저는 아무것도 없는 조건에서 항상 새롭게 시작하는 걸 재미로 봐야할지 모르겠습니다.. 사람마다 느끼는 재미는 다 다른 거니까요.전 푹찍읔이 재밌습니다.. 근데 이게 재밌다고 여기 계속 안주하면 미래는 없지 버허허 ;_;웹게임쪽은 잘 생각해보지 않아서 더 이상은 잘 모르겠네요.
시장조사 개념으로 이곳저곳 보고 리뷰를 종합해 봤을 때 최근의 유행은 삼국지나 무협을 배경으로 한 웹게임이고, 비지니스 모델 자체가 캐시 등을 이용한 유료 아이템이 처음부터 기획되어 있는 경우가 많네요.
더욱이 웹게임 특성상 일반적인 MMORPG 등과 달리 빠른 성장인 경우가 많기 때문에 비교적 오랜 시간 플레이 한 유저들은 자연스레 천문학적 자원을 가지고 있게 되고 그것이 오히려 신규 유저의 진입을 막는 경우도 많아 보입니다. 그래서 그런지 개발하는 쪽에서는 벨런스를 조절하기보다는 유사 게임을 양산하는 형태로 계속 신규게임을 찾게 만드는 방식으로 많이 진행하고 있더군요. 오래 플레이한 유저도 쉽게 신규게임으로 가는 이유는 오래 플레이 할수록 쿨타임이 길어져 게임을 하는지 마는지 하는 상황이 되니...
그래서 제가 고려하는건 일정한 무언가를 달성하면 처음부터 다시하는 식이고... 쿨타임은 무조건 1분으로. 한 루프가 하루 1시간 게임 기준 7일 가량이면 끝내도(한 루프가 500턴 정도... 8시간 조금 넘습니다.) 벨런스를 잡으면 적당하지 않을까 고려하고 있습니다. 장기간 플레이 한 사람에게는 나름 어드벤티지가 있겠지만 벨런스를 깨지는 않지만 수집욕을 자극(?)하는 포멧으로 기획하고 있습니다.
이것저것 고민도 하고 벤치마킹할 게임도 찾아보고 하고 있긴 하지만 찾으면 찾을수록 그림만 다를 뿐 거의 비슷하네요. 제가 못찾는 것인지;;
사람마다 느끼는 재미는 다 다른 거니까요.전 푹찍읔이 재밌습니다.. 근데 이게 재밌다고 여기 계속 안주하면 미래는 없지 버허허 ;_;웹게임쪽은 잘 생각해보지 않아서 더 이상은 잘 모르겠네요.