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기존의 로그라이크는 여러모로 진입장벽이 높다.

넷핵, 던전크롤 등


로그라이크가 진입장벽이 높은 원인들?

1. 조악한 그래픽

2. 불친절한 조작과 인터패이스

3. 장르의 생소함

4. 난이도 = 어려움

5. 언어


이를 개선하면 진입장벽을 낮출 수 있을 듯.

*픽셀던전 벤치마킹


덤으로 로그라이크의 매력


1. 유동적인 플레이타임

2. (기존 RPG와 비교하여)높은 자유도

3. (기존 RPG와 비교하여)전형적이지 않은 게임방식 (예)허기 시스템, 신앙 시스템 등

4. 난이도 = 어려움 = 높은 성취도

5. 또 뭐가 있을까?


또 덤으로 로그라이크의 매력을 높일 수 있는 요소


1. 콜렉팅 (오브젝트, 아이템, 미션 등)

2. 기록 (최단시간 클리어, 최고레벨, 몬스터 처치 수 등) ~ 소셜, 다른 사람들과 경쟁



분류 :
게임 기획
조회 수 :
463
등록일 :
2015.01.06
03:48:15 (*.215.64.235)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=book&document_srl=798531

노루발

2015.01.06
03:59:22
(*.209.38.113)

제가 로그라이크를 좋아하는 이유가 진입장벽이 높은 원인에 다 쓰여 있군요, 저는 어쩔 수 없는 변태인가 봅니다.

로그라이크의 큰 특징 중  하나는 Permadeath(영구 죽음)이라고 생각하는데, 이에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

닥티김

2015.01.06
04:23:15
(*.215.64.235)

변태... 아, 아니, 위 글이 제 주관적인 의견일 뿐입니다.

퍼마데쓰! 너무 당연한 요소라고 생각해서 놓쳐버린 것 같습니다! (로그라이크≒퍼마데쓰)

퍼마데스가 없으면 로그라이크라고 할 수 없다고 생각합니다.

다만, 풍레의 시렌처럼 계승할 수 있는 요소를 넣는 식으로 진입장벽을 낮춰볼까합니다.('저장'이 아닌 '계승')

(그래도 창고는 반댈세)

똥똥배

2015.01.06
05:46:15
(*.171.33.69)

저도 진입장벽이 높은 이유가 로그라이크의 매력이 된다고 보는데.

매니악한 장르는 괜히 매니악한 면을 없앴다가 이도 저도 아니게 되어버리는 경우가 많죠.


차라리 로그라이크의 일부를 차용한 다른 게임이면 모르겠지만.

닥티김

2015.01.06
06:11:32
(*.215.64.235)

그렇군요. 애초에 제가 라이트유저라서 거기까지 생각하지 못 한 것 같습니다.

음, 없애기보다는 개선하고싶습니다. '픽셀던전'이나 'Powder'라는 게임처럼.

매니악한 요소의 장점을 해치지 않는 한에서 개선...

물론 이상적인 이야기라 말씀하신대로 이도저도 아닌 게 될 수도 있겠군요ㅜ


그런데 지금 생각해보니 어디까지 '로그라이크'인지 잘 모르겠습니다.


아이작의 구속 같은 게임들도 로그라이크로 분류하던데.

(아이작의 구속은 그렇다고 쳐도 퍼마데쓰라는 이유만으로 많은 게임들이 로그라이크라는 꼬리표를 달고 있더군요)

제 기준으로는 '퍼마데쓰'와 '인스턴트 던젼' 정도가 로그라이크의 주요 조건인데, 이 외 다른 조건들도 있을까요?

똥똥배

2015.01.06
06:23:39
(*.171.33.69)

정의라면 이야기할 수 있지만

의미가 없을 거 같군요.

중요한 건 유저가 어떻게 받아들이냐니까요.

제작자가 로그라이크입니다라고 만들어도 유저가 아니라면 아닌 걸테니까요.

그런 점에서 유저들이 칭하는 건 그냥 대강 로그라이크 비슷하면 다 로그라이크라고 하는 거 같기도...

닥티김

2015.01.06
07:33:47
(*.215.64.235)

결국 '로그라이크'냐 아니냐가 중요한 게 아니군요.

흠흠, 로그라이크를 만드려고 하지 말고, 재밌는 걸 만드려고 해야겠습니다.

감사합니다.

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