이를 다 버려야 하고, 카드를 1장 남기면 먹이를 4개 버려야 하고...
좋은 카드를 남기고 별로인 카드는 버려야 합니다. 어떤 카드가 좋은 카드일까요?
Power 4는 무조건 챙겨야 합니다.
치와와큰까마귀, 큰까마귀, 킬디어, 프랭클린갈매기의 4가지 새들입니다. 이 새들은 게임을 터뜨리는 해로운 새들이라 Power 4라는 별명까지 있습니다. 지금은 일반적인 빌드에 대해 설명하는 부분이므로 다루지 않겠습니다.
숲이나 습지에 놓을 수 있는 새들이 좋습니다.
숲과 습지는 버린다면서 왜 숲이나 습지에 놓을 수 있는 새들을 챙기느냐? 일단 초반 단계에서는 숲과 습지에서 초원에 놓을 새들과 그 새들을 놓기 위한 먹이들을 최대한 당겨와야 하기 떄문입니다. 초원에 새를 놓는 건 중반부터입니다.
갈색 능력으로 먹이나 카드 이득을 볼 수 있는 새들이 좋습니다.
먹이를 저장하는 능력은 먹이 이득을 보는 능력이 아니라 점수를 얻는 능력이므로 버립니다.
먹이 얻는 능력은 공급처에서 가져옵니다 > 모이통에서 가져옵니다 순으로 좋습니다.
카드 얻는 능력은 2장 드로우하고 1장 버립니다 > 1장 끼워넣고 1장 드로우합니다> 1장 드로우합니다 순으로 좋은 것 같습니다.
비용이 저렴하고 즉발 이득을 볼 수 있는 새들이 좋습니다.
어차피 3라운드부터는 숲/습지 액션을 잘 사용하지 않을 겁니다. 점수가 나는 새들보다 차라리 놓은 이후 무능력새가 돼도 어쨌든 자원 이득을 당겨올 수 있는 새들이 좋습니다. 놓았을 때 먹이나 카드를 가져오는 새들은 좋습니다. 놓았을 때 알을 낳는 새들은 초반 알 낳기에 소모되는 행동 큐브를 아낄 수 있게 해주지만 놓을 때 알 2개 이상 낳아야 본전이고 먹이/카드보다 우선순위가 떨어집니다. 놓았을 때 다른 새를 놓을 수 있거나 보너스 카드를 주는 새들은 우선순위가 떨어집니다.
이런 새들이 잡히지 않았으면 습지에 놓을 수 있으면서 비용이 저렴한 새 1마리만 남기고 다 버립니다. 이 경우의 운영은 있다가 설명하겠습니다.
초반 핸드에서 새를 챙길 때 고려할 점은 다음과 같습니다.
먹이는 최대한 겹치지 않는 것이 좋습니다.
비용이 곡식+곡식인 새가 벌레+곡식+열매인 새보다 비용이 저렴해 보이지만, 시작할 때 들고 시작하는 먹이는 종류별로 1개씩이 기본이므로 벌레+곡식+열매인 새는 시작하자마자 놓을 수 있지만 곡식+곡식인 새는 숲 액션을 한번 해서 먹이를 한 번 얻고 놓아야 합니다. 이러한 점을 고려하시길 바랍니다.
같은 조건이면 알을 많이 낳을 수 있는 새들이 좋습니다.
후반에 알을 낳을 공간이 부족해서 초원 액션으로 점수를 못 가져오는 상황을 방지해 줍니다. 다만 아무런 능력도 없고 비싼데 알 낳을 공간만 많다고 놓을 건 아니고 같은 조건이면~ 이왕이면~ 정도의 밸류입니다.
같은 조건이면 별 둥지인 새들이 좋습니다.
라운드 목표나 보너스 카드에서 점수를 챙길 수 있습니다. 이 빌드에서 엄청 우선할 건 아니고 역시 이왕이면~ 정도의 밸류입니다.
점수는 고려하지 않습니다.
당장 초반에 비싼 4~5점짜리 새 내려놓는 것 보다 점수는 낮지만 먹이 적게 먹고 자원 잘 창출하는 똘똘한 새 내려놓는 것이 중요합니다.
이렇게 남길 새를 골랐으면 1~2마리정도 남았을 겁니다. 버릴 먹이를 고를 때는 남은 새 카드들을 보고 나한테 어떤 먹이들이 필요할지 보고 버리는 것이 좋습니다.
보너스 카드도 마찬가지입니다. 알 낳기와 관련된 보너스 카드가 아니라면 일단 내 손에 들어온 새들을 보고 그 새들로 달성할 수 있는 보너스를 우선적으로 고르시면 됩니다. 이 빌드에서는 보너스 카드나 라운드 목표는 부차적이기 때문에 꼭 달성하려고 노력하지 않아도 됩니다.
