메뉴 건너뛰기

혼둠 웹게임 프로젝트(중단) ... 그냥 아무거나 기획 올림
  • 시간의 흐름

    본 게임은 10명 가량이 동시에 참여하는 웹게임(그렇다. 이 게임은 MMO는 아니다. 게임은 세션(평행세계)마다 따로 진행된다)이므로 당연히 턴제일 수는 없다. 당연히 실시간으로 진행된다. 하지만 컨셉상 “한 세계의 여명부터 황혼까지 진행되는 게임 속 시간을 현실 시간으로 어떻게 환산할 것인가?” 하는 문제가 남는다. 이는 플레이어가 게임 속 세계에 몰입하는데 중요한 요소로 작용하므로 쉽게 결정할 일이 아니다. 어떤 활동이 얼만큼의 (재충전) 시간을 소요하는지? 어떤 현상이 얼마나 지속되는지? 이러한 것들은 게임 밸런스와 플레이 타임, 그리고 세계관 설정 등의 요소들을 다각적으로 검토하여 정해야한다.
    자세한 것은 이후 세부 기획을 할 때 결정되겠지만, 일단은 대략적인 가이드라인이라도 적어두고자 한다. 아마도 세부 기획 / 테스트를 거치며 가장 많은 변경점이 생기는 부분이 아닐까 생각된다.

  1. 세션 길이와 시간 단위

    게임 속에서 표시되는 가장 작은 단위는 (혼둠력) “1년*”이다. 세션 종료 시점에서 종말 이벤트가 발생하고, 게임은 끝나게 된다. 1년*의 시간 길이를 고정하고 세션의 길이(1일 ~ 14일?)에 따라 종말 시점을 달리할 수도 있고, 종말 시점을 고정하고 1년*의 시간 길이를 변화할 수도 있다. (그도 아니면 둘 다 변수로 놓고 설정할 수 있게 하던가...) 두 방식의 장점이 각각 다르다. 전자는 1년*의 길이를 적절히 조정(1분 정도?)했을 때 서버의 현재 시각과 여러 이벤트의 timestamp를 비교할 때 계산이 간편해진다는 장점이 있다. 값이 적절할 경우 timestamp가 표시할 시간 단위를 줄일 수 있기 때문이다. 후자는 엔드 컨텐츠까지의 소요 시간을 유동적으로 변화시켜 어떤 세션 길이를 택하던 간에 플레이어들이 엔드 컨텐츠를 볼 수 있게 한다는 장점이 있다. 게임적인 측면에서는 후자가 더 바람직한 것으로 보이나, 서버의 성능이나 여러 현실적인 문제로 전자를 택하게 될 수도 있다. 이건 개발을 하고 테스트를 돌리면서 조정해야할 부분이다. 일단 기획 단계에서는 후자를 택하는 것으로 한다.

  2. 시작과 종말

    세션의 생성 및 게임 시작과 동시에 혼둠력 0년*으로부터 시작된다. 시간은 게임 시작과 동시에 그 어떤 플레이어와도 무관하게 흐르기 시작한다. 플레이어들이 아무 짓도 안 하고 있어도 시간은 흐른다. 조금이라도 일찍 세상에 간섭하고 싶은 플레이어는 조금이라도 빨리 불가사의 위치를 정하고 세상에 나타나야할 것이다.
    세상은 혼둠력 18000년*에 멸망한다. 왜 이때 멸망하는지는 묻지마라. (어차피 이 값은 향후에 얼마든지 달라질 수 있다.) 그럴 경우, 세션 길이가 N일(day)일 때 1년*은 {4.8 * N초}이다. 물론 플레이어가 하는 짓에 따라 이 종말은 앞당겨질 수 있다. (이것은 이후 “패배 조건"에서 자세히 다룬다.)

  3. 1년*마다….

    1. 플레이어들은 영향력 내의 지역에서 마력을 흡수한다.

    2. 맵 타일에서 ‘식물성 식량’이 생성된다.
      (자세한 메커니즘은 이후 “자원"에서 자세히 다룬다.)

    3. 짐승들이 식량을 소모한다.

    4. 짐승들의 인구가 변동한다.

    5. 문명인(지적생명체)들이 여러 자원을 소모한다.

    6. 문명인들의 인구가 변동한다.

    7. (낮은 확률로) 새로운 짐승이 자연적으로 탄생한다.

    8. (낮은 확률로) 짐승이 지적생명체로 진보한다.

    9. 등등 …

  4. 1년*은 세계관 내에서 어느 정도의 길이인가?

    1. 자연적으로 짐승이 나타날 확률 p = 0.001일 때, 플레이어들이 아무 짓도 안할 경우, 평균 약 1000년* 정도에 첫 짐승이 탄생한다.

    2. 플레이어의 ‘영체’가 이동력을 1 회복하는데 5년*이 걸린다.

    3. 플레이어가 해당 타일에 짐승을 창조하는데 10 ~ 100년*이 걸린다. (짐승마다 다르다. 이후 “생태계" 편에서 자세히 다룬다.)

