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다른 사람의 작품을 보고 느낀 점을 적거나 자신의 게임을 소개하는 공간

기획 : 1
그래픽 : 1
사운드 : 1
완성도 : 1
재미 : 1

소개라 할지 소감이라 할지 좀 뭐했는데,

소감으로 하겠음.

 

역시나 똥똥배 대회에서는 뼈가 발렸지만,

심사위원 한 분이 실행안되는 상태에서 꽤 선방했다고 생각함.

 

 

 

1. 출품 전

실은 이 게임 전에 똥똥배 대회에 출품했던 것은,

흥크립트 B 예제였다.

 

hb.JPG

▲ '흥크립트B 예제'의 스샷.

배 이름인 RED RUM(붉은 럼주)을 거꾸로 하면 'MURDER'가 된다.

 

원래 흥크립트를 처음 손대면서,

제대로 게임을 만들어봐야지 하는 마음으로 큰 것을 기획했다.

그것이 바로 본격 2.5D.

 

3D를 제대로 지원할 순 없지만 내부를 곳곳마다 찍어서 방향키 만으로

이동을 3D처럼 구현해본 것이다. 좀 딱딱하긴 하지만 되긴된다.

다만 문제가 있는데, 제작이 매우 까다롭고 에너지 소모가 크다.

 

그래서 이것으로 게임을 만들어서 내는 것은 무리여서

장소이동 구현에 퀴즈만 얹어서 그대로 출품하게 된다.

 

 

 

2. 제출하고보니 

흥크립트 B 예제를 올린것은 8월 23일.

작품을 제출해야하는 마지노는 8월 31일.

 

집에 앉아있다보니 똥똥배대회에 출품작들이 속속 올라오는데,

엄청나게 쟁쟁한 작품들이 올라오는 것이다! (원랜 망할줄알았음)

 

동시에 어떤 기억이 떠올랐다. 내가 10회때는 '선비전'이라는 게임을 만들었었는데,

그걸 만들고 나서 엄청난 멘탈데미지를 입었던것.

 

(이유는 당시 그 게임을 거의 40일 가까이 만들었기 때문.

 

컨셉만 잡아둔 기획인지라 게임 룰을 잡는데도 엄청 삐걱거렸고,

무엇보다 8인 네트워크 구현에서 버그가 제작내내 속출.

 

결국 똥똥배 대회 10회에서 뼈가 발렸음

시간낭비+인생허비가 별게 아니었다)

 

  sun.JPG

▲ 겉모습만 멀쩡한 선비전의 모습. 진짜 재미없다

 

그래서 이대로는 또다시

"노력하지만 태생적으로 재미없는 게임만드는 사람"

될 위기에 봉착하였음.

 

그래서 승부수를 띄운다.

 

 

 

4. D-2, 제작 1일차(8월 29일)

게임을 만들기로 정했는데

역시 개인적으로 RPG만들기 게임을 기피하고 있고,(진저리가 났었음. 자세한것은 게이머지옥 참고)

흥크립트 B를 최근에 개발했으니 비쥬얼노벨로 결정.

 

게임 형식은 "마법천사 원숭이:연극제사건"을 보고

일방향 스토리를 정하고 선택지를 잘 고르면 클리어하게 만들기로 정했다.

 

monkey_shot_title.jpg

▲ 참고삼아 해본  원숭이 사건.

그래픽이야 그렇다지만 재밌음.

 

스토리는 내 관심분야(꿈, 사후세계, 타임워프 중에서 꿈을 선택)를 고르고

제작시간이 짧으므로 남자2명, 여자2명만 출연시키기로 했다.

 

이 과정에서 사람을 그려야한다는 결론이 나왔는데, 본인이 여자를 못그리는 관계로(실은 남자도 못그림)

8월 29일 하루내내 사람을 그리게된다.

 

최종적으로 9명을 그렸는데, 그 중 6개를 버리고 3명(남자1, 여자2)을 살린후

주인공까지 남2, 여2이라고 멋대로 정한뒤 끝.

 

이때 하루종일 캐릭터를 그린 경험은 후일 만화를 그릴때 도움이 된다...(여캐도 그리긴 그림)

 

 

 

5. D-1, 제작 2일차(8월 30일)

게임의 30%~35% 정도를 완성함.

못그렸지만 캐릭터 그림이 이미 있으므로 배경은 진짜 쓱싹쓱싹 1~2분내에 그려다가 씀.

 

진도 나가다가 새로운 장소 필요하면 바로 그리고.

 

이때 "의식의 흐름기법"이 주효했는데, 어떤 방식이냐하면 대사 1줄 일단쓰고 다음을 생각한다.

이른바 하루먹고 하루사는 날치기 방식으로, 제작자도 뒷내용을 모르는 누구나 쓰는 방식.

 

본인이 만화 "기린유치원의 궤변론자"를 그릴때도 썼던 방식.

