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6화 : 클래스

오늘은 재밌을 수도 있고 어려울 수도 있는 클래스를 만들어 보겠습니다.
일단 지금까지 작업을 보죠.
x, y, z 등 여러가지 변수가 널부러져 있습니다.
그런데 이제 겨우 주인공 하나 만들었을 뿐이거든요.
적1의 변수는 어떻게 할 겁니까?
x2, y2, z2의 변수를 계속 만들어 냅니다.
적2는? x3, y3, z3를 만드는 식으로... 적100까지 필요하다면?

조금 C를 배우신 분들이라면 배열을 써서
x[0], x[1], x[2]식으로 쓰실 수 있을 겁니다.
하지만 이것도 그닥 좋지 못합니다.
x[0]과 y[0]를 묶는 관계라는 것이 보이지 않습니다.
같은 0을 쓰고 있잖아! 라고 반박하신다면 혹시 map[0]과 같은 맵에서 쓰는 배열이 있을 수도 있겠죠.

그깟 관계가 뭔데...
라고 생각하실지 몰라도 중요한 것입니다.
관계가 잘 짜여있으면 코드를 이해하기 쉬워지죠.
아마 지금은 혼자 만들겠지만 다른 사람들이 자기 코드를 쓸 수도 있는 것이고
다른 경우는 자기가 만든 코드는 나중에 잊어버릴 수 있는 겁니다. 흔한 일이죠.

클래스라는 것은 C++의 핵심이라고도 할 수 있을 겁니다.
컴공이라면 객체지향이란 말은 한번씩 들어보셨겠죠.
그 객체지향의 중심에 클래스가 있습니다.

지금까지는 x변수는 주인공의 x좌표야. 그리고 jump_power는 주인공의 점프력이지.
그리고 이 while 루프 안에서 키입력을 받아서 x좌표나 y좌표가 변화하는 거야.
이런 식의 설명을 해야했다면 클래스에서는 더욱 현실에 가까운 설명이 가능합니다.
주인공이란 클래스가 있어. 주인공은 x, y, z 좌표를 가져.
그는 키입력을 받아 행동을 할 수 있어.
...라고 말입니다.

이론적으론 재활용성이나 다형성, 캡슐화등 장점이 있지만
그런건 쓰면서 느끼기로 하고 일단 클래스를 봅시다.

//유닛 클래스
class Unit
{
private:
     int x;                    //X좌표
     int y;                    //Y좌표
     int z;                    //Z좌표점프한높이
     int delay;               //애니메이션용변수
     int state;               //현재상태
     bool left_punch;     //왼팔오른팔펀치질검사
     int jump_power;          //점프력

public:
     void Action();               //상태에따라행동을함
     void Control();               //키입력을받아들임
};

이것이 유닛 클래스입니다.
주인공 클래스가 아닌 이유는 적들도 이것을 쓸 것이기 때문이죠.

class Unit

이 클래스는 Unit이란 이름의 클래스입니다. 간단하죠.
그럼 이 클래스에 대해서 {}안에 정의해봅시다.

변수들은 저번에 설명했던 것들을 다 클래스 안에 넣었을 뿐 별거 없습니다.
늘어난 것은 Action()과 Control()이란 함수 둘이죠. 메소드라고 불립니다.

또 하나 눈 여겨 볼 것은 private와 public으로 나뉘어져 있다는 것.
private: 밑으로 적힌 변수 및 함수들은 프라이버시라는 거죠.
침범하지 말아 달라는 겁니다. 이건 자기만 알고 자기만 쓸 것이라는 것.
그럼 public:은 무엇이냐? 맘대로 쓰라는 거죠.
그 의미는 나중에 쓰면서 더 자세히 알기로 합시다.

다음은 변수를 초기화 해봅시다.
지금은 x=0 식으로 초기화가 안 되어 있습니다.
만약 x=0을 저기에 적으면 에러가 납니다.
클래스에서는 초기화해야 할 부분은 따로 있습니다.

public 부분에 Unit()이라고 추가하고(앞에 int, void 같은 건 안 적습니다.)
밑에 Unit()에 대해 적어줍니다.

Unit::Unit()

     x = 100; 
     y = 100; 
     z = 0; 
     delay = 0; 
     state = 0; 
     left_punch = false;
}

클래스의 메소드는

(리턴 형태) 클래스명::메소드명()
{
}

식으로 보통 선언을 합니다.
그런데 이것은 특이하게 리턴형태가 없는데다가
클래스명=메소드명입니다.
이것을 생성자라고 부릅니다.
즉, 이 클래스가 생겨날 때 실행되는 메소드입니다.
그 정확한 타이밍은 나중에 코드를 쓰며 가르쳐 드리겠습니다.
일단 생성자란 초기화 내용을 적는 것으로 초기화 내용은 전의 그것과 똑같습니다.