    4. 등등 …

분류 :
기획
조회 수 :
45
등록일 :
2018.09.05
23:37:37 (*.150.23.216)
엮인글 :
게시글 주소 :
https://hondoom.com/zbxe/index.php?mid=slime&document_srl=813695

장펭돌

2018.12.21
18:28:50
(*.123.205.191)
그리고 생태계 편은 나오지 않았다
List of Articles
번호 제목 글쓴이 조회 수 추천 수 날짜
공지 일반 혼둠 웹게임 개발부입니다. (이젠 아닙니다.) [9] 대슬 247   2018-09-05
23 건의/아이디어투척 (작성중) IaB 클래스 - 생체기술자 노루발 47   2019-05-27
Biotechnician 생체기술자 기술이 반드시 금속과 전기를 다루는 것만은 아닙니다. 과거의 기술은 인간보다 더 빠른 자동차와 인간보다 더 똑똑한 컴퓨터를 만들어냈지만 지금의 기술은 인간을 자동차보다 더 빠르게, 인간을 컴퓨터보다 더 똑똑하게 만들 수 있...  
22 IaB 괴생명체 대슬 125   2019-02-20
Freak 괴생명체 오, 창조주여. 어찌하여 저런 끔찍한 생명체를 이 우주에 낳으셨나이까? 이름(이름 목록, 차후 작업) 외모당신의 상상력을 총 동원하여 괴생명체의 외형을 만드십시오. 괴생명체의 형태는 극히 자유롭습니다. 능력치괴생명체의 괴이는 +2, 매력...  
21 건의/아이디어투척 IaB 클래스 - 기계사제 노루발 41   2019-02-13
Mechpriest 기계사제 "...(전략) 삼차원 인쇄기 속에서 벼려진 분, 윤활유의 부으심을 받은 분, 그 분의 회로 어떤 인간의 생각보다 빠르고, 그 분의 육체 어떤 인간보다 강하도다. (중략)... 게으름의 악덕에 타락한 기계를 정화할 때는 우선 축성받은 윤활유...  
20 건의/아이디어투척 IaB 클래스 - 야만인 노루발 23   2019-02-13
Wildman 야만인 나는 농부의 아들로 태어나 방앗간지기의 딸과 결혼했다. 아침이면 닭에게 먹이를 주고, 낮에는 밭을 갈고, 해가 저물면 촛불을 켜고 바느질을 했다... 어제까지는. 이 괴상한 옷을 입은 사람들은 어디에서 온 걸까? 아니, 사람이긴 한 걸까? ...  
19 IaB 만능로봇 [3] 대슬 78   2019-02-13
Universal Robot 만능로봇 100100001110101011011010110000101101110011100110010000001100001011100100110010100100000011011010110010101110010011001010110110001111001001000000110000100100000011011010110000101100011011010000110100101101110011001010...  
18 IaB 이능력자 대슬 30   2019-02-13
Psychic 이능력자 우주의 가장 깊은 심연 속에 무엇이 도사리고 있는지는 아무도 모릅니다. 신일까요, 악마일까요? 그것도 아니면 오직 끝도 없는 공허만이 펼쳐져 있을까요? 정말이지 아무도 모릅니다. 하지만 우주를 떠도는 힘을 민감하게 느끼는 당신은 어...  
17 건의/아이디어투척 히치하이커 노루발 19   2019-02-12
Hitchhiker 히치하이커 "이봐요! 혹시 베가 행성계까지 가는 우주선입니까? 좀 태워 주세요!" "꺼져, 우린 히치하이커는 안 받는다고, 그 놈들은 우주선에 태워주면 그 대가로 온갖 골칫거리와 문제들을 몰고 온다니까..." "그렇게 나오신다면야..." 이름 (이...  
16 IaB 연예인 (2019/02/19 업데이트) 대슬 25   2019-02-12
Entertainer 연예인 우주 시대에 이르면서 사라진 직업의 수를 따져보면 밤하늘의 별들만큼 많을 것입니다. 하지만 인간의 가장 원초적인 욕망을 충족시키는 ‘유서 깊은’ 직업들은 시대의 격동 속에서도 살아남았습니다.  어느 시간, 어느 공간에서도 인간은 ...  
15 IaB 파일럿 대슬 29   2019-02-05
Pilot 파일럿 먼 옛날, 대기권 안에서 비행하던 파일럿들은 우주에서 비행하는 것이 얼마나 어렵고 끔찍한 일인지 상상도 못했을 겁니다. 자동 항법 장치가 개발되고 끊임없이 발전한 지금에도 인간 파일럿이 존속하는 이유죠. 사실은 경제적인 이유도 있습니...  
14 IaB 엔지니어 (2019/02/19 업데이트) 대슬 49   2019-02-04