 

 

 

6. D-day. 제작 3일차(8월 31일=마감일)

제출 마감일이 되었는데 게임이 별로 완성이 안되어서 큰일났다.

 

학교 가기전에 진짜 대사를 미친듯이 쳐서 만들고

배경은 필요한대로 파박 그려다가 붙이고...

 

거의 버서커 상태였다고 보면 된다.

학교 수업은 3시간짜리가 하나 있었는데 빠질까말까 고민하다가(개강첫주 금요일)

그래도 복학생인지라 구색상 들어가줬음.

 

참고로 그날 금요일이라 동아리 술자리가 있었는데,

진짜 하교길에 도망자를 찍었음. 애들 따돌리고 막뛰어서 집에 와서 폰끄고 다시 제작착수. 

 

돌아오자마자 한 것은, 이제 시간이 없으니까 엔딩을 만들자...

스토리고 뭐고...

 

개인적으로 내 게임들은 엔딩이 여태까지 없었는데,

엔딩이 없으면 여운이 없고, 게임이 구리다는 교훈을 얻었기 때문임.

 

바로 엔딩을 만들고, 제출 전 1시간 정도 여유가 생겨서

진엔딩도 만들었다.

 

 

 

7. 제출하고 제작자로서의 감상

개그코드같은거야 내가 재밌다고 생각해서 넘어가고,(어떤 한분은 재미없다고했지만)

이야기 몰입도도 내가 몰입되는 구조라서 넘어가고,(어떤 한분은 몰입안된다고 했지만)

 

문제는 제작자인 내가 봐도 막 쓴 관계로 개연성/복선이 적다.

RPG게임에서 부모님이 돌아가셔도 사연이 없었으면 하나도 안슬픈거다.

 

왜 복선이 없었냐하면, 진심 만들다가 그냥 한거라서 그렇다.

 

똥똥배 대회 평에서 굉장히 뜨끔한 평가가 있었는데,

진짜 어느 심사위원 분인지 몰라도 내 마음속에 들어갔다 나가신것같다.

옮겨보겠다.

 

->  꿈과 소통에 관해 이야기 하고 싶은 것은 알겠지만, 표현방식과 완성도가 아쉽다.

  특히 결말로 너무 단번에 점프하는 느낌이다.

  여주인공이 직접 등장하는 것은 초반 잠깐. 별다른 복선도 보이지 않았다.

  따라서 결말에 별다른 개연성을 느끼지 못해 솔직히 좀 뜬금없었다.

  또 대사를 좀 더 다듬을 필요가 있을 것 같다.

  거침없는 개그코드와 개성있는 캐릭터들은 맘에 들었다. <완료>

 

참고로 이 심사평은, 게임에 대한 본인의 생각과 정확히 일치한다.

 

다만 좀 덧붙일게 있다면,

40일 걸려 만든 선비전보다 3일동안 만든 이 게임이 더 낫다.

만들때도 더 즐거웠음.

 

8. 사람들의 의견

마지막으로 플레이해본 분들의 댓글을 소개하며 마친다.

 

1. 다 해봤는데 게임 분위기가 맘에 드네요.
그리고 애들이 자꾸 총쏴서 무서워요...
끝에서 전화번호 얘기 나오길래 혹시나해서 다시 가서 해봤는데 별다른게 없더군요OTL

(진엔딩 알게된 후)
다시 해서 보고 옴.
좋은 친구사이입니다ㅜ

 

2. 플레이 끝까지 다 해 봤는데, 짧긴 해도 재미는 있네요.

근데 스포일진 모르겠지만 마지막에 나온 전화번호로 제대로 걸어도

전화가 안걸리는데 버근가요 원래 그런 건가요?

 

3. 전화기 너머로 총을 쏴서 죽다니......

 

4. 진엔딩 좋네요. 하하하하하

 

5. 배극이 좋은 녀석이군요..

 

6. 해봤는데 재밌네요 ㅎㅎ

 

알다시피 영양가있는 댓글은 없군요. 실은 댓글 자체가 별로 없답니다.

게임을 해보고 싶다면 제작자 블로그로 갑니다.

 

 

 

똥똥배

2012.09.18
16:29:32
(*.75.34.57)

그런데 실행 안 된다는 건 심사에 넣지 않았습니다.

이번엔 작품도 많고, 실행이 안 되거나 못 해봤다는 6개나 되어서

그대로 심사를 하면 불공정한 심사가 되버릴 거 같아서(실행된 게임만 점수가 높은)

실행이 안 된 사람걸 빼고 나누기 4를 했습니다.

혹시라도 그럼 한 사람의 편향된 심사가 반영되는 일이 없었느냐 할지 모르겠는데,

나누기 3 이하로는 없었습니다.

다행히 한 게임에 한 명만 안 되는 사람이 있더군요.

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