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자유롭게 이야기를 적는 공간

 

 

 

이번 공모전을 보내며 심사위원 분들께 좋지 않게 느껴질 몇몇 단점들이 있었던 것 같고

 

 

 

아직 미완성인 0.4 버전인 만큼 다음부턴 몇몇 시스템의 개선 및 추가가 있을 예정입니다.

 

 

 

첫 번째로 전투가 끝난 후엔 항상 체력/기력을 만땅으로 유지해야 다음 전투에 편한데요.

 

 

 

이를 위해 남은 소모품이 있으면 전투가 끝나고 저절로 체력/기력이 만땅이 되도록 사용하게 하는 기능을 넣을 생각입니다.

 

 

 

물론 편의를 위해 켰다가 껐다가 할 수 있게끔 말이죠.

 

 

 

두 번째는 전투에 유저 개입이 너무 적다는 점입니다.

 

 

 

그래서 약간의 유저 개입이라도 넣기 위해 등장 캐릭터별로, 약간의 지속 효과를 추가했습니다.

 

 

 

이는 앞으로 추가될 동료들 역시 마찬가지일 겁니다.

 

 

 

지속 효과는 한 명당 세 개의 지속 효과 중 한 개씩만 사용할 수 있으며 언제든지 변경 가능합니다.

 

 

 

지속 효과의 예를 들어 보자면,

 

 

멜레스트의 지속 효과

-전투기술 : 치명타 피해가 1.5배가 아닌 2배가 됩니다.

-금전욕 : 획득 골드가 25% 증가합니다.

-강행군 : 전투에서 쓰러진 동료의 체력이 1이 아닌, 최대 체력의 20%로 회복됩니다.

 

 

와 같이, 주인공 멜레스트의 경우는 앞으로 볼 일이 많은 주인공이니만큼 게임 시스템과 관련된 기능입니다.

 

 

 

반면에, 아주 일반적인 지속 효과를 가진 다른 동료의 경우를 소개하자면

 

 

 

실로나의 지속 효과

-예리함 : 멤버 전체의 치명타율이 5% 증가합니다.

-정확한 조준 : 멤버 전체의 공격력이 10% 증가합니다.

-속사 : 멤버 전체의 민첩성이 10% 증가합니다.

 

 

 

이와 같이 전투에 어드밴티지를 주는 지속 효과들을 가진 동료가 대부분을 차지할 것입니다.

 

 

 

이런 기능을 통해 전투에서 유저가 어떤 방식으로 싸울 것인지? 를 조금이라도 신경쓸 수 있게 할 수 있게 될 것이라 보고 있습니다.

 

 

 

또한 완성판까지의 멤버 가능 캐릭터 7명 외에도, 완성판이 나온 후엔 훨씬 더 많은 동료의 참전이 기다리고 있습니다.

 

 

 

원래는 똥똥배님의 "큰구름의 수수께끼" 처럼 누구나 동료로 하고 싶은 생각이었습니다만 스토리 진행 및 여러 문제 상

 

 

 

스토리 진행에 포함되는 동료의 수는 한정되게 되었습니다만 완성 이후에도 많은 스토리, 컨텐츠의 추가와 함께

 

 

 

다양한 지속 효과를 가진 동료들이 추가됨으로써 더욱 전략적인 선택을 할 수 있게끔 만들 예정입니다.

 

 

 

사족으로, Faceset 폴더를 열어 보아서 전용 Faceset이 있는 캐릭터는 완성판 이후 동료 가능 조건을 충족시키면 데리고 다닐 수 있을 겁니다.

안녕하세요 안씨입니다 'ㅂ'

여러가지 창작 활동에 관심이 많지만 자신감이 없어서 제 창작물을 잘 내놓지 못하고 있습니다.

어쨋든, 잘 부탁드립니다.
조회 수 :
337
등록일 :
2012.09.18
06:29:40 (*.203.53.66)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=free&document_srl=672537

흑곰

2012.09.18
09:20:48
(*.130.137.37)

개인적으로 "편의가 무조건 좋은것은 아니다"라고 말씀드리고 싶습니다.

