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다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간

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허시... 헛된 시간이라는 뜻이랍니다.
전 허시라는 게임 제목을 듣고 처음에는
허시 초콜릿이나 제작자 아바타가 하얀 개같이 생겨서
개 이름이 허시인 아기자기한 게임을 생각했습니다.

결국 흔한 혁명 판타지였지만요.

게임은 대작입니다.
용량이 800MB인데다가 6년간이나 만들었으니 대작이죠.
아마추어계에서 이 이상 칭찬할 만한 거리는 없습니다.
완성작 하나 제대로 만드는 아마추어들 계에서
음성까지 더빙해서 6년이란 시간동안 만들었으니 대단합니다.
학생이라면 학교를 2번 승급했을 시간이죠.
너무 대단해서 칭찬밖에 할 말이 없어요!
...라면 좋겠지만 그건 그거고 날카로운 프로가 보는 시각에서 이야기하겠습니다.
아마추어 게임이니 프로가 뭐라고 하든 상관없지만
발전을 하려면 비판이 필요한 것이겠죠.

제가 이 게임을 그만두게 된 것은 플레이 한 후 3일.
제목처럼 제가 허시(헛된 시간)을 보내고 있다는 생각이 들어서입니다.

내용이 평이한 것은 그렇다 칩시다.
외전에서 설명했다고 해도 본편에서 엉성한 이야기 구조도 그렇다 칩시다.
궁극적으로 이 게임은 다음 장소로 갈 힌트가 없을 때가 많습니다.
제가 서프라시아2를 때려쳤던 것도 섬에서 퀴즈를 듣고 어디를 가야할지 알 수가 없습니다.
'RPG는 사람들과 대화를 하면서 그것을 즐기는 게임입니다.
모든 사람들과 대화하다 보면 알게 되겠지요.'
근데 RPG를 제가 처음 접했다면 모르겠지만 수도 없는 RPG를 하면서
RPG는 질릴대로 질려서 대화/조사는 이미 게임이 아니라 지겨움입니다.
새로운 즐길 거리는 새로운 시나리오와 새로운 전투방식 등이 되어야 한다는 것이죠.

처음 허시를 하신 분이라면 '엥? 친철하게 설명해 주는데 왜 그래?'라고 생각할지 모릅니다.
왜냐면 처음에는 설명을 잘 해줍니다.
지도까지 보여주면서 어디로 가야할지 알려줍니다.
근데 중반에 가면 그런 것이 전혀 없습니다.
무슨 마을은 어디서 어느 쪽이다 정도는 가르쳐 줍니다.
하지만 두번 대화하면 다음부터는 절대 마을에 대한 정보를 이야기해주지 않습니다.
만약 세이브했다가 다음 번에 할 때 어디로 가야했는지를 기억못하면 X 되는 겁니다.
게다가 펠리스같은 경우 정확히 시장을 찾아갔는데도 시장은 고스톱 이야기나 합니다.
협력에 관한 이야기는 일절 말하지 않습니다.
아마도 누구랑 대화를 하고 시장을 만나야 겠는데 알 수가 없습니다.



게다가 중반부터는 맵 어디든지 갈 수가 있어서 더욱 어디로 가야할지 난감합니다.
길을 잘못 들어 세상 끝까지 갈 수도 있다는 거죠.
물론 아직 갈 곳이 아닌 곳에는 강한 몬스터들이 돌아다닙니다.
그런데 피하기에 통달한 제 경우는 2칸이 아니라 1칸짜리 좁은 길에서도
적을 피해갈 수 있는 정도라서(물론 그대로는 못 피하죠. 인내심을 가져야죠.)
사실상 레벨에 관계없이 모든 맵을 돌아다닐 수 있었습니다.
덕분에 가야할 곳은 더욱 미궁속으로...

