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자유롭게 이야기를 적는 공간

프로그래밍을 잘해서 얻는 메리트는

남들이 구현 못하는 분야를 구현할수 있다는 겁니다.


예를들면 나는 니가 못만드는 횡스크롤게임을 만들수있어.

니가 못만드는 퍼즐게임을 만들수있어.

니가 못만드는 전략게임을 만들수있어.


그리고 겜메, 알만툴을 쓰더라도 프로그래밍지식이 있으면 만들거 다 만들수 있습니다

그외에도 요새 다들 유니티같은거쓰지 누가 다이렉트X나 오픈지엘로 날코딩함. 학교과제 내는게 아니고서야


문제는 이게 요새 인기요소에 영향을 안줌.

쩌는 스타일리쉬 액션게임을 만들든 심오한 전략게임을 만들든 일러스트좋은 비주얼노벨하나를 못이김


심지어 그래픽수준이 똑같아도

다른 장르의 게임들은 다른 모든 쩌는 상용게임들과 비교당하면서 깎아내려지는데

서프라이시아가 파판 하위호환소리들을 지경이니 그외 게임들은 말할가치도 없음


반면 비주얼노벨, 어드벤쳐 게임들은 비교를 잘 안당함.

그냥 딴거필요없고 스토리텔링하나만 잘하면 날로먹음. 딴사람들 피똥싸면서 겜만들때


비주얼노벨, 어드벤쳐게임이 아니면서 비교안당하는 방법은 하나뿐임.

참신한 게임을 만드는것.

일단 어느정도 참신하더라도 엄청나게 많은 게임들의 틀을 벗어나는 게임을 만들러면 진짜 기적의 천상의 아이디어여야함

게다가 그걸 구현하는 구현력도 필요하고...


게다가 다른 왠만한 장르들은 삽화에 컷씬쓰면 땡이 아니라 게임 구성에 따라 다양한 형태의 스프라이트가 요구되기 때문에 같은 그래픽 수준이어도 리소스에 들어가는 노력은 몇배로 뻥튀기됨.

예를들어 벨트스크롤 액션게임이나 대전액션게임은 동작별로 수십장들어감


게다가 저게다 갖춰져도 레벨디자인에 밸런스까지 완벽하게 갖춰야하죠 ^^7 안그럼 똥게임됨



즉 다른거 만드는데 요구하는 노력량의 차이가 문제인거임


적은 그래픽+스토리텔링

vs

아이디어+레벨디자인+구현능력+밸런스+많은 그래픽+스토리텔링...


그래픽이나 스토리텔링이 좀 떨어져도 정상참작.... 된다고 쳐도 그걸로 커버할수 없는 수준의 미친 노력량과 기술력을 필요로함.




그리고 이문제는 인디게임에서 그치는게 아니고 상용게임으로 가면 그놈의 퍼즐RPG가 범람하는게 비슷한 이유가 아닐까 생각해봅니다.




두줄요약

여러분 다른 게임만드는건 정말 힘듭니다.

근데 비주얼노벨, 어드벤쳐 게임만드는건 정말 쉽습니다.

조회 수 :
364
등록일 :
2014.11.03
23:44:41 (*.47.137.244)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=free&document_srl=796811

ㄱㄹㄴㅂ

2014.11.04
03:14:07
(*.214.77.27)

그럼 비주얼 노벨, 어드벤쳐 게임 만드세요.

A.미스릴

2014.11.06
05:12:12
(*.47.137.244)

네 그럴려구요 ^^

똥똥배

2014.11.04
05:50:51
(*.75.88.164)

개발자가 빠지기 쉬운 함정이죠.

발로 만들건 목욕재개하고 정자세로 만들건

플레어들은 결과물로 판단하죠.

개발자가 얼마나 노력했건 아무 상관없는 이야기.

똥똥배

2014.11.04
05:52:52
(*.75.88.164)

그리고 현재 스마트폰이 중심이 되면서 사람들이 피로도 높은 게임은 피하는 거 같습니다.

예전같이 집에서 각잡고 열내서 하기 보다는

지하철에서 그냥 한 손가락으로 넘기면서 하는 걸 선호하니까

아무래도 그냥 가볍게 노벨이나 어드벤처 즐기는 게 편하겠죠.

엘판소

2014.12.07
13:33:47
(*.69.227.81)
1. 어떤 장르를 개발하건 쉬운 개발은 없습니다.

개발이 어려운건 개발력이 부족하기 때문인데

쉬운 장르를 개발하면 남는 개발력으로 다시 뭔가 퀄업하는데 쏟아 부울테니까.(...)


2. 뭐가 됐든 팀원과 분업할 줄 알아야 합니다.

원래 검증된 쪽보다 새로운 시도가 비용이 높기 때문에 분업해야하고.

검증된 쪽은 이미 명작이 시중에 나와 평균치를 따라가는 퀄업을 위해 분업해야 합니다.(...)

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