그럼 나머지 Action, Control에 대해서도 정의해 봅시다.

void Unit::Control()
{
     if(GetKey(vkey_up,1))
     {
          y-=5;
     }

     if(GetKey(vkey_down,1))
     {
          y+=5;
     }

     if(GetKey(vkey_left,1))
     {
          x-=5;
     }

     if(GetKey(vkey_right,1))
     {
          x+=5;
     }

     if(GetKey(vkey_z))
     {
          state=1;
          delay=0;

          if( left_punch)left_punch=false;
               else left_punch=true;
     }

     if(GetKey(vkey_x))
     {
          state=2;
          delay=0;
     }

     if(GetKey(vkey_c))
     {
          state=3;
          jump_power=100;
     }

     if(x<0)x=0;
     if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38;
     if(y<125)y=125;
     if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;
}

void Unit::Action()
{
     //평상시
     if(state==0)
     {
          if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL);
               else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);
               else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL);

               ++delay;
               if(delay >= 120)delay=0;
     }

     //펀치
     else if(state==1)
     {
          if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL);
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;
     }

     //킥
     else if(state==2)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL);

          ++delay;
          if(delay>=10)state=0;
     }

     //점프
     else if(state==3)
     {
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL);

          z+=jump_power/10;
          jump_power-=gravity;
          
          //착지
          if(z <= 0)
          {
               z=0;
               state=0;
          }
     }
}

뭔가 잔뜩 적었지만 보면 이전에 적었던 코드 그대로 잘라내기/붙여넣기 한 겁니다.
Control()에는 키 입력 관련 부분을, 그리고 Action 부분에는 행동 관련 부분을.
그런데 이대로라면 gravity 때문에 에러가 날 겁니다.
왜냐면 gravity는 main에 선언되어 있기 때문에 여기서 사용할 수 없기 때문입니다.
그렇다고 캐릭터당 중력을 따로 가지는 것은 말이 안 되므로 class 안에 넣기도 그렇습니다.
그럼 방법은 2가지입니다. 상수로 만들어 버리든지 전역변수로 해버리든지.
저희는 일단 9를 고정 값으로 할 테니 상수로 만들어 버리겠습니다.
참고로 상수는 변수와 다르게 '항상 그 숫자'라고 생각하시면 될 겁니다.

윗부분의 #include 밑에 쯤에

#define GRAVITY      9

라고 적어줍시다.
그리고 jump_power-=gravity; 부분을
jump_power-=GRAVITY; 로 고쳐줍시다.

상수는 꼭 영대문자로 해야할 필요는 없지만 하나의 룰이니 지켜주는 게 좋습니다.
이 상수와 전처리의 유용성에 대해서는 나중에 다시 설명할 기회가 있을 겁니다.

그럼 최종적으로 코드는 이런 모습이 되어 있을 겁니다.
만약 도중에 '이걸 도대체 어디 넣어? 라고 생각하셨던 분이라면 이 코드를 보고 수정하십시오.

#include <stdio.h>
#include <math.h>

#include "donglib.h"
#include "dscript.h"

#define GRAVITY     9

bool window_mode=true;

//유닛 클래스
class Unit
{
private: 
     int x;                    //X좌표 
     int y;                    //Y좌표 
     int z;                    //Z좌표(점프한 높이) 
     int delay;               //애니메이션용 변수 
     int state;               //현재 상태 
     bool left_punch;     //왼팔, 오른팔 펀치질 검사 
     int jump_power;          //점프력

public: 
     void Action();               //상태에 따라 행동을 함 
     void Control();               //키 입력을 받아 들임 

     Unit();
};

Unit::Unit()

     x = 100; 
     y = 100; 
     z = 0; 
     delay = 0; 
     state = 0; 
     left_punch = false;
}

void Unit::Control()

     if(GetKey(vkey_up,1)) 
     { 
          y-=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_down,1)) 
     { 
          y+=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_left,1)) 
     { 
          x-=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_right,1)) 
     { 
          x+=5; 
     } 

     if(GetKey(vkey_z)) 
     { 
          state=1; 
          delay=0; 

          if( left_punch)left_punch=false; 
               else left_punch=true; 
     } 

     if(GetKey(vkey_x)) 
     { 
          state=2; 
          delay=0; 
     } 

     if(GetKey(vkey_c)) 
     { 
          state=3; 
          jump_power=100; 
     } 

     if(x<0)x=0; 
     if(x>SCREEN_X-38)x=SCREEN_X-38; 
     if(y<125)y=125; 
     if(y>SCREEN_Y-58)y=SCREEN_Y-58;
}

void Unit::Action()

