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자유롭게 이야기를 적는 공간



CHRPG를 설명하기에 앞서 여러 가지 RPG 개념들을 간단히 정리토록 하겠습니다. 아주 간단하게 요약하는 것이기 때문에 자세하게 알아보시려면 검색 사이트를 활용하십시오.



RPG(Role Playing game): 일반적으로 주인공을 움직여가며 모험, 여행, 전투하는 식의 게임입니다.
ARPG(Action~) 상황이 벌어지면 그 자리에서 실감나게 전투하는 형식 / SRPG(Side view~) 옆에서 지켜보는 형태로 전투를 진행

TRPG(Table talk~): 일정한 규칙을 정해두고 테이블에 둘러앉아 '대화'로서 즐기는 게임입니다. RPG의 시초입니다.
ORPG(On line~): 일행이 모여야 하는 단점이 있는 TRPG의 단점을 보완하기 위해 만들어졌습니다. '채팅방에서 하는 TRPG'라 보면 됩니다.





기본적으로 RPG는 이러하게 알려져 있습니다. 그러나 변종된 RPG는 얼마든지 있으며, 얼마든지 생성 가능한 법입니다.



GRPG(Group~): 정해진 규칙에 따르는 TRPG나 ORPG에 신물이 나서 각자 역할을 맡고 소설을 꾸미는 식으로 진행합니다.
CRPG(Computer~): TRPG나 ORPG를 할 때 규칙에 따르기 귀찮게 되자 컴퓨터 프로그램을 동원하여 하는 식입니다.





이러한 영향에 발 맞추어 저는 새로운 RPG를 생각하게 되었습니다. 일단 만들기 앞서 누가 즐겨줄 지 모르겠지만 저는 GRPG와 가까운 쪽으로 생각하기로 했습니다.

정해진 규칙에 따른다는 자체가 지겹습니다. 물론 TRPG나 ORPG는 시중에 나와있는 RPG와는 확연히 다른 매력이 있습니다. 하지만 규칙이란 것이 생활에서 자주 접하는 규칙같은 게 아닌지라, 경험있는 사람이 GM(Game Master 게임 진행자)을 맡아야하는 법입니다.



무엇이든 재미있게 해야 실력이 붙고 자꾸 하고 싶은 법입니다. 경험으로 이루어지는 TRPG나 ORPG를 하면서 쌓아가는 것도 좋지만, 빨리 빨리 습득할 수 있는 RPG를 마련했습니다. 이름은 따로 붙일 것이 없어서 역시 ORPG와 같은 뜻이나 다름 없는 CHRPG(CHat RPG)로 정했습니다.

뜻은 같은 것과 다름없는 주제에 ORPG라는 이름을 사용하지 않은 것은 달라도 무언가는 다르다는 뜻입니다. 물론 이와 같은 형식의 RPG가 존재할 수 있고, GRPG와 거의 비슷할 수도 있습니다.

CHRPG라는 것은 아무런 규칙이 없는 GRPG와, 복잡한 규칙이 있는 ORPG의 사이라고 보면 충분합니다.







_구성원

1) GM(Game Master)

말 그대로 GM은 게임 전체를 진행합니다. 기본 스토리를 만들고, 인물들을 만듭니다. 그리고 인물의 배역을 플레이어들에게 나눠준 후 상황 설명을 지속적으로 해줍니다. CHRPG는 플레이어들의 자유성이 보장되기 때문에 GM은 빠른 타자 실력(최소 300타 이상)과, 플레이어들의 움직임에 맞춰줄 수 있는 상상력이 필요합니다.



2) P(Player)

P들은 처음 GM의 기본 스토리를 이해하고, 배역을 받은 뒤 그 배역에 맞춰 역할을 잘 이끌어 갑니다. 무엇을 하던지 상관없지만 GM이 언제까지나 그대들을 보살피지는 않습니다.
기본적으로 CHRPG는 이야기를 끌고 나가는 P가 필요하지만, 때에 따라서 일행 중 일부가 죽기도 하고 죽음 자체가 엔딩이 될 수도 있습니다.



3) M(Monster)

M은 Monster, 괴물이라고는 하지만 RPG에서는 넓은 의미를 포함합니다. P와 싸웠거나 싸울 것을 전부 M이라 표현해도 과언이 아닙니다. 그 때문에 M은 일행이 될 수도 있습니다.