1라운드
숲과 습지에 새를 2마리씩 놓는 것이 대강의 목표입니다.
왜 새를 2마리씩 놓아야 할까요? 새 2마리가 되어야 행동 큐브 하나를 소모해서 먹이/카드 자원을 2개 가져올 수 있기 때문입니다.
점수가 낮거나 능력이 구려도 저렴하게 놓을 수 있는 새들 위주로 놓으시길 바랍니다.
아래의 경우가 가능하면 꼭 각 위치에 새를 2개 놓을 필요는 없습니다.
1. 숲이나 습지에서 행동 1번을 했을 때 자원을 1개 주는 새가 있다
갈색 능력으로 모이나 카드를 주는 새가 있으면 새를 1마리만 놓아도 자원을 얻을 수 있습니다.
그래도 여유가 된다면 2마리 놓는 것이 좋습니다. 그러면 행동 1번으로 자원 3개를 가져올 수 있기 떄문입니다.
2. 숲/습지에 각각 새가 1마리 + 옮겨다니는 새 1마리 총 3마리의 새가 있다
이런 경우는 알 낳기 액션 없이
1. 습지에 하나 놓기
2. 숲에 옮겨다니는 새 놓기
3. 숲 액션 사용해서 습지로 보내기
4. 숲에 새 놓기
5. 새 3마리만 놓았지만 숲 액션으로 먹이 2개, 슾지 액션으로 카드 2장 가져올 수 있는 엔진 완성
하지만 옮겨다니는 새는 중복된 먹이 2개를 먹는 경우가 있어 먹이 구한다고 턴수가 소모되어 결국 큰 이득을 못 보는 경우가 발생할 수도 있으므로 꼭 이걸 목표로 할 필요는 없고 있으면 좋고 없으면 말고 이런 게 가능하다 정도만 알아두시면 좋겠습니다.
1라운드 번외: 시작 핸드 망했을때 운영법
아까 모든 카드가 별로일 때 "습지에 놓을 수 있으면서 비용이 저렴한 새 1마리만 남기고 다 버리"라고 했습니다.
이 경우 습지에 새를 하나 놓고, 알을 한 번 낳습니다. 그리고 습지에서 알 하나를 버리고 카드 2장을 뽑습니다.
숲에 놓기 괜찮은 새가 있으면 숲에 놓고 계속 운영하면 됩니다. 습지에 놓을 수 있는 새가 있으면 아까 낳은 알을 하나 소모하고 운영합니다. 여전히 숲에도 습지에도 새를 놓을 수 없으면 다시 아까 놓은 알을 하나 소모하고 카드 2장을 뽑습니다. 총 시작 핸드 5장+2장+2장 9장+트레이 3장=12장의 카드를 보는 셈인데 쓸만한 카드 하나정도는 뽑겠죠. 없으면 가진 걸로 비비거나 다음 판을 기약합시다.
2라운드
1라운드에서 숲/습지 엔진을 만들었으니 숲/습지를 사용하면서 초원에 놓을 새들을 가져갑니다.
갈색 액션으로 점수를 얻을 수 있는 새들이 좋습니다.
1. 항상 좋은 카드
손의 카드를 끼워넣고 카드 뽑기 -> 점수 +1점이면서 약한 카드를 버리고 쓸모있는 카드를 뽑아올 가능성이 있습니다. 둥지 총량을 차지하지도 않습니다. 좋습니다.
아무 새에나 알 낳기 -> 묻지도 따지지도 않고 점수 +1점입니다. 좋습니다.
이 새에 알 낳기 -> 둥지가 꽉 차면 무용지물이라 머리를 좀 써야 하지만 아무튼 점수 +1점이라 좋습니다.
갈색 능력 하나 복사하기 -> 유연하게 쓸 수 있으면서 대부분의 경우 점수 +1점이 됩니다. 좋습니다.
2. 유연성을 향상시키는 카드
알이랑 카드 바꾸기 -> 알 낳기 액션으로 카드를 가져올 수 있습니다. 직접적인 이득은 아니지만 유연성이 향상됩니다.
알이랑 먹이 바꾸기 -> 알 낳기 액션으로 먹이를 가져올 수 있습니다. 역시 직접적인 이득은 아니지만 유연성이 향상됩니다.
3. 특정 상황에서 좋은 카드
먹이 토큰 버리고 카드 2장 끼워넣기 -> 마지막 라운드에서 곡식을 점수로 바꿔줍니다. 알 1개를 먹이 1개로 바꿀 수 있는 새가 있으면 +1점입니다. 남는 먹이가 없으면 잉여입니다.
