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다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간

기획 : 2
그래픽 : 4
사운드 : 2
완성도 : 5
재미 : 2

LS_Review1.jpg


이번 제10회 똥똥배 대회 출품작 자그마한 이야기6에 대해서 소감을 적어 보겠습니다.

자그마한 이야기 시리즈는 몇개 해 본 적이 있는데 기억도 안나고...

뭐 나쁘지 않았다는 기억입니다.


아무튼 제목처럼 그다지 길지 않은 이야기입니다.

5시간 정도면 엔딩을 볼 수 있습니다.

원할한 진행을 위해서 초반에 노가다 해두면 끝판까지 든든합니다.


일단 완성도가 매우 높은 게임입니다.

알만툴계의 유명 장인들이 만든 거라서 아주 번지르르 떼깔떼깔 합니다.

전투 시스템도 잘 만들어져 있고, 다양한 UI 시스템 등.

장인의 노력이 한땀 한땀 배어있는 것이 느껴집니다.

마치 알만툴의 한계를 뛰어넘는 듯한 게임이죠.


문제는 한계를 뛰어넘는 듯한 게임이라는 겁니다.

뛰어넘지를 못 했습니다.

뛰어 넘다 말았어요.

대표적인 게 길찾기 시스템인데,

무리하게 길찾기 시스템을 구현해서 초반에 청을 만나는 부분에서는 아예 진행을 할 수 없는 버그가 생기기도 합니다.

청 앞으로 가야하는데 가질 못하고 혼자서 빙글빙글 돌고 있습니다.

다행히 이것만 넘기면 진행 불가 버그는 없습니다.

하지만 나중에 가면 동료로 참가하는 아르시아가 전투에서 길을 못 찾고 빙글빙글 돌아서 쓰레기가 됩니다.


알만툴을 아는 사람들은 그렇다고 해도 여기까지 구현할 수 있다니! 하고 감탄할 부분이지만

일반인이 보기에는 덜 된 게임이 되어 보이는 치명적인 약점이라고 생각합니다.


그리고 UI도 기술력을 발휘한 것은 좋은데,

오히려 기본 UI보다 조작이 어렵고 알아보기도 힘들어서

굳이 이렇게 만들 이유가 있었나 생각이 들더군요.


이제 게임 본질적인 이야기를 들어가 봅시다.


LS_Review2.jpg


보다시피 매우 귀여운 캐릭터들이 나옵니다.

그런데 내용은 제법 무겁습니다. 그리고 대화에서 '~하오'체가 되기도 했다가 반말을 했다가 합니다.

자그마한 이야기라서 기본 스토리는 짧은데, 세계관이 필요이상의 무겁고 넓은 느낌입니다.

그리고 전투에서 죽을 때 적이나 아군이나 피를 흘리며 처참하게 죽어가는데...

이 또한 일러스트랑 매칭이 안 된다고 생각합니다.

특히 아르시아 숱하게 피흘리고 죽고, 다시 소환해 내면 나오는 걸 보면... 소모품?

그리고 아무리 피를 흘리고 죽어도 여관에서 자면 모두 회복되지! 여관 만능설!


스토리 텔링에 대해서도 말씀드리자면,

처음에 프롤로그에서 목걸이에 대해서 이야기를 하는데

사실상 목걸이가 스토리상 크게 비중도 없었고,

그 목걸이가 진짜 행복을 가져다 준 건가? 라는 의문만 남고...

아까 이야기한 것도 있지만, 세계관이나 이야기가 너무 넓게 퍼지다 보니 목걸이는 묻혀버린 느낌이랄까.

자그마한 이야기라면 자그마한 이야기답게 소재를 한정시켜서 집중했으면 낫지 않았나 싶습니다.


저런 귀여운 캐릭터들이 재판 하듯이 딱딱한 말로 토론하는 식의 진행도 별로 마음에 안 들었습니다.


덤으로 대화창이 작은 편인데, 대화창 크기를 고려하지 않고 긴 텍스트를 넣어서,

대화가 의미 단위로 끊어지지 않고, 말하는 도중에 끊기고, 넘겨야 다음 내용을 볼 수 있는 구조라서

대사 읽는 데도 집중도를 떨어뜨리는 면이 있습니다.


이렇게 말했지만, 아마추어 게임 치고 매우 잘 만든 게임입니다.

제가 워낙 단점을 잘 찾아내다 보니 마치 못 만든 게임인양 평가했는데

발전을 바라는 글로 생각해 주셨으면 좋겠습니다.

조회 수 :
1123
등록일 :
2012.01.05
06:37:11 (*.140.69.66)
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