※ 들어가기 앞서
게임의 BM을 분석하는 것은 마술 트릭을 분석하는 것과 결이 비슷하다고 생각합니다.
화려한 마술의 이면에서 트릭, 즉 속임수를 분석하는 것은 마술의 매력을 떨어뜨리기에 터부시 되는 면이 있습니다.
본문의 내용은 게임이 좋다/나쁘다를 떠나서 BM을 분석하는 글이므로 마술의 트릭을 분석하는 것과 동일하게
게임의 매력을 다소 떨어뜨릴 것이라는 점은 인지하고 있습니다.
다만 게임 자체는 재밌고 잘 만든 게임이라 분석해보려 합니다.
운빨존많겜 BM 분석
목차
1. 스펙(게임 내 강함의 척도) 분석
1-1. 유물
1-2. 영웅 레벨 (일반영웅, 신화, 불멸)
1-2-1. 보물
1-3. 펫
2. 재화 및 과금 요소 분석 (스펙을 올리기 위한 중간 재화, 중간 재화를 구입하기 위한 핵심 재화)
2-1. 핵심 재화
2-1-1. 골드
2-2-1. 다이아
2-2. 중간 재화
2-2-1. 모집권
2-2-2. 신화석
2-2-3. 불멸석
2-2-4. 배터리
2-2-5. 펫 먹이
2-2-6. 츄르
2-2-7. 유물 열쇠
2-2-8. 에너지
2-3. 과금 요소 분석
2-3.1 VIP
2-3.2 VVIP
2-3-3 패스 (패스, 사냥 패스를 중점으로)
2-4. 패키지 분석
2-3.1. 패키지와 효율
백화점 등에서 터무니없이 비싼 가격을 책정하고 많이 할인해서 높은 할인율로 구매를 유도하듯 가격을 책정
3. 뽑기(가챠) 분석
3-1? 정확한 기대값을 계산하기 어렵도록 꼬아놓은 모집권 확률 디자인
3-2? 유물, 보물 등 확률을 통해 강화할 수 있는 스펙들은 못 뽑으면 무과금
3-3? 아예 소과금으로 가거나, 아예 핵과금으로 가거나, 중간 없이 양극화로 BM 디자인
4. 인게임 시스템 분석
4-1. 협동 게임의 탈을 쓴 경쟁 게임
기여도가 공개되기 때문에 스펙이 낮으면 기여도가 낮아지고, 상대에게 비난을 받는 시스템
기여도는 게임 중 가한 데미지의 총량, 즉 캐릭터의 강함에 따라 책정되기 때문에 순수하게 고스펙 유저가 높은 기여도를 가짐
기여도가 낮은 유저가 클리어에 문제가 없는 스펙이라도 기여도가 낮게 표시되면 상대방과 비교될 수밖에 없음
(이런 시스템을 유지하기 위해서인지는 모르겠는데 적정 난이도에 미달하는 스펙이라도 도전할 수 있음)
저스펙 유저가 상대에게 비난을 받거나 스스로 부끄러움을 느끼게 되고 이는 스펙 상승을 위한 인게임 재화의 현금 구입에 동인으로 작용
5. 총평
4-1? 라이트한 게임성을 표방하나 반대로 느리고 고통스럽게 강해지는 하드코어한 시스템
4-2? 운빨 게임 -> 과금 게임 -> 다시 운빨 게임
운이 좋으면 클리어가 가능한 게임인줄 알았는데, 과금을 해서 스펙이 높아져야 클리어가 가능한 게임이더라, 그런데 그 과금 요소에 운적인 요소(못 뽑으면 무과금)가 많아서 결국 운빨 게임이더라