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당장 작업할 생각은 없지만 나중에 작업을 다시 시작하게 될 때 참조하라고 적어놓습니다.

 

https://github.com/NoRuBal/hondoomji/issues

 

몇 가지는 위의 이슈 트래커에도 나와있는 내용입니다.

치명적인 버그(긴급 이슈) 수정 및 편의성 이슈를 제외하고 몇 가지를 개선하자면

 

1. 개척 꾸러미 시스템 도입

현재는 개척사무소가 있으면 개척대를 자원이 되는 한 계속 생산할 수 있습니다.

문제는 처음에는 개척대를 생산하기 위한 자원이 부담되지만 이후 만렙 마을이 3개, 4개씩 불어나면

마을을 10개, 20개 빠르게 확장할 수 있게 됩니다.

 

결국 자원이 모이면 확장을 하는 것은 당연하지만 그 속도를 좀 줄일 필요를 느꼈습니다.

버려진 마을에서 자원을 약탈하는 것이 중요한 시스템 중 하나인데

선발 주자가 버려진 마을들을 모두 독점해 버리면 후발 주자와의 양극화가 심화되기 떄문입니다.

그래서 개척 꾸러미 시스템의 도입이 필요하다고 생각합니다.

 

개척 꾸러미 시스템이란 개척 사무소에서 개척 꾸러미를 만들고

개척 꾸러미의 수에 비례해서 최대 개척대 수와 마을 수가 정해지는 시스템입니다.

예를 들어:

2개의 마을을 보유하고 싶다면 1 = 1개의 개척 꾸러미가

3개의 마을을 보유하고 싶다면 1 + 2 = 3개의 개척 꾸러미가

4개의 마을을 보유하고 싶다면 1 + 2 + 3 = 6개의 개척 꾸러미가

5개의 마을을 보유하고 싶다면 1 + 2 + 3 + 4 = 10개의 개척 꾸러미가

....

필요한 시스템입니다.

이 시스템이 도입되면 지금보다 마을 갯수를 늘리기가 어려울 겁니다.

그리고 개척대 유닛 자체의 가격도 더욱 비싸게 만들어야 할 필요가 있다고 생각합니다.

꼴아박았다가 잃었을 때 아이고! 라고 생각될 정도로...

 

2. 윤리도 도입

무한세계와 같이 오래 진행되는 세계에서 고인물 플레이어에 의한 양민학살을 방지하기 위한 시스템입니다.

점수차가 1/10 이하인 상대의 마을에서 전투가 벌어지면 공격자가 패널티를 받게 됩니다.

윤리도 적용에 여러가지 기준(아예 적용하지 않을지, 점수의 차이를 기준으로 계산할지, 플레이 시간의 기준으로 계산할지, 패널티는 얼마나 부여할지, 혹은 아예 공격할 수 없게끔 지정할지)을 세계별로 옵션으로 지정할 수 있게 만들어서 여러가지를 시험해 볼 생각입니다.

 

3. hCaptcha 도입

자동화를 완전히 방지할 수는 없겠지만 최소한의 장치는 필요하다고 봅니다.

 

4. 자원 밸런싱

현재 유닛들은 공통적으로 식량을 많이 소모하게 되어 있는데

유닛을 많이 생산하게 되면 식량은 모자라고 광석과 목재는 남아도는 현상이 발생합니다.

모든 자원을 골고루 사용하도록 유닛 생산 시 소모하는 자원들을 밸런싱 할 필요가 있다고 생각됩니다.

 

5. 지도 인터페이스 개선

부족전쟁처럼 지도에 있는 마을에

공격받고 있는 마을, 지원받고 있는 마을, 내가 공격하고 있는 마을 등을 아이콘으로 표시할 수 있게 해서

마을들의 상태를 좀 더 한눈에 알 수 있도록 하면 좋을 것 같습니다.

 

그리고 마을에 메모를 작성할 수 있는 기능도 있으면 좋을 것 같습니다.

싹 갈아놓은 마을을 "도시락"으로 메모한다던지, 정찰 결과를 정리한다던지...

 

6. 유닛 능력치 밸런싱

현재 유닛 능력치가 망가져 있습니다.

예를 들어 마족 기사는 공격력 100에 보병 방어력 140, 미알 방어력 120, 마족 방어력 100인데

큰바위는 공격력이 10이고 보병 방어력 140, 미알 방어력 120, 마족 방어력 100입니다.

그런데 시트를 보니 원래는 보병 방어력 40, 미알 방어력 20, 마족 방어력 10으로 되어 있어야 하네요...

뽑으면 공격과 방어를 다 해먹는 최강의 유닛이 되어 버렸네요...

이 부분은 버그입니다. 차후 수정하도록 하겠습니다.

 

아무튼 유닛별로 특색을 더욱 살리는 방향으로 능력치 밸런싱을 하고자 합니다.

밸런싱의 방향성으로는

1) 공격 병종은 공격 능력치는 높게, 방어 능력치는 낮게 하고 / 방어 병종은 방어 능력치는 높게, 공격 능력치는 낮게 해서 한 종류의 유닛으로 공격과 방어를 모두 할 수 없게 만든다.

2) 공격 병종은 인구수 대비 공격력 비율이 좋은 병종, 자원 대비 공격력 비율이 좋은 병종, 생산 시간 대비 공격력 비율이 좋은 병종 등으로 차별화 한다.

3) 방어 병종 또한 인구수/자원/생산 시간 대비 방어력 비율이 좋은 병종으로 차별화 하고, 다시 인간 방어력, 미알 방어력, 마족 방어력 등으로 종류를 달리하여 한 종류의 병종만 쭉 뽑아서 우주방어를 할 수 없게 만들고 여러가지 비율의 방어 병종을 섞어서 방어 병력을 구성하도록 유도한다.

를 골자로 하려고 합니다.

 

7. 기타 버그 수정

연구소 4레벨~5레벨 건설시간 수치 이상함

뽑아놓은 방갈이 증발한 것 같음 시나리오 확인 후 파악필요

큰바위, 마족기사 가격 같은거 맞나 확인필요

보고서 시간이 이상하게 찍힘

교환이 아니라 자원 전송 시 보고서가 2개 옴

모든 건물을 건설한 마을이 5290점일때도 있고 5270, 5260점일 때도 있음. 확인

 

8. 전투 공식 수정

지금은 단순히 방어자 병력과 공격자 전투력의 빼기.

1-1=0

10-1=9

100-1=99

10000-1=9999

하지만 단순히 빼기만 하는 것은 마음에 들지 않는다.

다수가 우위를 점하는 란체스터 법칙이 적용되었으면 좋겠다.

어떻게 적용할 것인지는 좀 더 고민하기로.

 

9. 편의성 보완

마을 상관없이 일괄적으로 보내고/받는 병력 이동 모두 취합해서 확인하는 기능 필요

마을정보에서 자신의 마을일 경우 "마을 관리" 링크 추가

 

하지 않을 것

1. 모바일 레이아웃 및 모바일 App 도입

할 능력도 시간도 없음

 

2. 연맹(길드) 도입

실제 플레이어 인구가 없는 시점에서 연맹 도입은 의미 없다고 봅니다.

분류 :
일반
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110
등록일 :
2022.02.14
15:09:56 (*.168.186.55)
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