말 나온김에 더 보충하자면 저 몬스터 피하기 때문에
전 중반 강제 전투까지 이벤트 전투를 빼곤 한번도 싸우지 않았습니다.
초반 이벤트 전투는 100% 이기게 된 전투라서
'아~ 전투는 즐기고 싶은 사람만 즐기고
 스토리만 보려는 사람은 스토리만 보라는 편한 시스템이구나.'
라고 생각했는데 그것은 저만의 생각.
결국 후반에 레벨 노가다가 필요합니다.
게다가 왜 서브 퀘스트를 해야 능력치를 올리는 SP를 얻을 수 있는거죠?
서브 퀘스트는 좀 더 게임을 여유있게 즐기려는 사람들에게 재미거리를 주는 건데
서브 퀘스트를 하지 않으면 기본 능력치를 올릴 수 없어 메인 시나리오를 진행할 수 없으니
이건 말이 안 됩니다.

솔직히 허시 초반부만 본다면 전 상당히 높은 점수를 줄 수 있습니다.
시나리오가 어떻든 간에 아마추어 게임이니까요...
하지만 중반은 시나리오는 그냥 마을 시장 만나기로 재미도 없는데다가
노가다를 계속해서 진행하는 방식이라서 짜증이 납니다.
아마 제작자가 초반에 미끼를 던진 후 후반에는 한 게 아까워서라도 하겠지라고 생각했을지도.

차라리 초반 시나리오를 부풀려서 갈등 심화와 해소를 상세히 풀어내고
후반 마을 시장 설득은 초고속으로 진행했다면 더 나았으리라 봅니다.

중간 중간 경비병 눈 피하기나 박스 옮기기 등 미니게임이 주는 잔재미 요소는 좋았습니다.

노력도 좋지만 그 노력을 헛되지 않게 하기 위해서는
보다 초반에 기획과 시나리오를 탄탄히 하는 게 좋았다는 아쉬움이 드는 게임입니다.




사족.
왜 하필 SOL(Start of the Legends)인가...
Start란 정해진 시간에 뭔가가 시작되는 것이기 때문에 전설과 같이 시간상 어정쩡한 것은
Begin을 쓰는 것이 자연스러워 보이는데...
SOL에 무슨 의미가 있는지는 모르겠지만요.

사족2.
알미엘, 얘가 너무 바보같아요.
아무 생각이 없는 NPC도 아니고, 연기도 어색하고.
그냥 매사에 어, 그래...
이런 게 백치미란 것인가?

사과

2008.07.12
20:22:35
(*.232.168.52)
rpg에서 제일 필요한게 다음 목적지를 확실하게 알려주어서 매끄러운 진행을 할 수 있게 도와주는것..
이라고 생각해요. 동료끼리 의견을 교환하는시스템 같은걸로 "이 다음은 ☆○△로 가야해요." 라고 힌트라도 주었으면 좋았을텐데..

보가드

2008.07.13
06:20:40
(*.142.208.241)
맵 아무데나 갈 수 있는 점을 차라리 퀘스트에서 장소를 말해줌으로써
레벨업을 도와줬다면 좋았겠군요 (메인 스토리를 제외하고 부가 퀘스트라던가)

A.미스릴

2008.07.13
17:09:05
(*.50.69.16)
유저 배려의 중요성

뚤퍅

2008.07.22
08:31:52
(*.235.108.242)
6년동안 시간들여서 만든 '대작'이라고는 하지만 뭔가 빠져있다는 느낌이 게임하면서 계속 들더군요. 더빙까지는 아니더라도 플레이하는 유저들이 좀더 몰입할수있게 만드는 것이 부족했던 것 같습니다.

사과

2008.07.24
06:02:18
(*.232.168.61)
유후~ 클리어 했습니다~
메인스토리와 서브퀘스트의 비중이 거의 동등하다는것이 좀..
뭐 일단 후속작을 기대해보겠습니다.

P.S 제레넨 성우분 프로같아!
P.S 길찾다가 딴길로 새버려서 헤매다가 울뻔

死門

2008.07.25
06:34:00
(*.252.126.171)

AVGN이 했다면 욕좀 꽤 했겠군요.

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