메뉴 건너뛰기

창작에 관련된 질문이나 간단한 팁, 예제를 올리는 곳

오늘자 전체 코드입니다.

어제처럼 바뀐 부분만 설명해 봅니다.


-- 플레이어 위치를 저장하는 변수
-- 초기 시작지점은 5, 5로 설정.
playerx = 5
playery = 5

-- 움직인 횟수 저장
moves = 0

-- 맵 데이터를 저장하는 8*8의 2차원 배열 Map 생성
map = {}
for a = 1, 8 do
    map[a] = {}
    for b = 1, 8 do
        map[a][b] = 0
    end
end

-- 맵 데이터 초기화
for a = 1, 8 do
    for b = 1, 8 do
        if (a == 1 or a == 8 or b == 1 or b == 8) then
            map[a][b] = 1
        end
    end
end

function printmap()
-- 맵을 표시하는 printmap 함수
    tempstr = ""

    for a = 1, 8 do
        for b= 1, 8 do
            tempbuffer = ""
            if (map[a][b] == 0) then
                tempbuffer = " "
            elseif (map[a][b] == 1) then
                tempbuffer = "#"
            end
        if (playerx == b and playery == a) then
            tempbuffer = "P"
        end
       
        tempstr = tempstr..tempbuffer
        end
        print(tempstr)
        tempstr = ""
    end
end


while(true) do
    -- 메인 무한 루프
    os.execute("clear") -- 화면을 지운다. OS가 아닌 Scite 환경에서는 제대로 동작하지 않음.
    printmap()
    print("")
    print("움직임: "..moves)
    print("어느 방향으로 이동할까요?")
    print("a: 왼쪽 d: 오른쪽 w: 위 s: 아래 q: 종료 :")
    choose = io.read()
    if (choose == "a") then
        playerx = playerx - 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "s") then
        playery = playery + 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "d") then
        playerx = playerx + 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "w") then
        playery = playery - 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "q") then
        os.execute("clear")
        print("그럼 안녕!")
        io.read()
        return
    end
end

참고로, 오늘부터는 scite 콘솔에서 실행하면 새 됩니다.

터미널 상에서 lua 파일명.lua 명령어로 실행해주세요.


바뀐 부분이.. 어디보자.


-- 플레이어 위치를 저장하는 변수
-- 초기 시작지점은 5, 5로 설정.
playerx = 5
playery = 5

-- 움직인 횟수 저장
moves = 0


플레이어 위치를 정합니다. x좌표 y좌표라고 이해하시면 쉬운 듯.

어제의 이 설명에선 살짝 함정이 있었지만.. 나중에 말씀드리겠습니다.


플레이어의 위치와 움직인 횟수를 변수에 저장할 겁니다.


-- 맵 데이터 초기화
for a = 1, 8 do
    for b = 1, 8 do
        if (a == 1 or a == 8 or b == 1 or b == 8) then
            map[a][b] = 1
        end
    end
end

어제의 맵 데이터 초기화 부분을 몇십줄에서 7줄로 줄였습니다.

개인적으로 프로그래머가 코드의 줄 수를 말할 때에 보이는 반응에 대해

"와아! 2만 줄 짜리 코드다!" 라기 보다는 "엥? 1만 줄로 줄일 수는 없어?" 를 기대하고 있습니다.

같은 일을 하는 코드라면 좀 더 간결한 게 보기도 쉽고 고치기도 쉽지요.

컴퓨터란 녀석이 인간이 귀찮은 일을 대신 해주겠다는 녀석인데 왜 또 귀찮은 일을 합니까.

(물론 생각하는 거라던지 코드 짜는 것도 만만찮게 귀찮지만요. 언젠가 대신 코드 짜주는 프로그램이 나올 것을 기대하고 있습니다.)

하지만 괴상망측하게 짧은 코드에만 집착해 알아보기도 고치기도 어려운 코드를 짜는 것 역시 사절...

물론 제 개인적인 철학이니 배우는 분들은 여러 철학을 접해보고 자기에게 맞는 것, 좋은 것은 가지고 영 아닌 건 버리시면 됩니다.. 저도 배우는 입장이니 그렇게 해야겠네요.


function printmap()
-- 맵을 표시하는 printmap 함수
    tempstr = ""

    for a = 1, 8 do
        for b= 1, 8 do
            tempbuffer = ""
            if (map[a][b] == 0) then
                tempbuffer = " "
            elseif (map[a][b] == 1) then
                tempbuffer = "#"
            end
        if (playerx == b and playery == a) then
            tempbuffer = "P"
        end
       
        tempstr = tempstr..tempbuffer
        end
        print(tempstr)
        tempstr = ""
    end
end


맵 표시 부분입니다.

