자유롭게 이야기를 적는 공간
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1. 플레이타임에 제한에 따른「심사거부」행사
어떤 제작대회든 출품작의 러닝타임의 제한을 두는 건 그리 이상하지 않은 일이고, 오히려 흔한 일입니다.
특히 똥똥배 대회는 아마추어 개발자들의 아이디어와 참신함에 중점을 둔다는 점에서
플레이타임의 제한이 대회의 취지를 망가뜨릴 가능성 또한 낮다고 봅니다.
게임의 아이디어와 참신함을 어필하는데 3~4시간씩 걸릴 일은 없기 때문입니다. 일단 심사위원들이 심사에 부담이 되는 장르는 당연히 RPG와 비주얼 노블일 것입니다.
그렇기 때문에 두 장르에 대해선 출품작의 플레이타임의 제한시간을 두며 (예:RPG는 3시간, 비주얼노블은 2시간)
정상적인 플레이 방식으로 그 플레이타임을 넘길 경우
심사위원 임의로「심사거부」를 행사할 수 있게 하는 것입니다.
물론 게임이 재미있을 경우, 심사위원은 제한 플레이타임이 지나도 그 게임을 계속할테니「심사거부」를 행사하지 않겠죠. 참가자들은 자신이 만든 게임의 대략적인 플레이타임을 의무적으로 적어서 출품하도록 하여
심사위원 분들의 심사를 돕도록 합니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2. 초반 몰입도에 따른「심사거부」행사 요지는 최근에 올라온 [새로운 대회룰 문제점 설명 : 출품작이 30개가 된다면?] 글에「이매튜」님께서 남겨주신 리플과 비슷합니다.
심사위원은 10분 이후의 내용부터「심사거부」를 행사할 권한이 있습니다.
심사위원은 자신이 플레이 한 부분까지의 평가를 내리거나, 아예 평가를 내리지 않을 수도 있습니다.
하지만 심사위원은 자신이 게임을 그만 둔 정확한 시점과, 그만 둔 사유를 작성해서 똥똥배님께 제출해야 합니다. 지금부터 10분 룰의 당위성을 말씀드리겠습니다.
이매튜님께서 말씀하신「10분」얘기는 사실 전혀 뜬금없는 얘기는 아닙니다.
「10분 법칙(←이건 그냥 제가 지은 표현임)」이란 것도 흔히 통용되는 방법입니다. 「10분 법칙」이란 초반 10분 이내에 충격적인 장면을 보여줌으로써, 관객, 게이머, 혹은 독자들에게
"이후엔 더 놀라운 것들이 기다리고 있겠지?"라고 기대심리를 심어줘서 뒷내용을 계속 보고싶게 만드는
일종의 스토리텔링 수단으로, 스토리텔링을 메인으로 하는 엔터테인먼트 업계에서 이미 보편적인 방법입니다. 미국 엔터테인먼트의 대부분이 이「10분법칙」을 철저히 따르고 있습니다.
가장 유명한 예를 들자면 영화「300」입니다. 영화 러닝타임 10분 경에 This is Sparta가 나옵니다.
게임으로 가장 유명한 예를 들자면「콜 오브 듀티4 모던 워페어」가 있습니다.
플레이타임 10분이 되어갈 쯤에 함선이 공격받고 물난리가 나며, 함선에서 탈출하기 위한 포퐁전개가 시작되죠.
일본 엔터테인먼트는 이걸 최근에야 뒤늦게 배웠습니다.
일본도 요즘은 더 이상 침대에서 일어나 언제나의 일상처럼 약초캐러 갔다가, 우연히 동굴 안에서 전설적 존재의 계시를 받는
쌍팔년도식 스토리텔링을 하는 게임은 이제 쉽게 찾아보기가 힘듭니다.
믿으실지 안 믿으실지는 모르겠지만「악마의 안구」도 사실 이런 걸 다 생각하고 만든 게임입니다.
일부러 주인공 집에서 게임을 시작하지 않고, 옆 마을에 물건팔러 온 장면을 시작점으로 하여
시작하자마자 주인공이 귀여운 여캐에게 폭언을 하게 만들고, 집으로 돌아가니 마을 사람들이 돌이 되어버리는 충격요법을 썼죠. 「10분 법칙」은 초반부터 몰입도를 부여하기 위한 노력이며, 대중적인 사랑을 받기 위한 검증된 공식 중 하나입니다.