     //평상시 
     if(state==0) 
     { 
          if(delay<30)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기2", x, y-2, NULL); 
               else if(delay<60)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL); 
               else if(delay<90)jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기3", x, y, NULL); 
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y, NULL); 

               ++delay; 
               if(delay >= 120)delay=0; 
     } 
     //펀치 
     else if(state==1) 
     { 
          if(left_punch)jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치1", x-8, y-2, NULL); 
               else jdd->DrawPicture(backbuffer, "펀치2", x-8, y-2, NULL); 

          ++delay; 
          if(delay>=10)state=0; 
     } 
     //킥 
     else if(state==2) 
     { 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "킥", x-6, y, NULL); 

          ++delay; 
          if(delay>=10)state=0; 
     } 
     //점프 
     else if(state==3) 
     { 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "걷기1", x, y-z, NULL); 
          z+=jump_power/10; 
          jump_power-=GRAVITY; 

          //착지 
          if(z <= 0) 
          { 
               z=0; 
               state=0; 
          } 
     }
}

//////////////////////////////////////////////////
//메인 코드
//////////////////////////////////////////////////
int main(char* arg[])

     //창 생성 
     if(!MainInitialize("Sample", TRUE, FALSE, window_mode))return 0; 

     //윈도우창 이동 
     if(window_mode) 
     { 
          jdd->OnMove(100, 100); 
          SetCursor(LoadCursor(0, IDC_ARROW)); 
     } 

     JPictureInfo jpi; 
     jpi.SetColorKey(JColor(0,0,255)); 

     jdd->LoadPicture("배경", "던젼6.jpg", NULL, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기1", "w1.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기2", "w2.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("걷기3", "w3.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("펀치1", "p1.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("펀치2", "p2.gif", &jpi, true); 
     jdd->LoadPicture("킥", "k1.gif", &jpi, true); 

     //메인 실행 
     while(!GetKey(vkey_esc)) 
     { 
          if(!ProcessMessage())break; 
          jdd->DrawPicture(backbuffer, "배경", 0, 0, NULL); 
          jdd->Render(); 
     } 

     //정리하고 끝내기 
     jdd->DeleteFont(global_font); 

     return 0;
}

//윈도우 메세지 처리
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND wnd,UINT msg,WPARAM wParam,LPARAM lParam)

    switch ( msg ) 
    { 
          case WM_LBUTTONDOWN  :     if(mouse_control)LButton=TRUE; 
                                                           SetCapture(hwnd); 
                                                           break; 

          case WM_RBUTTONDOWN  :     if(mouse_control)RButton=TRUE; 
                                                           SetCapture(hwnd); 
                                                           break; 

          case WM_LBUTTONUP    :     if(mouse_control)LButton=FALSE; 
                                                        ReleaseCapture(); 
                                                        break; 

          case WM_RBUTTONUP    :     if(mouse_control)RButton=FALSE; 
                                                        ReleaseCapture(); 
                                                        break; 

          case WM_MOUSEMOVE    :     if(mouse_control) 
                                                        { 
                                                               MouseX=LOWORD(lParam); 
                                                               MouseY=HIWORD(lParam); 
                                                               mouse_move = TRUE; 
                                                               ShowCursor(FALSE); 
                                                       } 
                                                       break; 

          case MM_MCINOTIFY    :     /*if ( ReplayFlag && wParam == MCI_NOTIFY_SUCCESSFUL ) */_MidiReplay(); 
                                                     break; 

          case WM_DESTROY       :     _CrtDumpMemoryLeaks(); 
                                                      break; 

          case WM_CLOSE           :     gameover=TRUE; 
                                                       break; 

          case WM_SIZE           :     if(wParam == SIZE_MINIMIZED)activate=false; 
                                                 else activate=true; 
                                                 break; 

          case WM_MOVE           :     if(jdd)jdd->OnMove(LOWORD(lParam), HIWORD(lParam)); 
                                                     break; 

          case WM_ACTIVATE      : if(LOWORD(wParam))activate=true; 
                                                  else activate=false; 
                                                  break; 
     } 

     return DefWindowProc(wnd,msg,wParam,lParam);
}

실행시켜 보면 배경만 나옵니다.
그럴 수 밖에요. 아직 클래스만 만들어 놓고 선언을 안 했으니까요.
변수 선언하듯 캐릭터를 선언해 봅시다.
물론 while 루프에 들어가기 전에 선언해야 겠죠.