달라진 건 바로 tempstr에 쓰는 게 아니라 tempbuffer이란 놈을 한번 더 거쳐 쓰게 되었단 겁니다.

tempstr 을 중간에 뜯어보면 "#      " 같아서 한 글자만 바꾼다던지 하고 처리하는 건 어렵고 자칫하면 오류를 낼 수도 있으니(한 글자를 지운다는데 실수로 두 글자를 지웠다! 그럼 맵이 깨져 보일 겁니다. 버그? 그거 멀리 있는 거 아니에요.) 중간에 한 글자만 들어가는 변수를 거치게 했습니다.

그리고 맵을 먼저 깔고, 혹시 현재 그리는 곳이 플레이어가 있으면 맵 대신 플레이어글 그리는 겁니다.("P")


근데 왜 map[a][b]인데, a가 x고 b가 y가 아니라 a가 y고 b가 x입니까? (y, x) 꼴이 되어버리잖아요?

참, 아까 X좌표와 Y좌표 설정에 대해 함정이라고 했는데...

실은 이렇습니다.


map 2차원 배열을 다시 나타내보죠.

...12345678

1 11111111

2 10000001

3 10000001

4 10000001

5 10000001

6 10000001

7 10000001

8 11111111


a가 1부터 8까지, b가 1부터 8까지 훑어내려갑니다.

[1][1], [1][2], [1][3], [1][4] 순으로 훑어내릴 겁니다.

그런데 a는 세로 방향이고, b가 가로 방향으로 훑어내리네요?

b가 증가할수록 가로 방향의 좌표를 훑고 a가 증가할수록 세로 방향의 좌표를 훑습니다.


딱히 설명이 잘못되었다고 할지.. 제가 헷갈린 건지..

뭐, 어쨌든 이렇게 해야 잘 동작합니다.(...)

저도 배우는 입장이니 지나가던 과객께서 깨달음을 내려 주셨으면.


while(true) do
    -- 메인 무한 루프
    os.execute("clear") -- 화면을 지운다. OS가 아닌 Scite 환경에서는 제대로 동작하지 않음.
    printmap()
    print("")
    print("움직임: "..moves)
    print("어느 방향으로 이동할까요?")
    print("a: 왼쪽 d: 오른쪽 w: 위 s: 아래 q: 종료 :")
    choose = io.read()
    if (choose == "a") then
        playerx = playerx - 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "s") then
        playery = playery + 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "d") then
        playerx = playerx + 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "w") then
        playery = playery - 1
        moves = moves + 1
    elseif (choose == "q") then
        os.execute("clear")
        print("그럼 안녕!")
        io.read()
        return
    end
end


메인 무한 루프네요. 게임의 본격적인 부분이자 뼈대입니다.

일단 시작하기 전 기존의 내용을 싹 지웁니다. 그래야 안 지저분해지죠.

왜 있는지 이해가 안 된다면 저 부분을 주석 처리하고 실행해 보세요.

저 한 줄의 고마움을 느끼게 될 겁니다.


그리고 printmap 함수로 맵을 그립니다. 그럼 이렇게 되겠죠.

########

#      #

#      #

#      #

#    P  #

#      #

#      #

########

(폰트때문에 깨지네요 압박)


그리고 빈 print입니다. 한 줄을 띕니다.


########

#      #

#      #

#      #

#    P  #

#      #

#      #

########


그리고 움직임 횟수를 출력합니다.


########

#      #

#      #

#      #

#    P  #

#      #

#      #

########


움직임: 0


그리고 플레이어에게 선택지를 줍니다. 이동할 것인가? 어느 방향으로? 이도 저도 아니면 그냥 종료?


########

#      #

#      #

#      #

#    P  #

#      #

#      #

########


움직임: 0

a: 왼쪽 d: 오른쪽 w: 위 s: 아래 q: 종료 :


그리고 io.read()를 통한 키 입력을 받습니다.

키를 누르자마자 바로 움직이는 것이 아니라 엔터키를 눌러야 움직임이 반영됩니다.


그리고 뒤의 if문은 입력에 따른 처리를 받고 있습니다.

이동의 경우 선택지에 따라 플레이어의 x값과 y값을 적절히 바꾸고, 움직인 횟수를 추가합니다.

종 료 시에 종료하는데, return은 함수의 값을 돌려주는 데 쓰지만 함수 자체를 종료하는 데 쓸 수도 있고, 함수 밖에서 쓰면 아주 프로그램을 종료하게 됩니다. 정성껏 쓴 "그럼 안녕!" 메세지가 사라지지 않도록 사용자 입력을 받을 때 까지 기다리고 입력이 오면 그 다음에 종료하도록 했습니다.