 

1) 전투 후에 체력/기력회복

굳이 안해도 될것 같습니다. 그것도 실력일테고, 그게 귀찮은 사람이면 게임도 안할겁니다.

또한 껐다가 켰다가 할수있는 기능이 저는 매우 자질구레하고 복잡하게 만든다고 생각.

 

2) 전투시 유저개입 추가

여기서도 지속 효과로 일종의 전략을 고른다는 것 같은데,

플레이어 입맛을 너무 생각하시는건 아닐지?

지속효과를 고른다 해도 지금처럼 깽! 부딪히고 또 깽! 부딪히고를 가만히 바라만 보고 있어야한다면 글쎄요...

흑곰

2012.09.18
09:26:38
(*.130.137.37)

저는, RPG게임에서 전투가 있는 이유는

전투 자체가 재밌게 때문이라 생각합니다.

 

선택을 하고, 그 결과가 막바로 나오는, 그게 게임의 재미인겁니다.

공격 - 반격 - 또 공격 - 에너지 회복... 등등 주인공 선택에 맞춰 바로바로 응답.

 

공부가 재미없는 이유는 그 반대고.(투입을 하면 결과가 늦게 나오거나 축적되어야 나옴)

근데 뭔가 이게임의 전투가 공부랑 닮지 않았습니까?

싸우는걸 그냥 멍하니 지켜본다니요.

 

'자동전투'가 있는것은 게임을 오래하다가 피곤해진 사람들을 위해 잠시 쓰라고 마련된것이지,

원래는 수동전투가 재미를 보장하는것이죠...

 

그런 의미에서 그냥 보고만 있는 전투라면 한번 그냥 깽! 한다음에

데미지 계산 100회든 200회든 순차적으로 다 해버리고 한방에 판결나는게 더 좋을 것 같았습니다.

제 느낌은...

흑곰

2012.09.18
09:28:31
(*.130.137.37)

이미 나와있는 심사평에 따라서 제 나름의 해석을 해보겠습니다.

 

잠시만요...

 

저도 쿠소게임 제작자라서

기분은 나쁘시겠지만 잠시 참아주세요.

흑곰

2012.09.18
09:31:26
(*.130.137.37)

심사위원들의 건의사항만 모아봤습니다.

 

1) 죽으면 마을로 보내줬음 좋겠는데.. 그러지 못해서 아쉬웠어요.

-> 제의견 : 이대로 바꾸면 되겠군요.

 

2) 일본식 고전 RPG의 전형. 게임플레이에서 참신함을 찾아볼 수 없다는 게 가장 큰 단점.

-> 게임 분위기에 대해선 호평하신 분도 계셨기 때문에, 그리고 게임의 정체성이므로 건드릴 수 없다.

 

3) 전형적인 심부름 퀘스트뿐인게 아쉽다.

-> 저의 의견을 넣자면, 제발 퀘스트를 줄였으면 합니다(특히 자질구레한것들...)

 

4) 전투에서 유저가 그저 바라만 보고 있기엔 템포가 너무 느리다.

-> 지속효과를 넣는것보다는

단순히 템포만 2~3배 빠르게 해도될거같습니다. 진심 박진감 넘치고.

흑곰

2012.09.18
09:40:55
(*.130.137.37)

저는, 실은,

너무 시스템 같은것에 연연하시는 것 같다고 생각했습니다.

 

개인적인 취향인데,

시스템이나 UI는 단순할수록 좋고,

시나리오는 몰입될수록 좋고,

그래픽은 보기편하면 되는거 아니겠습니까.

 

그리고 빠르게 힘을 내셔서,

 

시스템 만들시간과

그리고 서브 퀘스트 만들 시간에

 

메인 시나리오와 본 퀘스트 팍팍 진도 나가고 해서

게임을 완결짓는게 좋다고 생각합니다.

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