자유롭게 이야기를 적는 공간
전체 목차
1편. 덱 구축 공략
2편. 개인적인 기물 평가
3편. 실전 기보
ELO 300을 달성해서 BGA에서 챌린저스를 62번째로 잘하는 사람이 되었습니다.
공방에서 ELO 100 언저리인 사람들이랑 매칭하면 1등해도 ELO가 10점밖에 안 오르고
중간권까지 들어서 순방해도 점수가 떨어지며 그 밖으로 밀려나면 점수가 20점씩 떨어지는 구간이라서
더 돌리면 스트레스를 받을 것 같고 해서 변변찮으나마 공략이라도 작성해보려고 합니다.
제 개인적인 주관이 많이 담긴 공략이니 모두 머릿속에 그대로 넣지 마시고
스스로 생각하고 판단하는 과정을 고쳐 적당히 필터링 해서 들으시는 것이 좋습니다.
덱 구축 공략 목차
1. 덱의 구성
2. "벤치를 가득 차게 하지 않는다." 를 달성하기 위한 세부 전략들
3. "벤치를 가득 차게 하지 않는다." 를 달성하기 위한 세부 전략들
4. 어떤 카드를 뺄 것인가
5. 마치며
덱의 구성
"오토배틀 챌린저스!"는 주어지는 카드들로 덱을 짜서 짜놓은 덱으로 상대와 싸우는 게임입니다.
언제 누구와 매칭이 될지, 어떤 카드가 주어지는지, 주어진 카드들이 어떤 순서대로 나오는지는 전부 운이라서
플레이어의 판단이 개입할 요소는 결국 "덱을 어떤 방향으로 구성할 것인가?"
더 세부적으로는 "어떤 카드를 덱에 넣고, 어떤 카드를 덱에서 뺄 것인가?" 라고 할 수 있겠습니다.
이 게임은 정해진 순서대로 이루어지는 7개의 라운드와 최종전으로 구성되어 있으며
라운드에서 이기면 트로피와 팬(승점)을 받습니다.
최종적으로 게임에서 승리하기 위해서는 상대와 싸웠을 때 이길 수 있는 구성으로 덱을 짜야 합니다.
이길 수 있는 구성이란 어떤 구성일까요? 이 게임의 라운드에서 이기는 상황은 2가지입니다:
1. 상대가 7종류 이상의 카드를 소모하여 6개의 벤치가 모두 차서 더 이상 카드를 벤치로 보낼 수 없다.
2. 상대의 덱에 카드가 다 떨어져서 더 이상 깃발을 차지하기 위해 낼 수 있는 카드가 없다.
내가 무엇인가를 해서 이기는 게임이 아니라 상대가 무엇인가를 할 수 없을 때 이기는 게임이군요.
여기서 이길 수 있는 구성이라는 말은 조금 와닿지 않으므로, 거꾸로 지지 않는 구성을 생각해 봅시다.
이 게임에서 지지 않기 위헤서는 위와 반대로
1. 벤치를 가득 차게 하지 않는다.
2. 카드가 다 떨어지게 하지 않는다.
결국 이기기 위해서는 위의 목표들을 달성할 수 있도록 덱을 구성하면 되겠습니다.
여기까지 "게임에서 이기기 위해서는, 이길 수 있게 덱을 짜시면 됩니다." 정도의 원론적인 이야기었습니다.
그렇다면 위의 2가지 목표들을 달성하기 위해서는 어떻게 해야 할까요?
"벤치를 가득 차게 하지 않는다." 를 달성하기 위한 세부 전략들
애초에 벤치가 가득 찰 상황을 만들지 않거나 벤치를 비워주는 전략을 택하면 되겠습니다.
* 애초에 벤치가 가득 찰 상황을 만들지 않는다.
장점: 벤치가 모두 차는 상황이 없기 때문에 게임을 안정적으로 풀어나갈 수 있다.
단점: 덱의 안정성은 올라가지만 덱의 고점이 약해진다.
벤치에는 6개의 자리가 있으므로 6종류의 카드들만 가지고 덱을 만든다면 절대로 벤치가 가득 차서 패배하지 않겠죠.
중복되는 카드들이 없다면 벤치 6자리 + 마지막으로 나갈 자리 1자리 총 7종류의 카드로 덱을 짤 수도 있습니다.
하지만 7종류로 덱을 짤 경우 동일한 카드를 2장, 3장 넣은 카드가 1장 넣는 카드보다 나중에 나온다면 게임에서 지게 됩니다.