그럼 a, s, d, w, q 이외의 입력엔 어떻게 반응할까요?

저 가운데 없고 else 선택지도 없으니 그냥 루프 처음으로 돌아갑니다.


자, 이제 대충 가지고 놀 수 있는 게 만들어졌지만 아직 부족합니다.

먼저, 벽을 뚫고 통과(혹은 벽과 융합) 합니다. 이것으로는 게임이 안 됩니다.

또, 맵 밖을 멋대로 벗어납니다. 안녕~ 세상, 아니 print 할 수 있는 map 변수여~


다음에는 이 점을 해결해 보겠습니다.

또한 가능하다면 박스를 만들고, 움직일 수 있게 해보겠습니다.


그럼 안녕히!

다음 Lua 소코반, 언젠가 씁니다.
조회 수 :
758
등록일 :
2013.09.17
08:30:03 (*.209.135.92)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=study&document_srl=703455
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜 최근 수정일sort
165 Windows To Go와 R-Studio를 이용한 손실된 데이터 복구하기 노루발 89   2020-01-30 2020-01-30 19:52
하기의 복구 방법으로 모든 자료를 100% 복구할 수는 없으므로 자료의 손실 이전에 신뢰성 있고 주기적인 백업이 선행되어야 한다. 준비물: - 부팅 USB 혹은 외장 HDD/SSD - 복구한 자료를 저장할 외부 저장장치 (옵션) - R-Studio https://www.r-studio.com/ ...  
164 Love2d DPI 이슈 해결 [3] 노루발 97   2019-06-29 2019-07-01 06:34
이런 love 프로젝트가 있다고 하자. (conf.lua) function love.conf(t) t.window.width = 640 t.window.height = 360 end 창 크기를 640*480으로 설정한 뒤 실행하면 어떻게 보일까? 당연히 창 크기가 640*480 크기로 보여야겠지만 내 컴퓨터에서는 이렇게 보...  
163 Love2d 게임 중간에 광고 표시 [1] 노루발 377   2015-11-12 2015-11-17 00:16
http://love2d.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=81224  
162 김프로 이미지 맵 만들기 노루발 393   2015-11-11 2015-11-11 08:05
https://docs.gimp.org/en/plug-in-imagemap.html  
161 RPG Maker MV 로컬라이징 방법 file 똥똥배 921   2015-10-27 2015-10-27 05:51
 