4) NPC(None Player Character)

NPC는 때에 따라서 GM이 만들어내는 캐릭터입니다. GM이 만들고 관리하므로 일행에 끼일 수는 있지만 P라고 표현할 수는 없습니다. 상점의 주인이나 일행이 위기에 처했을 경우 나타나는 구원자 등이 다 NPC라고 할 수 있을 것입니다. 굳이 넓게 말하자면 GM과 M도 NPC 안에 들어가는 셈입니다.





이러한 구성원들은 각각 가지고 있어야 할 것이 있습니다. TRPG나 ORPG에서는 공격력, 방어력, 지력, 행운치 등의 '능력치'가 주류를 이루지만, CHRPG는 그러한 능력치가 필요없습니다. 만약 GM이 필요에 의해서 만들어낼 수 있지만 기본적인 것만 설명토록 하겠습니다.



1) Item

구성원들이 가지고 있는 소모품, 장비 등의 모든 물품을 통틀어서 Item이라고 합니다. TRPG나 ORPG에서는 고정 능력치와 체력이나 마력 등의 수시로 변하는 능력치를 올리는데 쓰였습니다. 그러나 CHRPG에서는 따로 능력치가 존재하지 않기 때문에 상황과 밀접한 관련히 있는 것들이 주류를 이룬다고 할 수 있습니다.



2) 성격

성격이란 GM이 정해줄 수도 있고, P가 스스로 만들어나갈 수도 있습니다. GM이 스토리에 맞추어 P들에게 성격을 나누어주거나, 몇몇에게만 성격을 주지 않거나 아예 자유로운 성격을 가지게 할 수 있습니다.
다양한 성격이 있어야 재미가 배가되므로 P에게 있어서나 CHRPG에 있어서나 아주 중요한 요소입니다.



3) 기술&마법

일반적으로 RPG라는 것이 판타지를 중심에 두고 진행하는 경우가 많으므로 기술과 마법을 함께 엮습니다. CHRPG에도 전투라는 것이 있으므로 기술과 마법이 도움이 됩니다.
따로 능력치가 존재하지 않기 때문에 GM 마음대로 밸런스를 맞춰가며 진행하면 됩니다.







_전투

전투를 짧게 표현하자면 'M과의 싸움'이라고 할 수 있겠습니다.

TRPG나 ORPG에서 주로 전투로 시간을 많이 때우는데요. 제대로 된 전투라면 1시간이 훌쩍 넘어가고, 막 하는 전투라도 섣불리 만들어내지 않고 가끔 만들어내서 30분을 소모합니다. TRPG나 ORPG가 몇 달동안 팀을 짜서 하는 이유가 다 있답니다.

그러나 룰이 있다고 해도 밸런스에 맞춰가며 싸우다보면 이기게 다 조작되어 있을 게고, 결국엔 CHRPG에서 GM이 지어내는 것이나 별 다른게 없습니다.







_P 역할

어떤 RPG를 할 때에나 마찬가지겠지만 P가 대다수입니다. 때에 따라서 GM이 많아질 수 있겠지만 P가 대다수를 차지하게 마련입니다.(언제나 P가 대다수라는 것이 아니라, 일반적으로)



1) 성격 찾기

자신의 성격을 GM이 줬다면 그 성격에 따르고, GM이 주지 않았다면 자신의 성격으로 밀고 나가던지 새로운 성격을 만드시던지 자신의 확실한 성격을 찾으시기 바랍니다.
성격이 없는 것 자체도 성격이 될 수 있고, 성격이란 것은 저절로 만들어지는 것이니 그냥 읽고 넘어가십시오.



2) 명령과 대화

대화는 보통 채팅하듯이 하면 되는 것이고, 명령 할 때에는 괄호 안에 묶어서 명령합니다. 대화라고 하는 것은 GM 스타일에 따라 다를 수 있는데 일반적으로 GM이 없다고 생각하고 말하면 되는거죠.

만약 당신이 의자를 옮기며 불평하고 싶다면 아래와 같이 말하면 됩니다.

흑곰: (의자를 옮기며) 내가 왜 이런 일을 해야하는 거지? 정말 이해가 안되는군.