저는 카드 1종류를 더 쓰기 위해 게임의 패배 확률을 만들고 싶지 않아서 7종류 구성은 잘 사용하지 않습니다.
만약 항해사 등 특정 카드를 덱의 맨 밑으로 집어넣을 수 있는 카드들이 많이 뽑힌다면 7종류 구성도 할만하긴 합니다.
1장밖에 안 넣는 카드를 확정적으로 덱의 맨 밑에 넣을 수 있다면 벤치가 터지지 않겠죠.
이 전략은 게임의 안정성을 높여주지만 덱의 구성이 6~7종류의 카드들로 제한된다는 단점이 있습니다.
자연히 덱에 투입할 수 있는 카드의 총량이 줄어들기 때문의 덱 자체의 파워가 깎입니다.
이 단점을 해결하기 위해서는 이미 들어있는 카드를 우선해서 뽑는 방향으로 덱을 구성하면 되겠습니다.
* 벤치를 비워준다.
장점: 다양한 종류의 카드를 사용할 수 있어 덱 구축의 폭이 넓어진다.
단점: 벤치를 비워주는 카드의 자체 성능이 애매하고, 벤치에 카드가 생기기 전에 먼저 나와버리면 의미가 없어진다.
7종류 이상의 카드들로 덱을 구성하게 된다면 벤치를 능동적으로 비워서 벤치가 가득 차는 것을 막을 수 있습니다.
문제는 벤치를 비워주는 카드의 성능입니다.
* 집사 - 파워 1에 2장 치우기. 자체 파워가 1이라 사실상 본인이 할 수 있는 일이 거의 없고 벤치 이득은 보지만 덱 전체의 파워는 떨어뜨립니다. 그나마 집사가 2장이면 벤치 3개 이득이라 강력하네요.
* 마법사 - 파워 4는 훌륭하지만 파워가 3 이하인 카드만 1장 치울 수 있습니다. 게임 중반에는 쓸만하지만 게임 후반에 파워가 3 이하인 카드를 덱에 넣고 쓴다면 벤치에서 버프를 주는 친구들이나 2장 이상 집어놓은 카드들일 것입니다. 그런 카드들을 1장 치우는 것은 의미가 없겠죠. 또 1장을 돌리고 본인이 벤치 자리를 하나 차지하기 때문에 결국 본전입니다. 벤치 칸 이득을 보기 위해서는 2장 이상이 잡혀야 합니다.
* 진공청소기 - 파워 5에 2장 치우기. 단독으로 일도 하고 벤치도 1칸 이득이니 좋네요. 문제는 C덱 카드라 게임에서 뽑을 기회가 3번밖에 없어서 구경하기 힘들다는 겁니다.
또한 자신이 마스코트, 십대, 마구간지기 소년 등 벤치의 특정 카드 수에 따라 강해지는 카드를 구축으로 덱을 구성한다면
이러한 카드들이 오히려 덱을 약하게 만들 수도 있습니다.
영화배우, 강령술사, 뱀파이어처럼 벤치의 카드를 다시 덱으로 돌려주는 카드들도 있지만
벤치에 덱으로 돌릴 수 있는 카드가 없는 상황에서 먼저 나와버릴 수 있는 단점은 동일하고
결국 덱으로 돌아가기 때문에 벤치가 가득 차는 상황에 대한 근본적인 해결책은 되지 않습니다.
(이러한 단점이 있지만 조건이 맞으면 포텐셜이 강력하기 때문에 결코! 구린 카드는 아닙니다.)
그래서 저는 벤치를 비우는 전략은 잘 선호하지 않는 편입니다.
하지만 이런 전략도 가능하고, 누군가는 선호할 수 있으므로 적어놓기는 했습니다.
결국 카드가 잘 뜨고 순서가 잘 나오면 무엇이든 가능한 것이 이 게임이니까요.
"카드가 다 떨어지게 하지 않는다." 를 달성하기 위한 세부 전략들
싸움은 결국 나의 카드와 상대방 카드의 교환입니다.
상대방의 카드를 소모시키기 위해서는 기본적으로 내 카드가 상대방의 카드보다 교환비가 좋아야 합니다.
내 카드 1장으로 상대 카드 2장 이상을 소모시킬 수 있으면 교환비가 좋은 카드라고 할 수 있겠습니다.
그래서 교환비가 좋은 카드를 집으려면 어떤 카드를 집어야 할까요?
* 깡파워가 높은 카드를 집는다.
장점: 깡파워가 높은 카드는 교환비가 좋고 강하다.
단점: 깡파워만 높은 카드는 페어가 잘 뜨지 않는다. 저점은 높지만 고점은 낮다.