Unit hero;

이러면 마치 int나 bool처럼 Unit 형태의 hero가 생기는 겁니다.
하지만 이건 변수가 아니고 인스턴스라고 불립니다. 이론적인 것은 접어두고.

앞에 선언했던 Unit::Unit()은 바로 이 선언부분에서 실행됩니다.
바로 hero를 Unit형으로 선언함과 동시에 x=100, y=100 등의 값이  할당되는 겁니다.

이제 while문 안에 다음 두 코드를 추가합니다.

hero.Control();
hero.Action();

끝입니다. 기능은 저번과 똑같습니다.
뭐가 저번에 비해서 달라졌는지 아직 모르겠다는 분들이 있으시겠지만
게임의 규모가 커질 수록 그 강점이 눈에 보일 겁니다.

내일은 현재 공중에서 이단 점프를 하거나 주먹 내밀다가 이동하는 등의
버그같은 주인공의 동작을 다듬어 보겠습니다.

 

따로 오시지 못하는 분들은 위한 소스.
이걸 그대로 붙여 쓰세요.
main.cpp

조회 수 :
3114
등록일 :
2008.04.23
23:21:58 (*.239.144.2)
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https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=192203

A.미스릴

2008.04.25
04:36:48
(*.234.10.203)

아무래도 클레스 강의를 위해서는 함수강의가 먼저 필요함

똥똥배

2008.04.25
05:01:06
(*.193.78.73)
전 이론보다는 실용파라서 함수가 뭔지 몰라도 저렇게 써보고 이해하면 된다고 봅니다.
안 되면 설명해줘야 겠죠.
저같은 경우 처음부터 이론 없이 남의 코드를 보고 프로그래밍을 배운 케이스라서...
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Cocostudio로 액션을 만들고 액션매니저를 이용해서 ActionManager::shareManager()->playActionByName 아래와 같이 실행을 해주면 액션이 실행되는 경우 메모리 누수가 발생한다. (액션을 실행하지 않았을 때는 메모리 누수 없음) 이 메모리 누수를 없애려면 ...  
151 CCTextFieldTTF 0바이트 메모리 누수 버그 해결법 똥똥배 692   2014-01-13 2014-01-13 10:38
CCTextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("", FONT_NAME, FONT_SIZE); 이런 식으로 텍스트필드를 생성하면 ""가 0바이트라서 해체를 못하고 0바이트 누수가 발생한다. 그냥 스페이스(" ")라도 넣어주면 누수는 발생하지 않는다. 이 버그가 발생하는 버전은 2...  
150 Lua 소코반 EX: 포팅: 3 (머나먼 여행길 안녕 친구여) 노루발 913   2013-09-18 2013-09-18 08:05
안녕하세요, 노루발입니다. 오늘로 그래픽 소코반을 끝내기로 했습니다. 아쉽지만 끝내야죠. 일단 걸음수와 이것저것을 뿌려주기로 합니다. 그런데 이미 화면이 꽉 차버려서 뿌려줄 공간이 없네요... 없으면 만들면 되지. 창을 늘립시다. conf.lua를 수정. fun...  
149 Lua 소코반 EX: 포팅: 2 (키가 눌리면 이동하게 해 보자) 노루발 832   2013-09-18 2013-09-18 08:04
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
148 Lua 소코반 EX: 포팅: 1 노루발 856   2013-09-18 2013-09-18 08:03
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
147 Lua 소코반 EX: 그래픽 준비 노루발 1084   2013-09-18 2013-09-18 08:00
안녕하세요, 노루발입니다. 얼마 전 만든 Lua 소코반을 게임다운 게임을 만들기 위해 그래픽을 씌워보려고 합니다. 저번에 한 Love2D로 살펴본 뭐가 뭔지 모르는 복잡한 그리기 함수들도 사실은 모두가 소코반을 그래픽으로 만들기 위한 훼이크였습니다. 후후....  
146 게임의 기본 설정을 담당하는 love.conf 노루발 763   2013-09-17 2013-09-17 08:39
안녕하세요, 노루발입니다. 여태까지 이것저것 많이 Love2D를 다뤄와서 제가 만든 소코반에 그래픽을 씌울 수준까지 되었지만 (물론 키 입력은 논외로 치죠, 나중에 다룰게요.) 아직 이걸로 정식 게임을 만든다면 모자라도 한참 모자랍니다. 창의 이름도 실행...