간단하게 이러한 말들을 통하여 여러 가지 일을 하는 것입니다. 다만, 명령할 때 '이루어 질 수 없는 일은 하지 않는 것'을 원칙으로 하는 것입니다.

당신이 연필이라는 Item을 소지하지 않은 상태, 혹은 GM이 당신에게 '당신은 연필을 가지고 있습니다'라고 하지 않은 상태에서 당신이 (주머니에 들어있는 연필을 쥔다)라고 말하면 안되는 것입니다.

당신이 절대로 날아갈 수 없는 상황에서 (날아간다)라고 명령하는 것은 안됩니다. 역시 당신에게 불이 없거나, 주변에 집이 없는데도 (불을 휘두른다)라거나 (집의 문을 두드린다)라고 하는 것은 불가능합니다.



상식적으로 불가능하다고 생각되는 것이 하나 더 있는데요. (끌려간다)라고 하는 등의 것입니다.

어머니: (아들을 끌고간다)
아들: (끌려간다) 엄마, 놔줘요!

자신이 주도하지 않는 명령은 하지 않아야합니다. 만약 당신이 얻어 맞지 않았음에도, (얻어맏는다)라고 명령을 내리는 것은 옳지 않습니다. 누군가가 당신을 때렸다고 한다면 그 사람이 (때린다)라고 할 때마다 당신은, (맞는다)하고 일일히 설명해야하는 것이 아닙니다.



대신 당신이 부싯돌과 나뭇가지를 가지고 있고, 옆에 통나무 집이 있다면 불로 통나무 집을 태우거나 현실에서는 절대 용기가 나지 않는 망나니 짓이 가능합니다.(물론 그에 상응하는 대가가 있겠지만)

흑곰: (나뭇가지에 불을 붙여 집을 태운다)





3) 기타

GM의 상황설명을 잘 듣고 따르고, 중간에 쉴 경우 GM이나 다른 플레이어에게 필히 알리도록 한다.







_GM 역할

많은 이들이 GM의 중요성을 모릅니다.

굳이 규칙을 따르지 않는 자유로운 ORPG라면 사람들은 GM을 맡길 원하죠. 왜 그럴까요? GM이 그만큼 재미있기 때문입니다. 결국 자신이 게임의 제작자가 되는 것이고, 운영을 해나가면서 지휘하죠. 일행의 맨 꼭대기라고 해도 과언이 아닙니다.



여태까지 지루했으나 잘 참으셨습니다. GM은 아주 흥미로운 영역입니다. 함께 자세히 살펴봅시다.



1) 스토리 짜기

(1) 장르

보통 모험하는 스토리를 짜거나 하는 것이 ORPG의 정석처럼 되어 버렸습니다. 아니, 부인할 수 없는 정석입니다.

그렇지만 꼭 그런 모험하는 식의 스토리를 짜지 않아도 좋고, 일단은 장르를 결정해야합니다. 모험하는 스타일로 갈 생각이라면 장르는 '판타지'가 되겠군요. 섣불리 다루기 어려운 '재판물', 어찌보면 느끼한 '연애물', 복잡한 '추리물' 등의 많은 장르들이 있습니다.

장르에는 따로 대표랄 것이 없으니, 마구 찝어본 이 4가지 장르에 대해 설명하겠습니다.

판타지의 경우, 이미 각종 게임들을 통하여 길이 잘 닦여있기 때문에 스토리를 결정하기 아주 쉬워집니다. 일행 중 한 명이 병에 걸렸다거나, 누군가 잡혀갔다거나, M의 습격, 의뢰 등으로 GM으로서는 아주 편한 형태로 갈 수 있습니다.
스토리 짜기는 아무 게임에서나 막 갖다 붙여도 좋습니다. 진행 역시 전형적인 모험물로서 전투 몇 번과 스토리 끝맺음으로 깨끗한 완결을 낼 수 있습니다.

재판물의 경우, 정말 어려운 장르입니다. 판사, 검사, 피고, 원고, 증인... 증거물에서부터 가설 세우기, 스토리 짜기 그 자체가 지옥입니다. 하지만 제대로 된 스토리 하나 걸렸다 하면 P는 GM에게 감지덕지 해야할 정도로 어렵습니다.
왠만한 재판물들은 스토리가 잘 갖춰져 있지 않으므로 누가 하자고 달려들면 피하는 것이 좋을 정도로 초보에겐 안 좋죠.