게임이 엔터테인먼트적인 요소를 완전히 버리고「휴먼드라마」나「다큐멘터리」로 변모하는 시대가 오지 않는 한,
이러한 초반 몰입도를 위한 노력이 게임에 플러스로 작용하고, 이러한 노력이 결여된 게임은 감점을 당할 수 있다는 것을
심사위원 분들이 인지하시는 건 자연스러운 일입니다.
"제 게임은 초반엔 좀 지겹긴 한데 엔딩까지 다 보시면 감동 쩔어요"라며 제작자가 초반 몰입도 부여에 무성의한 게임을
툭 던져놓고 평가를 바라는 건「응석」이라고 해도 과언이 아니라고 생각합니다. 제가 대체 왜 이렇게 긴 이야기를 썼냐면, 똥똥배 대회가 그저 수상결과만 발표하는 대회가 아니라,
제작자와 평가자간의 커뮤니티가 긴밀하게 이뤄지며 훈육기능을 갖고 있는 대회이기 때문에
심사위원이 초반부터 플레이하기 싫을 정도로 재미가 없는 게임에 대해
정당한 사유를 제작자에게 가르쳐만 준다면「탈락」시키는 것도 결코 나쁘지 않다는 것을 설득하기 위해서입니다. 먼저 쓴 글에도 썼듯이, 똥똥배 대회는 "모든 심사위원들이 진지하게 참가자의 게임에 대해 평가글을 써준다"는
철칙만은 버려서는 안됩니다. 심사위원이 더 이상 게임을 진행하기 싫어지게 되면
"저는 이 부분에서 이러한 이유 때문에 더 이상 이 게임의 밝은 미래가 보이지 않아서, 심사를 그만하기로 했습니다" 하고
심사거부의 시점과, 정당한 사유를 제작자에게 확실하게 통보합니다. 절차를 정리해보자면 이렇습니다. ① 심사위원은 플레이타임 10분 이후부터 심사거부 행사 가능 ② 심사위원은 심사거부의 정확한 시점과 사유를 똥똥배님께 메일로 비밀리에 제출
(공개게시판에 적을 경우 심사위원들이 군중심리에 휩쓸려 자기 주관없이 심사거부를 때릴 가능성이 있으므로) ③ 똥똥배님께선 심사위원의 심사거부 사유가 정당하지 않다고 판단할 경우 심사거부를 무효화하고 재심사를 요구합니다. ④ 수상자 발표 당일에, 똥똥배님께선 수상내역과 함께 심사거부 내역도 제작자들에게 통보. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ※「심사거부」를 표시한 게임의 처리방안 ① 만약 총 심사위원이 5명인 경우, 과반수인 3명이 심사거부표를 행사한 게임은 탈락처리하고 점수도 매기지 않습니다. ② "정당한" 심사거부가 1표 생길 때마다, 해당 게임의 모든 분야(그래픽, 사운드, 기획 등...)의 평균점수를 -1점 깎습니다.
그 이유는 심사거부가 1표나 2표에서 그친 게임의 경우 평균점수를 내야 하는데
"다른 게임보다 적은 심사위원 수"에 따른 평균점수상의 이득을 얻을 가능성이 있기 때문입니다.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ※예상되는 문제점 1. 「심사거부」는 그 존재만으로 대회의 분위기를 무겁게 만들기 때문에, 암묵적으로 진입장벽이 높아짐
2. 심사위원이 비양심적으로 심사거부를 행사할 가능성
3. 심사위원이 컨디션이 좋지 않은 날에 무리하게 심사를 하면, 쉽게 심사거부를 행사할 가능성이 있음
4. 심사거부를 당한 제작자는 빈정상해서 다신 출품하지 않을 가능성이 존재함.
(그러므로 심사위원은 제작자가 납득할 수 있도록 심사거부를 결심한 시점과 사유를 자세하게 적습니다.) 5. FPS장르가 출품될 경우 멀미로 인해 심사거부를 하는 위원이 나올 수도 있습니다. 하지만 다른 심사위원들은 멀쩡할 수도 있습니다. 그럴 경우엔 멀미 심사위원의 심사거부를 받아들이되, 감점을 시키지는 않는 것으로 하면 될까요? (하지만 심사위원이 단순히 심사하기 귀찮은데 사유로는 멀미나서 못한다고 구라를 칠 수도 있으므로 심사위원은 양심적이어야만 합니다. 일단 심사위원을 선발할 때 플레이 가능한 장르부터 알아보는게 좋겠지요.)