160 [번역] gamedev레딧의 Getting Started 문서 번역 [5] priling 1892   2014-12-26 2018-07-24 10:33
처음인 분들을 위한 '게임만들기' 가이드이 글은 [레딧 게임개발 커뮤니티의 /u/LordNed님의 포스팅]을 베이스로 작성한 것입니다. 이 글의 목적은 게임을 만들고 싶어하는 분들이 어떻게 시작할 수 있을지에 대해 명확한 가이드라인을 보여드리는 것입니다.  ...  
159 Love2d 안드로이드 게임 패키징하기 [3] 노루발 548   2014-12-15 2021-01-11 12:11
이 문서는 개발 환경이 갖추어져 있는 상태이고, 빌드를 무사히 마친 뒤라고 가정합니다. 또한 이 문서는 https://bitbucket.org/MartinFelis/love-android-sdl2/wiki/Game%20Packaging#markdown-header-how-to-package-the-apk-with-your-own-love-090-game ...  
158 Love2d 안드로이드 빌드하기 노루발 572   2014-12-15 2014-12-15 00:59
Love2d의 안드로이드 포트는 알파 단계입니다. 차차 개선되어 나가긴 하겠지만 아직 불안정한 부분이 많으며, 일어날 수 있는 오작동과 그로 인한 결과는 일절 책임지지 않습니다.   이 문서는 Windows 사용자 기준입니다. Linux나 Mac을 사용할 정도의 내공...  
157 Love2d 여러 플랫폼으로 빌드 자동화 노루발 470   2014-11-12 2014-11-12 17:35
https://github.com/MisterDA/love-release/blob/master/README.md http://www.ambience.sk/lua-love2d-game-distribution/  
156 구글 인앱 구매 Soomla로 구현해본 후 팁 똥똥배 577   2014-09-20 2014-09-20 18:45
1. 일단 알파 테스트라도 앱을 출시시켜야 인앱이 작동한다. 그리고 APK 업로드 후에 바로 인앱이 적용되지 않는다. 구글에 게시되는 데, 시간이 걸리므로 인앱 등록 - APK 등록을 마친 후 다음날부터 구현하는 게 깔끔하다. 이걸로 모르고 하루종일 왜 안되나...  
155 cocos2d-x 2.2.2 문자열 출력 버그 [2] 똥똥배 601   2014-06-10 2014-08-23 22:35
cocos2d-x 2.2.2, 맥에서만 나타는 문제다. 윈도우, 안드로이드에서는 아무 이상 없다. 줄 수가 꽤 긴 문자열을 출력할 경우, 문자가 전부 다 나오지 않고 잘린다. 잘리는 기준은 줄이다. 문자 수가 어떻든 간에 줄 수에 따라서 잘려버린다. 아마 문자열의 줄 ...  
154 cocos2d-x 2.2.2 윈도우 환경 기본 메모리 누수 똥똥배 640   2014-03-10 2014-03-11 03:51
cocos2d-x 2.2.2를 윈도우에서 실행시키고 나서 종료하면 기본으로 4바이트의 메모리 누수가 발생한다. 이건 CCScriptEngineManager가 원인인데 CCObject들은 delete를 실행할 때마다 CCScriptEngineManager의 sharedManager를 호출하기 때문이다. 결국 모든 C...  
153 cocos2d-x 2.2.2 UILabelBMFont 메모리 누수 해결법 [2] 똥똥배 783   2014-03-10 2014-05-31 19:30
만약 CocoStudio로 UI를 만든 후 GUIReader를 써서 지정 폰트를 불러오면 엔진 버그로 인해서 메모리 누수가 생긴다. 이걸 고치려면 LabelBMFont.cpp를 아래와 같이 수정해야 한다. void LabelBMFont::setFntFile(const char *fileName) { if (!fileName || st...  
152 Cocostudio의 ActionNode 메모리 누수 해결법(cocos2d-x 2.2.2) [2] 똥똥배 776   2014-03-09 2014-05-31 19:26
Cocostudio로 액션을 만들고 액션매니저를 이용해서 ActionManager::shareManager()->playActionByName 아래와 같이 실행을 해주면 액션이 실행되는 경우 메모리 누수가 발생한다. (액션을 실행하지 않았을 때는 메모리 누수 없음) 이 메모리 누수를 없애려면 ...  
151 CCTextFieldTTF 0바이트 메모리 누수 버그 해결법 똥똥배 692   2014-01-13 2014-01-13 10:38
CCTextFieldTTF::textFieldWithPlaceHolder("", FONT_NAME, FONT_SIZE); 이런 식으로 텍스트필드를 생성하면 ""가 0바이트라서 해체를 못하고 0바이트 누수가 발생한다. 그냥 스페이스(" ")라도 넣어주면 누수는 발생하지 않는다. 이 버그가 발생하는 버전은 2...  
150 Lua 소코반 EX: 포팅: 3 (머나먼 여행길 안녕 친구여) 노루발 913   2013-09-18 2013-09-18 08:05
안녕하세요, 노루발입니다. 오늘로 그래픽 소코반을 끝내기로 했습니다. 아쉽지만 끝내야죠. 일단 걸음수와 이것저것을 뿌려주기로 합니다. 그런데 이미 화면이 꽉 차버려서 뿌려줄 공간이 없네요... 없으면 만들면 되지. 창을 늘립시다. conf.lua를 수정. fun...  
149 Lua 소코반 EX: 포팅: 2 (키가 눌리면 이동하게 해 보자) 노루발 832   2013-09-18 2013-09-18 08:04
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
148 Lua 소코반 EX: 포팅: 1 노루발 856   2013-09-18 2013-09-18 08:03
-- 플레이어 위치를 저장하는 변수 -- 초기 시작지점은 5, 5로 설정. playerx = 5 playery = 5 -- 박스의 위치를 저장하는 배열. box = {} -- 박스 목표 지점의 위치를 저장하는 배열. goal = {} -- 움직인 횟수 저장 moves = 0 -- 맵 데이터를 저장하는 8*8의...  
147 Lua 소코반 EX: 그래픽 준비 노루발 1084   2013-09-18 2013-09-18 08:00
안녕하세요, 노루발입니다. 얼마 전 만든 Lua 소코반을 게임다운 게임을 만들기 위해 그래픽을 씌워보려고 합니다. 저번에 한 Love2D로 살펴본 뭐가 뭔지 모르는 복잡한 그리기 함수들도 사실은 모두가 소코반을 그래픽으로 만들기 위한 훼이크였습니다. 후후....  
146 게임의 기본 설정을 담당하는 love.conf 노루발 763   2013-09-17 2013-09-17 08:39
안녕하세요, 노루발입니다. 여태까지 이것저것 많이 Love2D를 다뤄와서 제가 만든 소코반에 그래픽을 씌울 수준까지 되었지만 (물론 키 입력은 논외로 치죠, 나중에 다룰게요.) 아직 이걸로 정식 게임을 만든다면 모자라도 한참 모자랍니다. 창의 이름도 실행...