연애물의 경우, 재미있고 뭔가 있는 장르입니다. 사람이라고 하는 생명을 공략해야하기 때문에 연애 게임같은 것에 없는 '자유'가 보장되고, 여러분은 상대를 자신의 편으로 끌어야합니다. 그런데 GM은 참 어렵게 됩니다. 일단 P들의 느끼함과 서로의 장벽을 허물기 위하여 비밀리에 섭외하고 서로의 배역만 알고 누가 누군지 모르는 상태라고 쳐도...
연애물의 경우 떼로 몰려다닐 수 없기 때문에 '턴'방식 따위로 나갑니다.
각자의 개인 행동이 계속된다는 얘기입니다. 남의 행동을 지켜보다 보면 상당히 지루할 수 있습니다. GM이 나서서 적극 재밌게 해줘야 하죠.

추리물의 경우, 재판물과 마찬가지로 스토리를 잘 짜두어야합니다. 그러나 추리물이라는 것은 결국 P들의 의견이 한 곳에 모아지게 해야해서 어느 정도 쉬운 난이도를 가질 겁니다. 그래서 결국 한 방향만을 바라보는 것이 재판물과 다릅니다.
재판물은 서로의 말에 의해 뭐가 뭔지 모르는 상황들로 퍼집니다. 이해가 어려운 것은 마찬가지이지만 난이도 쪽에서는 추리를 더 낫게 생각합니다.



(2) 스토리

장르를 결정했다면 스토리를 짜야합니다. 판타지였다면 적당한 스토리를 따오거나 지어내고, 연애라면 P들의 행동 자체가 스토리가 되므로 계속 주시하셔야 합니다. 재판물이라면 각자의 증언들과 소동 등을 지켜보면서 그 때 그 때 해설(이해를 위한) 해줘야 하고, 추리물이라면 NPC가 되어 힌트를 주는 형식으로 갑니다.



2) NPC 활용

NPC는 GM이 조종하는 개체이죠. M일 수도 있고 일행과 같은 편일 수도 있지만 어쨋거나 한 성격을 가진 개체입니다.

GM은 NPC로서 일행이 못 푸는 수수께끼같은 것에 대하여 힌트를 줄 수 있습니다. 많은 P들의 상상력과 창의력이 부족합니다. 무언가의 의뢰를 맡았으면서도 아무런 해결을 못 보지 말고 아무 말이라도 툭툭 던지도록 조언해주어야 합니다.

일행의 수가 적을 때에는 NPC가 일행이 될 수도 있습니다.



3) 기타: 그 외 GM의 역할

GM은 상황을 잘 판단하여 냉정하게 처리해야합니다. 일행의 죽음이 필요하다면 일행의 죽음을 만들고, 좋은 스토리를 만들고 P들이 만족하도록 게임을 이끌어야 합니다. GM은 평소 타자실력을 기르고 P들의 상상력과 창의력을 돕도록 해야하며 P들이 GM을 믿지 않을 때 믿게 만들어야 합니다.

P들은 게임이 재미없을 때 깽판을 칩니다. 시간별로 스토리를 나눠서 하루 1~2시간으로 끝내도록 해야합니다. 즉석에서 생각하여 만든 즉흥 CHRPG라면 하루로서 그 게임을 끝냅니다.

CHRPG의 전투란 상당히 난감한 것이라고 생각할 수 있는데 그렇지 않습니다. P들이 상황에 맞추어 어떻게 뚫고 나갈 것인지 적절히 대처하면 됩니다. 위기의 상황에 소설 속의 주인공이 갑자기 대책을 마련하는 것 처럼 말입니다.

GM은 게임에 성격에 따라 게임에 관련한 것들을 세세히 설명해 주어야하고 P들이 잘못 했을 때 지적해줘야합니다. 그렇게 고쳐나가다 보면 어느새 그 GM과 많이한 P들은 그 GM의 스타일을 익히게 되고 점차 좋은 CHRPG가 탄생하게 되는 것입니다.



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2004.12.05
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