특히 똥똥배 대회는 아마추어 개발자들의 아이디어와 참신함에 중점을 둔다는 점에서
플레이타임의 제한이 대회의 취지를 망가뜨릴 가능성 또한 낮다고 봅니다.
게임의 아이디어와 참신함을 어필하는데 3~4시간씩 걸릴 일은 없기 때문입니다. 일단 심사위원들이 심사에 부담이 되는 장르는 당연히 RPG와 비주얼 노블일 것입니다.
그렇기 때문에 두 장르에 대해선 출품작의 플레이타임의 제한시간을 두며 (예:RPG는 3시간, 비주얼노블은 2시간)
정상적인 플레이 방식으로 그 플레이타임을 넘길 경우
심사위원 임의로「심사거부」를 행사할 수 있게 하는 것입니다.
물론 게임이 재미있을 경우, 심사위원은 제한 플레이타임이 지나도 그 게임을 계속할테니「심사거부」를 행사하지 않겠죠. 참가자들은 자신이 만든 게임의 대략적인 플레이타임을 의무적으로 적어서 출품하도록 하여
심사위원 분들의 심사를 돕도록 합니다. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ 2. 초반 몰입도에 따른「심사거부」행사 요지는 최근에 올라온 [새로운 대회룰 문제점 설명 : 출품작이 30개가 된다면?] 글에「이매튜」님께서 남겨주신 리플과 비슷합니다.
심사위원은 10분 이후의 내용부터「심사거부」를 행사할 권한이 있습니다.
심사위원은 자신이 플레이 한 부분까지의 평가를 내리거나, 아예 평가를 내리지 않을 수도 있습니다.
하지만 심사위원은 자신이 게임을 그만 둔 정확한 시점과, 그만 둔 사유를 작성해서 똥똥배님께 제출해야 합니다. 지금부터 10분 룰의 당위성을 말씀드리겠습니다.
이매튜님께서 말씀하신「10분」얘기는 사실 전혀 뜬금없는 얘기는 아닙니다.
「10분 법칙(←이건 그냥 제가 지은 표현임)」이란 것도 흔히 통용되는 방법입니다. 「10분 법칙」이란 초반 10분 이내에 충격적인 장면을 보여줌으로써, 관객, 게이머, 혹은 독자들에게
"이후엔 더 놀라운 것들이 기다리고 있겠지?"라고 기대심리를 심어줘서 뒷내용을 계속 보고싶게 만드는
일종의 스토리텔링 수단으로, 스토리텔링을 메인으로 하는 엔터테인먼트 업계에서 이미 보편적인 방법입니다. 미국 엔터테인먼트의 대부분이 이「10분법칙」을 철저히 따르고 있습니다.
가장 유명한 예를 들자면 영화「300」입니다. 영화 러닝타임 10분 경에 This is Sparta가 나옵니다.
게임으로 가장 유명한 예를 들자면「콜 오브 듀티4 모던 워페어」가 있습니다.
플레이타임 10분이 되어갈 쯤에 함선이 공격받고 물난리가 나며, 함선에서 탈출하기 위한 포퐁전개가 시작되죠.
일본 엔터테인먼트는 이걸 최근에야 뒤늦게 배웠습니다.
일본도 요즘은 더 이상 침대에서 일어나 언제나의 일상처럼 약초캐러 갔다가, 우연히 동굴 안에서 전설적 존재의 계시를 받는
쌍팔년도식 스토리텔링을 하는 게임은 이제 쉽게 찾아보기가 힘듭니다.
믿으실지 안 믿으실지는 모르겠지만「악마의 안구」도 사실 이런 걸 다 생각하고 만든 게임입니다.
일부러 주인공 집에서 게임을 시작하지 않고, 옆 마을에 물건팔러 온 장면을 시작점으로 하여
시작하자마자 주인공이 귀여운 여캐에게 폭언을 하게 만들고, 집으로 돌아가니 마을 사람들이 돌이 되어버리는 충격요법을 썼죠. 「10분 법칙」은 초반부터 몰입도를 부여하기 위한 노력이며, 대중적인 사랑을 받기 위한 검증된 공식 중 하나입니다.