단순히 생각해보면 파워 4의 카드는 파워 1의 카드 4장, 파워 2~3의 카드 2장과 교환할 수 있습니다.
능력이 약하거나 별로거나 없어도 카드 자체의 깡파워는 결코 무시할 요소가 아닙니다.
스스로의 파워를 올리는 카드인 B덱 카드인 마스코트를 생각해 봅시다.
기본 파워가 2라서 +3을 받아야 5의 파워가 됩니다.
게임 초반에 나오면 그냥 2따리 카드가 생으로 나오고, 게임 후반에 나오면 7이나 8의 괴물이 되어 나오기도 합니다.
반면 B덱 바닐라 카드는 아무 조건도 필요없고 전용 덱을 구축할 필요도 없이 툭 던지기만 해도 기본 파워가 5입니다.
깡파워가 강한 카드는 파워 숫자가 크니까 교환비가 좋고 아무떄나 나와도 밥값을 하니까 덱의 안정성을 높여 줍니다.
깡파워가 높은 바닐라 카드들의 단점은 안정적인 성능에 대한 패널티로 카드풀에 들어있는 매수가 적습니다.
A덱의 해골같은 예외가 아니면 기본적으로 같은 카드는 4장이 들어 있습니다.
하지만 파워 3인 A덱 바닐라 카드와 파워 5인 B덱 바닐라 카드는 3장,
파워 7인 C덱 바닐라 카드는 2장밖에 없기 때문에 페어를 잡기가 어렵습니다.
또 하나의 단점은 안정적이라는 말은 결국 동시에 터뜨릴 수 있는 고점이 낮다는 뜻입니다.
바닐라 카드는 처음에 나와도 후반에 나와도 결국 자기 숫자만큼의 값을 할 수 밖에 없지만
서로에게 버프를 주거나 버프를 받는, 아다리가 맞는 카드들은 자기에게 적힌 숫자 그 이상의 일을 할 수 있습니다.
깡파워가 높은 카드가 항상 좋다/나쁘다라고는 할 수 없습니다.
깡파워는 낮지만 그 이상의 포텐을 가진 카드도 있으니까요.
하지만 깡파워는 카드를 집거나 평가할 때, 이 카드가 좋은지 나쁜지를 판단하고자 할 때 정말 중요한 요소입니다.
* 내 덱과 시너지가 좋은 카드를 집는다.
장점: 덱의 시너지가 갖추어지면 깡파워만 높은 카드들로 구성된 카드들보다 강하다.
단점: 시너지 카드는 고점과 저점의 편차가 있다. 필요한 카드를 집기가 쉽지 않다.
이 게임에서 카드들의 능력은 서로 시너지를 줍니다.
같은 진영의 카드들에게 버프를 주거나, 조건에 맞는 카드들이 모여 있으면 강해집니다.
특정 비용의 카드들과 시너지가 있기도 합니다.
하지만 이들의 능력은 굉장히 상황을 많이 탑니다.
순서 상 마지막에 나와야 하는 카드가 가장 먼저 나오거나, 그 반대의 상황이 벌어질 수도 있습니다.
조합에 필요한 카드가 안 나와서 리롤만 돌리다 터져서 멸망할 수도 있습니다.
그래서 특정 시너지를 중심으로 덱을 짰는데 필요한 카드가 안 나온다면
몇몇 파츠를 강한 용병 카드들로 대체하거나 과감하게 버리는 판단이 필요할 수도 있습니다.
게임을 많이 하면 경험이 쌓여 이러한 "각"을 판단하는 능력이 길러지고, 이는 곧 승률의 향상으로 이어질 것입니다.
* 같은 카드를 여러 장 집는다.
장점: 벤치 공간을 적게 차지하면서 강한 덱을 구성할 수 있다.
단점: 같은 카드가 나올 확률이 낮다.
파워 3의 똑같은 카드 2장이 파워 5의 카드 1장보다 강합니다.
같은 카드가 2장, 3장씩 있으면 벤치에서 차지하는 자리는 적으면서 낼 수 있는 파워는 올라갑니다.
또한 공통적인 시너지를 받을 수 있으므로 전체적으로 덱을 더 강하게 만들어 줍니다.
카드에 서로 버프를 주고받는 등의 특수한 능력이 있다면 그 강함은 더욱 배가됩니다.
버프를 주는 카드들은 대부분 자기 자신에게도 버프를 주기 때문입니다. (예외도 있습니다만...)
만약 덱에 AI가 3장 있다면 파워 2의 카드 3장이 아닌 파워 2, 3, 4의 카드가 3장 들어있는 것과 다름없습니다.