Engineer 엔지니어 인간의 문명이 머나먼 별들의 바다로 그 무대를 확장시키면서, 인간은 점점 삶의 더 많은 부분을 기계에 의존하기 시작했습니다. 하지만 인간이 기계 없이는 한 시도 살기 어려운 지경에 이른 이 시점에도, 도대체 얼마나 많은 사람들이 기...  
13 IaB 과학자 (2019/02/19 업데이트) [2] 대슬 32   2019-02-04
Scientist 과학자 인류가 하늘을 날기는 커녕 말보다 빨리 달릴 줄도 모르던 시절에도, 망원경으로 하늘을 올려다 보며 우주의 원리를 알아내고자 하는 사람들이 있었습니다. 이 찬란한 우주 시대의 문명은 그들의 유산입니다. 이제 그 유산을 상속받은 당신은...  
12 IaB 수호자 (2019/02/19 업데이트) 대슬 16   2019-02-03
Guardian 수호자 우주 시대가 열리고, 모든 이가 이 최후의 변경에서 쏟아져 나오는 신문물에 열광했습니다. 새로운 것이 폭발하듯 늘어나는 시대에 접어들자 과거의 것들은 급속도로 잊히기 시작했습니다. 그러나 이 우주시대에도 고대의 것을 묵묵히 수호하...  
11 IaB 군인 (2019/02/19 업데이트 대슬 19   2019-02-03
Soldier 군인 돌도끼가 인류의 최첨단 발명품이었던 시절과 금속으로 만든 배가 우주를 여행하는 우주 시대 사이에도 공통점은 있습니다. 바로 인간은 서로 싸운다는 것입니다. 생존을 위해 싸우고 이념을 위해 싸우고, 때로는 그냥 싸우기도 합니다. 그리고 ...  
10 IaB 우주선 액션 대슬 19   2019-02-02
<우주선 액션>초광속 항해우주선을 타고 먼 곳으로 항해하면, 먼저 항법, 보급, 정비 각 역할을 PC들이 하나씩 맡습니다. 각자 항법은 이성, 보급은 매력, 정비는 운용 판정을 합니다. 아무도 맡지 않은 역할은 판정에 6-가 나온 것으로 칩니다. 항법 10+: 안...  
9 IaB 선장 (2019/02/19 업데이트) 대슬 28   2019-02-01
Captain 선장 오랜 옛날 인류가 바다를 여행할 때, 배는 인간에게 있어서 작은 세상이나 다름 없었습니다. 인류가 별들의 바다를 여행하게 된 지금도 그건 마찬가지입니다. 우주 공간을 가로지르는 우주선은 단순한 탈 것이 아닙니다. 그것은 하나의 세계입니...  
8 IaB 캐릭터 기본 / 부수 액션 (마지막 업데이트: 2019/02/01) [1] 대슬 37   2019-01-31
<캐릭터 기본 액션>상황 대처곤란한 상황에 처하고 이를 견뎌내거나, 피하거나, 돌파해야할 때, 어떻게 할 지 상세하게 이야기하고 판정하십시오. 취하는 방식에 따라 다른 능력치로 판정합니다. 몸으로, 혹은 정신력으로 버텨내거나 밀어붙일 때: 힘 판정 주...  
7 IaB 캐릭터 주요 능력치 대슬 21   2019-01-31
<주요 캐릭터 능력치: F. O. R. C. E.>Force (힘) 육체적, 정신적 강인함. Operation (운용)(자신의 몸을 비롯한) 사물을 정교하게 다루는 능력 Reason (이성) 날카로운 논리, 지능, 사고력 Charisma (매력) 친근함, 섹시함, 이목을 끄는 재능 Eldritch (괴이)...  
6 IaB AWE RPG룰 "무한, 그리고 그 너머" 서문 대슬 33   2019-01-31
The Infinity and Beyond Powered by AWE 무한, 그리고 그 너머 끝 없는 우주의 어둠, 헤아릴 수 없이 많은 별들. 상상할 수도 없이 다채로운 세계들. 그리고 이 모든 것보다도 더 거대한, 인간의 욕망. 우주는 무한히 넓다고들 합니다. 사람의 작은 머리로는 ...  
» 기획 (스케치) 시간의 흐름 [1] 대슬 45   2018-09-05
시간의 흐름 본 게임은 10명 가량이 동시에 참여하는 웹게임(그렇다. 이 게임은 MMO는 아니다. 게임은 세션(평행세계)마다 따로 진행된다)이므로 당연히 턴제일 수는 없다. 당연히 실시간으로 진행된다. 하지만 컨셉상 “한 세계의 여명부터 황혼까지 진행되는 ...  
4 기획 (스케치) 플레이어의 활동 [2] 대슬 34   2018-09-05
플레이어의 활동 전반적인 창조의 작업은 ‘혼돈’이 끝내놓았다는 설정이기 때문에 (그리고 제작자가 진화론자이기 때문에) 굳이 플레이어의 간섭 없이도 생명은 나타난다. “아주 오랜” (중요) 시간이 지나면 알아서 짐승들이 태어나고 번성하며, 지적 생명체로...