카드 1장 버리고 알 낳기 -> 마지막 라운드에서 손에 남은 카드를 점수로 바꿔줍니다. 하지만 손에 카드가 없으면 잉여입니다.
4. 별로인 카드
윙스팬으로 사냥하기 -> 확률적으로 점수 +1점인 카드라 항상 점수 +1점을 벌어주는 카드들에 비해 채용 가치가 떨어집니다. 100cm은 +0.8점, 75cm은 +0.7점, 50cm은 +0.6점 정도의 기대값을 가집니다.
먹이통에서 주사위 굴려서 먹이 저장 -> 윙스팬으로 사냥하기보다 더 상황과 확률을 탑니다. 사실 픽할 가치가 없습니다.
3라운드
2라운드에서 가져온 새들을 놓고 마무리합니다.
모자란 자원이 있다면 숲 액션을 1~2번정도 쓰는 건 어쩔 수 없지만, 습지 액션으로 카드를 가져오는 건 먹이가 썩어넘치지 않는 이상 별로입니다. 사실 승부는 이 시점에서 손에 남은 새 카드들의 퀄리티에 의해 결정됩니다.
초원에 꼭 새를 무리해서 5마리 꽉 채울 필요는 없습니다.
4마리와 5마리의 차이는 남는 먹이를 알로 바꿀 수 있냐/없냐 정도의 차이이기 때문입니다.
다만 먹이 가져오는 새가 있으면 +1점으로 바꿀 수 있고, 좋은 갈색 능력을 쓸 수 있는 새가 많이 들어왔으면 5마리 놓아도 됩니다.
초원에 능력이 좋은 갈색 새들만 놓다 보면 간과하기 쉬운 점이 2가지 있는데
1. 라운드 보너스/보너스 카드를 받을 수 있는 경우
2. 알을 낳을 수 있는 둥지가 적어 빈 둥지가 더 필요한 경우
위 경우들을 잘 따져보고 이득이 된다면 숲이나 습지에 과감하게 새를 놓는 것이 점수를 더 올릴 수 있는 선택지일 수도 있습니다.
4라운드
3라운드에서 놓은 새들을 기반으로 초원 액션(알 낳기)로 점수를 펌핑합니다.
3라운드에서 설명했지만 새를 놓는 것이 이득이 되는 경우도 있으므로 잘 따져봅시다.
위의 빌드를 타면 대부분의 판에서 80점 언저리의 점수를 얻을 수 있을 것입니다.
3. 번외편 - 게임을 터뜨리는 해로운 새 4종
윙스팬 게임에서 각 자원은 다른 자원으로 바꿀 수 있습니다. 카드를 알로 바꾸거나, 알을 먹이나 카드로 바꾸거나, 카드나 먹이를 점수로 바꾸는 등의 행동이 가능합니다.
하지만 무에서 유를 창조하는 미친 새들이 있습니다. 이 4종류의 새들을 Power 4라고 부릅니다. 윙스팬 기본판에는 총 170종의 새가 있으므로 Power 4중 한마리라도 내 시작 핸드에 들어올 확률은 낮지만 충분히 존재하는 카드들입니다. 아무리 좋은 새가 들어와도 쓸 줄 모르면 꽝이므로 이 새들이 왜 좋은지, 이 새들을 어떻게 사용하는지에 대해 알려드리겠습니다.
치와와큰까마귀 / 큰까마귀 -> 초원에 놓을 수 있는데 알 1개를 먹이 2개로 바꿔줍니다.
킬디어 / 프랭클린갈매기 -> 초원에 놓을 수 있는데 알 1개를 카드 2개로 바꿔줍니다.
대부분의 다른 카드들은 자원 1개를 다른 자원 1개로 바꿔주는데 얘들은 자원 1개를 다른 자원 2개로 바꿔줍니다. 질량보존의 법칙을 정면으로 위배하고 있는 흉악한 새들입니다. 게다가 모두 초원에 놓을 수 있습니다. 즉 초원에 놓고 알 낳기만 누르면 알과 먹이와 카드가 모두 들어옵니다.
너무 흉악한 카드들이라 시작 핸드에 들어오면 게임이 터져버리고 게임의 승패가 정해집니다. 너무 강력하기 때문에 보드게임 아레나에서는 이 4가지의 새를 빼고 게임을 시작하는 옵션도 있습니다. 그 정도로 셉니다.
다만 자원을 불리는 단계인 초~중반에 센 카드들이고, 후반에 억지로 가져와서 놓을 필요는 없습니다. 그때는 자원을 불리는 것 보다 점수를 내는 것이 더욱 중요한 시기니까요.
이거 보드게임으로 본 것 같은데 맞나요? 새 그림 그려져있는?