자유롭게 이야기를 적는 공간
흑흑흑...
좀 제대로 만들어서, 멋지게 소개하고 싶었지만 안됐네요.공개한다던 스크린샷, 이제 공개하겠습니다.
<2월 4일>
사실 게임은 1월부터 만들고있었습니다.'트리플 트러블'이라는 제목의, 비쥬얼 노벨류였는데.. 게임성이 없어보여서 접었습니다.게임성을 생각하다보니 갑자기 보드게임류에 꽂혀서...근데 역시 그걸 그냥 만들걸 그랬나봅니다. 지금 선비전이 제일 게임성이 없어요.
<2월 11일>
2월 11일 스샷인데, 이 당시에는 조선을 배경으로 한 보드게임이라는 설정밖에 없었습니다.하루 종일 기획, 수정, 기획, 수정...3줄로 해서 ㄹ자 모양으로 전진한다는 계획이었는데, 복잡하다고 느껴서 접었습니다.사실 뒤에 작업해야하는 것에 비하면 아무것도 아니었던 것을...
<2월 18일>
2월 18일에는 주사위와 턴 넘기기를 만들고 있었습니다.아마 채팅처리는 끝난 상태였던것 같은데... 다중채팅 같은거야 뭐 껌입니다.네트워크게임에 이렇게 처리할 것이 많았었다니...내 다신 안한다.여튼 턴넘기기는 엊그제(3월 2일)까지도 계속 손봤던 것으로 두고두고 제 속을 썩였습니다.주사위 굴림도 마찬가지.사람 얼굴은 트리플 트러블에 나오는 등장인물 일러스트입니다.
<2월 20일>
보시면 아시겠지만 이틀만에 이렇게... 엄청난 폭풍제작.마을 이런거는 그냥 그린거같지만 다 3D로 그려서 축소시킨겁니다.축소시켜서 지금 퀄러티가 많이 떨어지는데...저도 왜 3D로 굳이 그렸는지 모르겠습니다.2월 20일부터 말일까지는 정말 폭풍제작이었습니다. 사실 애초부터 기반이 없는 기획이었기 때문에...
그놈의 기존 기획을 '만들기 어렵다', '귀찮다' 등등의 핑계로 계속 말아먹고, 뒤엎고, 갈아엎은게 문제.인생은 속도보다 방향인 법인데.. 너무 어렵게 깨달았습니다.
일단 밀어붙여야 됩니다.
<3월 현재 1.5버젼 모습 : 맵이름 '점령전'>
모습은 진짜 그럴듯함. 그래서 더 미칠거같음.앞전의 트리플 트러블 까지해서, 상당한 량의 그래픽 소스가 모아졌습니다.조만간에 전부 정리해서 몽땅 기부하겠습니다.
어쨋건간에 마지막에 생각한 기획이란것이, 돈이나 자원을 올리는게아닌각자의 능력치를 올려서 가장 높은 능력치의 사람이 우승.. 이런 컨셉이었는데막판 시간이 달려서 그만 두고 경제 게임.
확실히 말할 수 있지만, 네트워크 게임만 아니었다면 코딩은 열배 쉬웠을겁니다.차라리 네트워크만 되게 만들걸...싱글 플레이와 네트워크가 다 되어야하니까 미칠거 같더군요.
<대회 제출일 이야기>사실 저는 27일날 이미 포기상태였습니다.골백번도 고친것같은 턴넘김이 계속해서 오류가 나는 상황이어서 짜증 이빠이.
아... 그래서 혼둠 카톡방에 게임제작 포기해야할거 같다고 했는데백곰님이 '역시 흑곰은 게임 만든다해놓고 만든걸 본적이없음' 뭐 이런발언을 해서...솔직히 빡쳤습니다.워낙 제가 내놓은 만화나 게임이 제 말에 비해서 뭐 없었던 적이 많지만.
그래서 29일 12시까지 진짜 폭풍중의폭풍 코딩이었죠.29일 밤 10시부터 11시에 카드 기능은 다 만들어졌습니다. '파괴'라던지 '포기' 등의 카드도 사라짐.컴퓨터 인공지능 만들기로 한게 11시 30분부터였는데...11시 40분에는 이미 패닉상태였습니다. 결국 컴퓨터 기능없이 업로드하게 되었는데...