게임이 엔터테인먼트적인 요소를 완전히 버리고「휴먼드라마」나「다큐멘터리」로 변모하는 시대가 오지 않는 한,
이러한 초반 몰입도를 위한 노력이 게임에 플러스로 작용하고, 이러한 노력이 결여된 게임은 감점을 당할 수 있다는 것을
심사위원 분들이 인지하시는 건 자연스러운 일입니다.
"제 게임은 초반엔 좀 지겹긴 한데 엔딩까지 다 보시면 감동 쩔어요"라며 제작자가 초반 몰입도 부여에 무성의한 게임을
툭 던져놓고 평가를 바라는 건「응석」이라고 해도 과언이 아니라고 생각합니다. 제가 대체 왜 이렇게 긴 이야기를 썼냐면, 똥똥배 대회가 그저 수상결과만 발표하는 대회가 아니라,
제작자와 평가자간의 커뮤니티가 긴밀하게 이뤄지며 훈육기능을 갖고 있는 대회이기 때문에
심사위원이 초반부터 플레이하기 싫을 정도로 재미가 없는 게임에 대해
정당한 사유를 제작자에게 가르쳐만 준다면「탈락」시키는 것도 결코 나쁘지 않다는 것을 설득하기 위해서입니다. 먼저 쓴 글에도 썼듯이, 똥똥배 대회는 "모든 심사위원들이 진지하게 참가자의 게임에 대해 평가글을 써준다"는
철칙만은 버려서는 안됩니다. 심사위원이 더 이상 게임을 진행하기 싫어지게 되면
"저는 이 부분에서 이러한 이유 때문에 더 이상 이 게임의 밝은 미래가 보이지 않아서, 심사를 그만하기로 했습니다" 하고
심사거부의 시점과, 정당한 사유를 제작자에게 확실하게 통보합니다. 절차를 정리해보자면 이렇습니다. ① 심사위원은 플레이타임 10분 이후부터 심사거부 행사 가능 ② 심사위원은 심사거부의 정확한 시점과 사유를 똥똥배님께 메일로 비밀리에 제출
(공개게시판에 적을 경우 심사위원들이 군중심리에 휩쓸려 자기 주관없이 심사거부를 때릴 가능성이 있으므로) ③ 똥똥배님께선 심사위원의 심사거부 사유가 정당하지 않다고 판단할 경우 심사거부를 무효화하고 재심사를 요구합니다. ④ 수상자 발표 당일에, 똥똥배님께선 수상내역과 함께 심사거부 내역도 제작자들에게 통보. ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ※「심사거부」를 표시한 게임의 처리방안 ① 만약 총 심사위원이 5명인 경우, 과반수인 3명이 심사거부표를 행사한 게임은 탈락처리하고 점수도 매기지 않습니다. ② "정당한" 심사거부가 1표 생길 때마다, 해당 게임의 모든 분야(그래픽, 사운드, 기획 등...)의 평균점수를 -1점 깎습니다.
그 이유는 심사거부가 1표나 2표에서 그친 게임의 경우 평균점수를 내야 하는데
"다른 게임보다 적은 심사위원 수"에 따른 평균점수상의 이득을 얻을 가능성이 있기 때문입니다.
------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ ※예상되는 문제점 1. 「심사거부」는 그 존재만으로 대회의 분위기를 무겁게 만들기 때문에, 암묵적으로 진입장벽이 높아짐
2. 심사위원이 비양심적으로 심사거부를 행사할 가능성
3. 심사위원이 컨디션이 좋지 않은 날에 무리하게 심사를 하면, 쉽게 심사거부를 행사할 가능성이 있음
4. 심사거부를 당한 제작자는 빈정상해서 다신 출품하지 않을 가능성이 존재함.
(그러므로 심사위원은 제작자가 납득할 수 있도록 심사거부를 결심한 시점과 사유를 자세하게 적습니다.) 5. FPS장르가 출품될 경우 멀미로 인해 심사거부를 하는 위원이 나올 수도 있습니다. 하지만 다른 심사위원들은 멀쩡할 수도 있습니다. 그럴 경우엔 멀미 심사위원의 심사거부를 받아들이되, 감점을 시키지는 않는 것으로 하면 될까요? (하지만 심사위원이 단순히 심사하기 귀찮은데 사유로는 멀미나서 못한다고 구라를 칠 수도 있으므로 심사위원은 양심적이어야만 합니다. 일단 심사위원을 선발할 때 플레이 가능한 장르부터 알아보는게 좋겠지요.)