단점은 페어가 좋은 걸 알아도 뜨질 않으면 잡을 수가 없다는 것입니다...
또한 페어에 지나치게 집착해서 아무 시너지도 없는 파워 1~2의 카드 페어를 게임 후반부까지 버리지 못하고 가져가서
덱 전체의 파워를 깎아먹는 실수를 하지 않도록 조심하세요.
* 번외편: 상대의 카드를 소모시키는 카드를 사용한다.
장점: 상대의 키 카드를 소모시켜 상대 덱의 전략을 크게 악화시킬 수 있다.
단점: 상대의 카드를 소모시키는 카드는 그 운에 크게 의지하며 자체 밸류가 저열하다.
상대의 카드를 소모시키는 카드는 두 종류가 있습니다. 유령과 카우보이. 둘 다 B덱 카드입니다.
카우보이는 파워 3이며 깃발을 가져올 경우 상대 덱 맨 위의 카드를 벤치로 보냅니다.
3이라는 파워는 초반에는 괜찮지만 중반 이후에는 살짝 애매한 수치입니다.
따라서 게임 중반 이후에는 추가적으로 버프를 받거나 페어를 잡은 것이 아니라면 효과를 터뜨리기 어려울 것입니다.
상대의 벤치 칸을 소모시킨다는 장점이 있지만
자체 능력이 낮으면서 벤치에서 버프를 주는 카드를 벤치로 보낸다면 큰 의미가 없을 수도 있습니다.
유령은 파워 1이며 상대 덱 맨 위의 카드를 카드를 소멸 더미로 보냅니다.
확정적으로 카드를 보내지만 본인의 파워가 저열하여 의미있는 교환을 이루어내기 어려워 사실상의 교환비는 2:2 정도입니다. 소멸 더미로 카드를 보내면 상대 벤치 칸을 소모시킬 수는 없지만
네크로맨서나 뱀파이어 등으로 재활용이 가능한 카드, 벤치에서 버프를 주는 카드 등을 아예 없애버릴 수 있어
상황에 따라 벤치로 보내는 능력에 따라 좋을 수도 나쁠 수도 있습니다.
이러한 카드들로 상대의 카드를 소모시키는 것은 항상 택할 수 있는 전략은 아니고, 상황을 많이 타는 전략이며
상대의 좋은 카드를 소모시킨다면 이득이 크겠지만 상대의 약한 카드를 소모시킨다면 그저 그런 활약을 하게 됩니다.
그냥 이런 것도 가능하다는 의미에서 가장 뒤에 적었습니다.
어떤 카드를 뺄 것인가
덱에 넣을 수 있는 카드의 종류는 한정되어 있습니다.
강하다고 모든 카드를 다 집어서 덱에 넣는다면 벤치가 터져서 덱의 힘을 모두 발휘하지 못하고 패배할 것입니다.
어떤 카드를 빼낼 것인지를 결정하는 것은 어떤 카드를 집을지를 결정하는 것 만큼 중요합니다.
어떤 카드를 뺄 것인지 생각하는 것은 어떤 카드를 넣을 것인가를 반대로 생각하면 됩니다.
깡파워가 낮은 카드를 뺀다.
시너지가 없는 카드를 뺀다.
1종류밖에 없는 카드를 뺀다.
위의 3가지의 조건을 생각해서 우선순위를 조율해 카드를 빼세요.
초심자는 더하기로 덱을 강하게 만들지만 숙련자는 빼기로 덱을 강하게 만듭니다.
마치며
여기까지 어떻게 덱을 구성하면 강한 덱을 구성할 수 있을지에 대해 적어 보았습니다.
물론 이 글에서 다룬 내용들이 절대적 진리는 아니고 게임을 하면서 느낀 제 생각을 정리한 것입니다.
여러분도 게임을 해나가면 여러분의 경험에 의거해 여러분의 판단 근거가 생길 것입니다.
그리고 여러분의 판단 근거가 쌓여서 견고해지면 비로소 여러분은 더 나은 플레이어가 될 것입니다.
다음 공략에서는 기물들을 평가해 보겠습니다.
어떤 기물이 좋고 나쁜지 단순히 외워서 기물들을 가려내지 마시고
제가 어떤 판단 근거를 기준으로 기물의 좋고 나쁨을 판단하는지에 대해 대해 확인하셔서
스스로의 기준으로 기물의 좋고 나쁨을 판단하신 다음 판단의 근거로 삼으셨으면 좋겠습니다.
헉, 세계랭킹 62위가 써주는 공략이라니 매우 귀하군요..