글쎄요. 그냥 전 이 게임을 삭제하려 했습니다.하지만 제가 2개월 넘게 기획까지 3개월을 쏟아부은 프로젝트를, 단 1% 못보여드린다는거 너무 슬펐습니다.혼둠카톡에 '저 제작 접습니다..'라고 밝힐때 너무 슬펐습니다.진짜 아무것도 안하고 '만들고 있습니다'라고 외친 양치기 소년이 또 한번 된것같아서요.
하지만 전 아무것도 안하고 있진 않았습니다.어쨋건 만들었고요. 졸작이지만요. 이거라도 보여드려서 매우 만족합니다.
그럼 이상으로 후기 마칩니다.
똥똥배
- 2012.03.04
- 21:19:45
- (*.171.51.92)
그럼 가장 기본적인 것인데요.
온해저자도 이 부분에서는 실패했지만, 접근성이 떨어집니다.
무슨 말이냐면 처음에 게임 시작하면 무엇부터 해야할지 알 수 없다는 거죠.
너무 할 수 있는 선택지가 많아서 게임을 어떻게 해야 하나를 알 수 없다는 것.
조작이 엄청나게 다양하고 불편하기도한 던전 크롤의 경우에도 처음에는 아주 단순한 것부터 시작하죠.
그리고 레벨이 올라가고 아이템을 획득하면서 복잡해 지는 식으로...
이런 게 잘 되어 잇는 것이 문명5죠.
게임은 엄청 복잡하고 요소는 많은데 한번에 풀지 않고 하나하나 풀면서 안내자가 인도해 주거든요.
선비전에 이런 걸 적용해 본다면
처음에는 자원이 쌀 밖에 없고, 쌀이 뭘 하는 거다를 알려주고
그 후에 나무 자원이 새로 생겨나고, 나무는 어디에 쓰이는지 인식시키고 광석 자원이 추가되는 식으로요.
카드도 마찬가지로 하나하나 나오면서 쓰임새를 알게하거나,
처음엔 슬롯 1개로 시작해서 점점 늘어나는 것도 좋겠지요.
사실 이런 건 싱글플레이에 해당하는 이야기인데요.
네트워크 게임이니 상관없다고 생각하실지 모르겠지만,
일단 싱글로 익숙해져야 네트워크를 하죠(아주 단순한 게임이면 모르겠지만, 비브리아같은).
예를 들어 스타크래프트가 싱글 모드 없이 바로 네트워크만 있는 형태로 나왔다고 생각해보십시오.
그리고 주사위로 사방팔방 랜덤 이동하는게 정신 사납고 어디로 이동할지 감도 안 잡혀요.
그래도 전략성 있는 게임인데 이런 식으로 이동하는 건 나쁘지 않나 싶네요.
온해저자의 경우 일자 맵을 도입해서, 자기가 어디로 갈지 대충 짐작할 수 있도록 시야를 줄여놓고,
1-6카드 같은 걸로 원하는 장소를 이동하는 식으로 나름 이동이 컨트롤이 되지요.
제 생각엔 랜덤으로 가로 세로 이동할 게 아니라,
주사위를 던져서 이동력만 주고 이동할 곳은 자기가 정하는 게 낫지 않을까 싶습니다.
어디까지나 제 의견이라고 들어주시고요. 더 말할 거 있으면 또 하지요.
이 게임이 나온 건 백곰님 덕분이군요. ㅋㅋㅋ
아무튼 선비전 노력들이신 거나, 일단 기본적인 겉보기는 상당히 좋아 보입니다.
제작만 따진다면 출품작 중 최고라고 생각합니다(기술상이 없어져서 드릴 점수는 없지만).
그리고 처음에 재미없는 건 당연하다고 생각하세요.
온해저자 같은 경우도 게임을 완성한 후에도 6개월동안 친구들이랑 하면서 시스템을 발전시켜서 완성된 겁니다.
보드 게임이란 게 계속 플레이하면서 수정을 해야 밸런스도 맞고, 재미도 늘어가기 마련이죠.
나름 보드 게임에 노하우가 있는 저로서는 충고 해드리고 싶은 게 산더미 같지만
괜히 잔소리일거 같아서 일단은 지켜보겠습니다.